- Alcance: especial
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia cria uma runa mágica similar a uma escrita que pode ser instalada em um objeto como uma porta, muro, passagem ou ainda flutuando, mas de forma fixa, em pleno ar. Quando uma criatura viva (que não seja o próprio conjurador) passar pelo símbolo ou tocar o objeto onde o símbolo está instalado, o símbolo é ativado imediatamente.
Uma vez instalado, é impossível mudar o tipo do símbolo ou a sua localização. É preciso escolhê-lo durante a conjuração da magia. Os símbolos mais conhecidos são:
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Símbolo da Morte: mata imediatamente qualquer criatura com menos de 10 DV, sem direito a nenhuma JP. Nada acontece com alvos de 10 DV ou mais.
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Símbolo da Discórdia: causa os mesmos efeitos da magia Confusão, sem direito a nenhuma JP. Esta condição é permanente ou até ser removida.
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Símbolo do Medo: causa os mesmos efeitos da magia Medo, sem direito a nenhuma JP.
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Símbolo da Loucura: causa insanidade na vítima que age desconexa com a realidade. Ela não pode atacar, conjurar magias, usar habilidades de raça ou classe e deve ser vigiada de perto para não causar problemas ou mesmo desaparecer. Esta condição é permanente ou até ser removida.
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Símbolo do Atordoamento: atordoa imediatamente qualquer criatura com menos de 10 DV, sem direito a nenhuma JP. Nada acontece com alvos de 10 DV ou mais. Causa os mesmos efeitos da magia Palavra do Poder: Atordoar.
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Símbolo do Sono: adormece imediatamente qualquer criatura com menos de 10 DV, sem direito a nenhuma JP. Nada acontece com alvos de 10 DV ou mais. Causa os mesmos efeitos da magia Sono, mas com duração de 1d10+10 horas.
- Alcance: toque
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador cria uma cópia de si próprio, ou de outro alvo tocado, a partir de um boneco feito de qualquer material sólido o suficiente para resistir ao ritual. O boneco então é encantado e toma formas semelhantes às do alvo, sendo ao mesmo tempo muito parecido com o original, mas nitidamente diferente, caso comparados lado a lado.
O simulacro é uma criatura mágica podendo ser detectada por meio de magia e é quase idêntica ao alvo, com os poderes equivalentes a uma criatura com 1/4 dos níveis do original + 1 nível. Ou seja, um simulacro de uma criatura com 8 DV possui apenas 3 DV.
O simulacro não copia poderes mágicos, embora consiga emular poderes raciais e de classe, respeitando a limitação de níveis.
- Alcance: 72 metros
- Duração: 4d4 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia coloca inimigos em um sono encantado, sem direito a uma Jogada de Proteção. Ela afeta criaturas baseada em seus dados de vida, afetando 1d4+1 DV para cada 5 níveis do conjurador. As primeiras criaturas afetadas são sempre as com menos dados de vida dentro do alcance da magia. Dados de vida remanescentes após a contagem são desperdiçados.
Criaturas adormecidas por esta magia permanecem dormindo até o final de sua duração, ou até serem acordadas. São atacadas como se estivessem indefesas e despertarão após levarem o dano.
- Alcance: 3 metros
- Duração: 48 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Teias fibrosas e grudentas preenchem uma área de até 3 x 3 x 6 metros, tornando essa área extremamente difícil de ser atravessada. Será considerada enredada qualquer pessoa que entrar numa área preenchida por essa magia, além de não poder realizar nenhuma outra ação física que não seja tentar se desvencilhar da teia.
Desvencilhar: para se desvencilhar é necessário ser bem-sucedido em um teste de Força [D].
Inflamável: a teia é um material altamente inflamável, podendo queimar totalmente em duas rodadas. Criaturas presas na teia recebem 1d6 de dano por rodada.
- Alcance: 36 metros
- Duração: 6 rodadas
- Jogada de Proteção: JPS nega
O conjurador é capaz de erguer e mover objetos ou criaturas apenas com o poder da sua mente, enquanto concentrado. Se perder a concentração ou levar dano, a magia se dissipará imediatamente.
A quantidade de peso que pode ser movida (com movimento 6) é de até 10 kg por nível do conjurador. Este também é capaz de arremessar o que está sendo erguido, desde que tenha no máximo ¼ do peso permitido, a até 15 metros de distância. O alvo desta magia pode realizar uma JPS para negar seus efeitos.
- Alcance: 3 metros
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: JPS nega
Esta magia transporta o conjurador e/ou outro personagem tocado, junto dos seus equipamentos, até um destino determinado pelo conjurador e sem limite de distância, desde que no mesmo plano de existência. Teleporte possui uma chance de ser bem-sucedido e o conhecimento do conjurador sobre o local influencia fortemente o resultado, mas pode produzir resultados catastróficos:
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Conhecimento Exato: o conjurador já esteve no local, conhece detalhadamente ou fez previamente um estudo minucioso do destino. Chance de 1-5 em 1d6.
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Conhecimento Médio: o conjurador nunca esteve no local, mas sabe onde fica e como chegar lá, ou então estudou por mapas ou outra forma de visualização. Chance de 1-3 em 1d6.
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Conhecimento Fraco: o conjurador não sabe onde o destino fica e nem como chegar até lá, no máximo ouviu descrições sobre o lugar. Chance de 1-2 em 1d6.
Em caso de sucesso no teste, o teleporte ocorre no nível do solo, sem problemas e no local pretendido pelo conjurador.
Falha no teste: caso o teste não seja bem-sucedido, lance um dado para cada situação…
chance de 1-4 em 1d6 do destino estar errado até 1d6 + 4 km em qualquer direção;
chance de 1-2 em 1d6 do destino estar 1d10 x 3 m acima do nível do solo, podendo resultar em dano por queda;
chance de 1 em 1d6 do destino estar abaixo do nível do solo, resultando em morte imediata.
O alvo desta magia pode realizar uma JPS para negar seus efeitos.
- Alcance: 72 metros
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: JPD reduz
Esta magia cria um vórtice cônico de gelo e neve com 6 metros de diâmetro, causando 1d6 de dano por frio a todas as criaturas dentro da tempestade. Adicionalmente, a tempestade expele granizo em todas as direções, causando um dano adicional de 1d6 (devido os estilhaços de gelo expelidos) em quem estiver até 6 metros de distância do centro da tempestade. Uma JPD reduz o dano pela metade.
Trancar R
- Alcance: 18 metros
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia é o reverso de Abrir, que tem a seguinte descrição:
Esta magia pode ser utilizada para dar acesso a qualquer objeto fechado, trancado (mesmo à chave) ou emperrado pela duração da magia (ou até ser dissipada).
Trancar é a versão reversa que permite trancar um acesso a qualquer objeto aberto.
- Alcance: 72 metros
- Duração: 3 turnos
- Jogada de Proteção: JPC evita
Esta magia é o reverso de Lentidão, que tem a seguinte descrição:
Todos dentro de uma área de 6 x 6 metros que não passarem em uma JPC ficam lentos. Os deslocamentos ficam reduzidos pela metade. Os ataques deferidos pelo alvo são difíceis e os contra o alvo, fáceis.
Velocidade é a versão reversa na qual acelera extremamente o metabolismo de até 1 criatura tocada para cada 3 níveis do conjurador, concedendo ao alvo uma movimentação acima do normal. Os deslocamentos ficam multiplicados por dois. Os ataques deferidos pelo alvo são fáceis e os contra o alvo, difíceis. Além disso, o alvo recebe um ataque extra por rodada. A aceleração é prejudicial ao organismo do alvo, envelhecendo-o 10% da idade atual.
- Alcance: 18 metros
- Duração: 2 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Qualquer som produzido com a boca pelo conjurador, e em qualquer língua conhecida por ele, é transferido para outra pessoa ou objeto dentro do alcance da magia.
- Alcance: pessoal
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia permite ao conjurador se concentrar em um local tranquilo e obter respostas de uma pergunta em forma de uma visão enviada por uma entidade superior.
A qualidade da revelação da visão está ligada à como a entidade se sentirá com a pergunta do conjurador. O Mestre deve lançar em segredo 1d6 e montar a visão de resposta de acordo com o resultado:
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1: A entidade se sente ultrajada e revela uma visão falsa com informações falsas e desconexas.
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2: A entidade se sente desrespeitada com a frivolidade da questão e ignora o conjurador.
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3-5: A entidade se mostra indiferente, mas envia uma visão menor e interpretativa.
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6: A entidade se sente compelida a ajudar e envia uma visão reveladora.
- Alcance: pessoal
- Duração: 1d4 turnos + 1/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia permite ao conjurador ver dentro de um raio de 36 metros as coisas como elas realmente são. O conjurador fica imune a ilusões, escuridões mágicas ou normais; enxerga criaturas e objetos invisíveis como se fossem visíveis e também portas secretas ou camufladas; visualiza a forma verdadeira de criaturas modificadas ou transformadas.
Uma Visão da Verdade também pode ser usada para enxergar os alinhamentos reais das criaturas e objetos, além de dar uma noção aproximada do poder das criaturas dentro da área de efeito.
- Alcance: toque
- Duração: 1d6 turnos + 1/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia dá ao alvo tocado pelo conjurador o poder de voar com movimento 18 enquanto a magia durar. O movimento de voo é livre, podendo o alvo se mover em qualquer direção, subir ou descer, assim como levitar ou pairar.