Feiticeiro
Especialização de MagoPoder arcano baseado no Sangue.
Alguns magos não dominam a magia por estudo, disciplina ou tradição acadêmica. Neles, o poder arcano não é aprendido, mas manifestado. Corre no sangue, pulsa nos ossos e se impõe à vontade do conjurador.
Esses indivíduos são conhecidos como Feiticeiros.
A magia do Feiticeiro é instável, mutável e imprevisível. Ela se reorganiza diariamente, refletindo o humor do sangue ancestral que lhe concede poder, seja ele dracônico, feérico, elemental ou de outra origem arcana.
O Feiticeiro utiliza todas as estatísticas básicas do Mago, com as seguintes exceções:
- Grimorio Arcano: o Feiticeiro não utiliza grimorio.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas e médias. Armas grandes geram ataques difíceis para Feiticeiros.
- Armaduras: Armaduras leves e médias.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos, com exceção de itens ligados a divindades.
1 Magias Arcanas: O Feiticeiro não utiliza Grimório Arcano. Em vez disso, todas as magias que aprende passam a fazer parte permanentemente de sua essência arcana, como se estivessem gravadas em seu próprio sangue.
Sempre que aprender uma nova magia, ela é incorporada à sua essência e pode ser preparada normalmente nos descansos prolongados, seguindo as mesmas regras de aprendizado e progressão de um Mago.
Durante um descanso prolongado, o Feiticeiro entra em sintonia com sua essência arcana e escolhe quais magias permanecerão preparadas naquele dia, respeitando normalmente a quantidade de magias por dia e os círculos que é capaz de conjurar, seguindo a progressão da classe Mago.
As magias preparadas permanecem disponíveis até serem conjuradas ou até o próximo descanso prolongado, quando poderão ser reorganizadas. Devido à natureza singular de seu sangue arcano, o Feiticeiro também pode aprender normalmente as magias exclusivas da especialização Ilusionista, tratando-as como parte de sua lista de Magias Arcanas e seguindo todas as regras normais de aprendizado, memorização e conjuração.
1 Poder Sanguíneo: O sangue arcano do Feiticeiro(Mago) manifesta parte de seu poder de forma permanente.
Escolha uma magia de 1º círculo.
Essa magia não precisa ser preparada durante a Memorização de Magias e permanece sempre disponível para conjuração.
As magias permanentes não podem ser alteradas durante a preparação diária de magias. Ao subir de nível, o Feiticeiro pode substituir qualquer uma de suas magias permanentes por outra magia de um círculo que seja capaz de conjurar.
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3 Recebe mais uma magia permanente. Essa magia pode ser de 1º ou 2º círculo, desde que o Feiticeiro já seja capaz de conjurá-la.
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6 Recebe mais uma magia permanente. Essa magia pode ser de 1º, 2º ou 3º círculo, desde que o Feiticeiro já seja capaz de conjurá-la.
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10 Recebe mais uma magia permanente. Essa magia pode ser de 1º, 2º, 3º ou 4º círculo, desde que o Feiticeiro já seja capaz de conjurá-la
1 Sangue Restaurador: O sangue arcano do Feiticeiro(Mago) permite converter parte de seu poder em energia vital.
Uma vez ao dia, o Feiticeiro pode substituir uma magia previamente preparada por Curar Ferimentos de 1º círculo.
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6 Pode substituir uma magia preparada por Curar Ferimentos de 3º círculo, restaurando 2d8 Pontos de Vida.
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10 Pode substituir uma magia preparada por Curar Ferimentos de 5º círculo, restaurando 3d8 Pontos de Vida.
3 Detectar Magias: Um Feiticeiro(Mago) é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso.
O Feiticeiro(Mago) percebe uma tênue aura mágica ao redor dos lugares, pessoas ou coisas encantadas, mas não é capaz de identificar a magia, o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.
Um Feiticeiro(Mago) precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica.
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6 O tempo cai para 1d4 rodadas.
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10 O tempo cai para 1 rodada.
1 Ouvir Ruidos: O Feiticeiro (Mago) consegue ouvir ruídos como uma conversa do outro lado de uma porta ou sons de monstros se aproximando.
Para isso, ele deve estar em um ambiente silencioso, como em uma masmorra e fora de um combate.
O Feiticeiro (Mago) possui uma chance de 1–2 em 1d6 para conseguir ouvir ruídos.
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3 Chance aumenta para 1–3 em 1d6.
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6 Chance aumenta para 1–4 em 1d6.
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10 Chance aumenta para 1–5 em 1d6.
1 Conjuração Furtiva: O Feiticeiro(Mago) aprende a ocultar gestos, palavras e manifestações arcanas durante a conjuração.
Quando conjura uma magia ofensiva contra um alvo que ainda não percebe sua presença, o Feiticeiro pode escolher um dos efeitos abaixo antes da resolução da magia:
- Receber +2 na jogada de ataque mágico, ou
- Impor -2 na jogada de resistência do alvo
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6 Os benefícios aumentam para +3 no ataque mágico ou -3 na jogada de resistência do alvo.
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10 Os benefícios aumentam para +4 no ataque mágico ou -4 na jogada de resistência do alvo.
6 Reflexos de Sangue: O Feiticeiro(Mago) recebe +2 em Jogadas de Proteção contra efeitos que dependam de reflexos, agilidade ou velocidade, como armadilhas, explosões, projéteis, magias em área e efeitos semelhantes, a critério do Mestre.
11 Reputação: O Feiticeiro(Mago) de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |