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Preparar magias

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Preparar magias

Quem conjura memoriza as magias do dia. A ficha deixa você escolher quais e quantas vezes, e o repouso renova os espaços. Os números de cada círculo são o que a regra prevê, e servem de contador: a mesa pode combinar outra coisa, e a ficha não trava nada.

Onde preparar

  • Na ficha, em Habilidades de Classe, a habilidade de magias tem o botão Preparar magias. Se a classe usa grimório, há também Editar grimório.
  • Ao subir de nível, a janela de confirmação oferece Preparar magias (veja Subir de nível).
  • No Repouso, a seção Magias de amanhã escolhe as magias do dia seguinte junto com a cura.
  • Uma classe que conjura, mas ainda não chegou ao nível da habilidade, mostra A classe ainda não conjura. Dá para preparar magias antes, se o Mestre deixar. com os mesmos botões.

Só quem edita a ficha vê esses botões: o dono do personagem e o Mestre da campanha.

Escolher as magias

Em Preparar magias você vê, por círculo, as magias memorizadas, cada uma com a quantidade e um ✕ para tirar. Escolha o resto assim:

  1. Toque em Adicionar magia de Nº círculo.
  2. Busque pelo nome em Buscar no Nº círculo e toque em Adicionar ao lado da magia. O nome da magia abre o texto dela.
  3. Na quantidade, escolha de 1× a 9×, ou mais… para digitar até 99. A mesma magia pode ocupar mais de um espaço.

Cada mudança é gravada na hora, e a ficha já mostra as novas. Toque em Pronto para fechar.

Os limites são contadores

Cada círculo mostra N de M por dia, com a origem do total (por exemplo, 2 pelo 1º nível + 1 pela Sabedoria 15). Passou do previsto? O contador fica vermelho com Uma além do previsto: vale se a mesa combinou. Sobrou espaço? A ficha diz Sobra 1 espaço vazio. Nada é desligado: dá para memorizar além do número.

Um círculo que a classe ainda não abriu aparece dobrado, a partir do Nº nível. Mostrar magias (ou Adicionar mesmo assim) o abre, se o Mestre deixar escolher antes.

Magias de fora da lista

A lista que aparece é a da classe. Para as outras, ligue o interruptor que a lista oferece:

  • Incluir magias arcanas ou Incluir magias divinas, conforme a classe;
  • Incluir magias de fora da lista da classe, quando a lista da classe é fechada;
  • Incluir magias que não estão no grimório, para quem usa grimório.

Uma magia de fora da lista leva a etiqueta arcana, divina ou fora da lista, e vale se a mesa combinou.

O grimório

Quem estuda num grimório, como o Mago, escolhe as magias do dia entre as que estão escritas nele. Memorizar uma magia de fora do grimório também a escreve lá, e tirar uma magia do grimório deixa de memorizá-la. Ela entra com a etiqueta entra no grimório. Marcar uma magia no grimório marca também a sua reversa (Luz e Escuridão, por exemplo), e desmarcar tira as duas; as vezes memorizadas de cada uma não andam juntas.

Editar grimório abre a lista do grimório, com um botão por círculo e uma caixa para cada magia da classe. O grimório não tem limite: o contador de N magias é só informação. Sortear uma marca uma magia do círculo que o grimório ainda não tem.

No Repouso

Ao tocar em Repouso, a seção Magias de amanhã oferece duas opções:

  • Manter as mesmas: as magias continuam memorizadas, e a lista mostra as de cada círculo.
  • Trocar magias: abre o mesmo seletor de Preparar magias.

Nada é gravado até você tocar em Repousar, que aplica a cura, renova os usos diários e troca as magias de uma vez. O rodapé lembra: Magias lançadas voltam com o repouso.

Magias caseiras

O seletor oferece as magias oficiais e as caseiras do dono do personagem, marcadas como magia caseira (sua). Quando o Mestre prepara as magias do personagem de um jogador, ele vê as caseiras do jogador e não as próprias. Para criar uma magia nova, use Criar uma magia caseira no seletor da Oficina (Criar um personagem), que abre o formulário em outra aba; ao voltar para a Oficina, a magia nova já está na lista. O Mestre que edita o personagem de um jogador não vê esse link.

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