Personagens
Preparar magias
Quem conjura memoriza as magias do dia. A ficha deixa você escolher quais e quantas vezes, e o repouso renova os espaços. Os números de cada círculo são o que a regra prevê, e servem de contador: a mesa pode combinar outra coisa, e a ficha não trava nada.
Onde preparar
- Na ficha, em Habilidades de Classe, a habilidade de magias tem o botão Preparar magias. Se a classe usa grimório, há também Editar grimório.
- Ao subir de nível, a janela de confirmação oferece Preparar magias (veja Subir de nível).
- No Repouso, a seção Magias de amanhã escolhe as magias do dia seguinte junto com a cura.
- Uma classe que conjura, mas ainda não chegou ao nível da habilidade, mostra A classe ainda não conjura. Dá para preparar magias antes, se o Mestre deixar. com os mesmos botões.
Só quem edita a ficha vê esses botões: o dono do personagem e o Mestre da campanha.
Escolher as magias
Em Preparar magias você vê, por círculo, as magias memorizadas, cada uma com a quantidade e um ✕ para tirar. Escolha o resto assim:
- Toque em Adicionar magia de Nº círculo.
- Busque pelo nome em Buscar no Nº círculo e toque em Adicionar ao lado da magia. O nome da magia abre o texto dela.
- Na quantidade, escolha de 1× a 9×, ou mais… para digitar até 99. A mesma magia pode ocupar mais de um espaço.
Cada mudança é gravada na hora, e a ficha já mostra as novas. Toque em Pronto para fechar.
Os limites são contadores
Cada círculo mostra N de M por dia, com a origem do total (por exemplo, 2 pelo 1º nível + 1 pela Sabedoria 15). Passou do previsto? O contador fica vermelho com Uma além do previsto: vale se a mesa combinou. Sobrou espaço? A ficha diz Sobra 1 espaço vazio. Nada é desligado: dá para memorizar além do número.
Um círculo que a classe ainda não abriu aparece dobrado, a partir do Nº nível. Mostrar magias (ou Adicionar mesmo assim) o abre, se o Mestre deixar escolher antes.
Magias de fora da lista
A lista que aparece é a da classe. Para as outras, ligue o interruptor que a lista oferece:
- Incluir magias arcanas ou Incluir magias divinas, conforme a classe;
- Incluir magias de fora da lista da classe, quando a lista da classe é fechada;
- Incluir magias que não estão no grimório, para quem usa grimório.
Uma magia de fora da lista leva a etiqueta arcana, divina ou fora da lista, e vale se a mesa combinou.
O grimório
Quem estuda num grimório, como o Mago, escolhe as magias do dia entre as que estão escritas nele. Memorizar uma magia de fora do grimório também a escreve lá, e tirar uma magia do grimório deixa de memorizá-la. Ela entra com a etiqueta entra no grimório. Marcar uma magia no grimório marca também a sua reversa (Luz e Escuridão, por exemplo), e desmarcar tira as duas; as vezes memorizadas de cada uma não andam juntas.
Editar grimório abre a lista do grimório, com um botão por círculo e uma caixa para cada magia da classe. O grimório não tem limite: o contador de N magias é só informação. Sortear uma marca uma magia do círculo que o grimório ainda não tem.
No Repouso
Ao tocar em Repouso, a seção Magias de amanhã oferece duas opções:
- Manter as mesmas: as magias continuam memorizadas, e a lista mostra as de cada círculo.
- Trocar magias: abre o mesmo seletor de Preparar magias.
Nada é gravado até você tocar em Repousar, que aplica a cura, renova os usos diários e troca as magias de uma vez. O rodapé lembra: Magias lançadas voltam com o repouso.
Magias caseiras
O seletor oferece as magias oficiais e as caseiras do dono do personagem, marcadas como magia caseira (sua). Quando o Mestre prepara as magias do personagem de um jogador, ele vê as caseiras do jogador e não as próprias. Para criar uma magia nova, use Criar uma magia caseira no seletor da Oficina (Criar um personagem), que abre o formulário em outra aba; ao voltar para a Oficina, a magia nova já está na lista. O Mestre que edita o personagem de um jogador não vê esse link.