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Subir de nível

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Subir de nível

Subir de nível acontece na própria ficha, numa janela que mostra o que o nível muda e pede só as escolhas que ele traz. Quem edita a ficha abre a janela: o dono do personagem e o Mestre da campanha.

Onde a janela abre

  • No cabeçalho da ficha, ao lado da barra de XP, aparece Subir para o Nº nível assim que o XP alcança o mínimo do próximo nível.
  • Em + XP, quando o total que o personagem vai ter alcança o próximo nível, o aviso Nível N! traz o botão Subir de nível.
  • No menu do cabeçalho (Mais ações), o item Subir de nível está sempre lá, até o 15º nível. Se faltar XP, o item diz quanto: Faltam N XP.

Subir com o XP abaixo do mínimo

O XP não trava a subida. Se faltar, a janela avisa: Faltam N XP (X de Y). Suba agora só se o Mestre liberou, como nos grupos que sobem de nível por marco. O XP do personagem continua o mesmo depois de subir.

No alto, o nível de partida e o de chegada (3º → 4º nível). Abaixo, em blocos:

  • Pontos de vida: toque em Rolar 1d8 (o dado da classe) ou digite o valor que saiu na mesa em Valor rolado na mesa. A janela soma a Constituição, sem deixar o nível dar menos de 1 PV, e soma o bônus de PV de classe e raça, se houver; um bônus que começa neste nível vale também para os níveis anteriores, e a janela já o inclui no ganho. A partir do 11º nível os PV são fixos, sem dado e sem Constituição. A rolagem vai para as Rolagens da campanha, como qualquer rolagem da ficha, e respeita os botões de rolagem secreta e silenciosa da barra de dados.
  • O que muda: a Base de Ataque e a Jogada de Proteção (de onde para onde), os círculos de magia que abrem, as Magias por dia, os Rituais por dia e cada Habilidade nova, com o texto dela. Num nível sem novidade, a janela diz Nada de novo neste nível além dos PV.
  • As escolhas do nível, quando há: a arma de maestria, os grupos de armas, os pontos de talento (com os botões Mais e Menos de cada talento, que diz o que faz), perguntas da classe e, para quem tem grimório, as magias novas do círculo que abre.
  • Avisos do livro que a ficha não impõe, como um alinhamento que a classe não pede ou uma classe reservada contra a raça. Todos terminam em Vale se a mesa combinou.

Os limites são contadores, não travas. O talento acima do máximo, o ponto a mais e a arma que o personagem já domina ficam em vermelho, com um aviso, e valem se a mesa combinou.

Um nível por confirmação

O botão Subir para o Nº nível nunca fica desligado. O que você deixou sem escolher vira pendência na ficha, e o rodapé avisa: Pode subir agora; fica pendente na ficha: …. Cada confirmação sobe um único nível. Para subir mais de um, repita; a janela abre de novo já no nível seguinte.

Se a ficha mudar enquanto a janela está aberta (outra pessoa subiu o nível, por exemplo), um aviso diz A ficha mudou enquanto esta janela estava aberta. Toque em Recarregar para ler de novo.

Depois de subir: desfazer

A janela confirma com Fulano está no Nº nível, o PV máximo novo, os ganhos e o que ficou pendente. Ali você tem:

  • Desfazer, que volta ao nível anterior e apaga a rolagem e as escolhas deste nível;
  • Preparar magias, para quem memoriza magias (veja Preparar magias);
  • Fechar.

O Desfazer só vale enquanto nada mais mudou o nível, a classe, a raça ou as escolhas da classe. Depois de outra mudança, ele deixa de ter o que desfazer.

Pendências na ficha

O que ficou em aberto, no nível que você subiu ou na criação do personagem, aparece em Habilidades de Classe num aviso, por exemplo 2 pendências: rolar os PV do 3º nível, escolher a arma de maestria do 3º nível. O botão Resolver abre a janela Resolver pendências do Nº nível, com os mesmos blocos do nível, e Salvar grava as respostas sem mudar o nível. Uma escolha da raça fica à parte, em Escolher da raça.

Uma habilidade da raça com escolha em aberto mostra Escolha pendente e o atalho Escolher na Oficina, que abre a Oficina já na parte Raça.

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