Reação de monstros: a regra mais esquecida de OD2
O grupo abre a porta. Cinco goblins sentados ao redor de uma fogueira, ossos de rato estendidos por cima das brasas. Os goblins se sobressaltam. Os jogadores levantam as armas. O Mestre quase faz o teste de surpresa para começar o combate, e rola 2d6 da reação pelos goblins. Dá 10. Resultado na tabela: amigável. Os goblins, surpresos mas sem vontade de morrer, abaixam os facões e apontam para o rato assado no espeto, dizendo algo que soa como um convite. Os jogadores se entreolham.
Isso é a regra de reação. Ela está em Old Dragon, ela está no D&D original de 1974, e mesmo assim é a regra que mais some da mesa.
De onde vem
O princípio da regra aparece num dos três livretos marrons de 1974, em forma rudimentar: role dois dados, 6 a 8 é neutro, menos é desfavorável, mais é favorável. Ninguém consultava tabela. Era um princípio de arbitragem, usado à mão pelo Mestre para não decidir sozinho como cada monstro ia se comportar.
Em 1977, com o Basic Set editado por Eric Holmes, a regra ganhou forma de tabela 2d6. Em 1981, no Basic de Tom Moldvay, essa tabela se consolidou num formato que virou referência para todo o OSR: cinco faixas de resultado, com a média — 6-8, faixa que OD2 depois desloca para 7-9 — sendo neutra ou incerta, e os extremos sendo hostis ou amigáveis. Mentzer, em 1983, acrescentou a ideia de ciclos de rolagem, com o teste sendo repetido a cada rodada de conversa até atingir um resultado definitivo.
O ponto é que a regra sempre esteve lá. Ela não é uma invenção de OD2, não é uma inovação de ninguém. É uma das mecânicas mais antigas e estáveis da família D&D. Old Dragon 2ª Edição, fiel ao espírito old-school, preservou a regra intacta e até a expandiu no LB2.
O que OD2 diz
São duas tabelas:
A primeira, a tabela 6.3 do LB1 (Capítulo 6: Campanha, página 78), é a versão clássica. O Mestre rola 2d6 e soma o modificador de Carisma do personagem alvo da reação — na prática, quem estiver servindo de porta-voz. Cinco resultados possíveis. 2-3: hostil, age contra e ataca se tiver chance. 4-6: ameaça, não age até ser provocado. 7-9: neutralidade, não tem opinião formada e ignora até ter motivo. 10-11: amigável, gosta do grupo e trata com respeito. 12 ou mais: aliado, age a favor e defende se preciso.
A segunda, a tabela 6.15 do LB2 (Capítulo 6: Campanha, página 84), é a versão para encontros em andamento. Ela entra quando apenas um dos lados tenta negociar; se os dois lados querem conversar, o livro manda liberar a interpretação dos jogadores e não rolar nada. Mesma rolagem, mas com ciclos. Um resultado 4-6 manda rolar de novo na próxima rodada com -4 de penalidade. Um 7-9 manda rolar de novo sem modificador. Um 10-11 manda rolar com +4. O processo se repete até o resultado ser hostil (começa o combate) ou amigável (combate não vai acontecer). Isso modela o fluxo de uma conversa: quanto mais ela azeda, mais difícil recuperar; quanto mais ela melhora, mais fácil cimentar a paz.
Os modificadores de classe importam. Um Bardo no 1º nível, com a habilidade Influenciar (LB1, Capítulo 3: Classe), recebe um modificador de +1 ou -1 nos testes de reação, podendo escolher se quer melhorar a reação dos alvos ou torná-los mais hostis — vale lembrar que a habilidade não é automática: tem uma chance de 1-2 em 1d6 de funcionar. No 3º nível, o Bardo passa a poder usar seu modificador de Carisma dobrado em um teste de reação feito para evitar combate. O Ranger ganha o mesmo Carisma dobrado no 6º nível, para tentar evitar um combate que envolva animais. Atenção, porque essas duas últimas confundem muita gente: elas não estão no capítulo de classes do LB1, e sim no LB2, Capítulo 6: Campanha, junto da tabela 6.15. Já a penalidade de 2 nos testes de reação contra o Inimigo Mortal do Ranger está no capítulo de classes, junto de Influenciar. E do 11º nível em diante qualquer personagem pode usar Reputação para influenciar o teste (LB2, Capítulo 6: Campanha). Ou seja, o sistema reconhece que alguns personagens são desenhados para negociar, e dá ferramentas mecânicas para que isso aconteça.
A matemática da curva
A escolha pelo 2d6 não é decorativa: a curva de sino concentra a maior fatia dos resultados na faixa do meio, e em OD2 essa faixa é 7-9, com quase 42% das rolagens. Isso significa que o resultado mais provável de um encontro aleatório é indefinição. A maioria dos monstros do mundo não tem opinião formada sobre o grupo. Observa, espera, decide com base no que acontece a seguir.
Resultados extremos são raros. Sem modificadores, hostil imediato (2-3) acontece em cerca de 8% dos encontros, e aliado na hora (12 ou mais) tem chance menor ainda, uns 3%. Mas o número que interessa é outro: na tabela 6.3, só a faixa 2-3 parte para cima do grupo. Ameaça não age até ser provocada, neutralidade ignora, amigável conversa. Somando tudo, cerca de 92% dos encontros não precisam começar em combate. A maioria pode ser conversada, fugida, contornada ou até aproveitada.
Isso é uma afirmação forte sobre como o jogo deveria ser jogado, escrita na matemática do próprio dado. Se quase todo encontro tem uma porta de saída que não é a espada, e na sua mesa quase todos terminam em espada, alguma coisa está sendo ignorada.
Por que a regra some da mesa
A primeira é cultura. O D&D mais recente trata todo monstro como encontro de combate dimensionado, balanceado por nível, com XP tabelado. Quando o grupo entra numa sala e tem orcs dentro, a expectativa automática da mesa é que haja luta. Essa expectativa atropela a regra antes dela ser consultada.
A segunda é a pressa. Fazer o teste de reação acrescenta meio minuto ao encontro. Meio minuto para rolar, consultar, decidir como interpretar. Para Mestres que já estão gerenciando iniciativa, surpresa, posições na grade e dezesseis outras coisas, um meio minuto extra parece custoso. Parece, mas não é: aquele meio minuto economiza frequentemente os quarenta minutos de combate que não vão acontecer.
A terceira é a sensação de que a regra tira o controle narrativo do Mestre. “Eu já sei que esses hobgoblins são vilões. Por que rolar?”. O ponto é que a regra não atropela a preparação, ela a enriquece. O Mestre ainda decide se rola ou não — o próprio LB1 diz que certas circunstâncias deixam claro como o personagem vai agir, sem necessidade de teste. Encontros de chefes, emboscadas planejadas, inimigos jurados do grupo, nada disso precisa de teste de reação. A regra serve para os outros encontros, os fortuitos, os incidentais, os monstros errantes que os encontros aleatórios (LB1, Capítulo 6: Campanha) colocaram na cena sem explicação.
Como usar bem
Role antes da iniciativa. Sempre que o encontro for com criaturas capazes de reagir — e não só as inteligentes: o LB2 fala em “monstro ou animal”, e o LB1 usa o teste até para um empregado decidir se trai o patrão — e o combate não for inevitável pela ficção, role reação. É o que os livros fazem. O LB1 (Capítulo 7: Combate) lista a negociação como uma das saídas quando nenhum lado ficou surpreso, e só passa direto para a iniciativa quando um dos lados decide começar o combate. O LB2 (Capítulo 6: Campanha) segue a mesma ordem: ocorre o encontro, define-se a distância, testa-se a reação, e um resultado hostil começa o combate na hora. Como variante de mesa, há quem goste de rolar depois da iniciativa, o que possibilita cenas inusitadas, como um ladrão atirando uma flecha em um potencial inimigo que seria amigável, não houvesse sido flechado gratuitamente. Isso não está nas regras, mas experimente com seus jogadores e ache o melhor equilíbrio para sua mesa.
Aplique modificadores situacionais. Antes de inventar os seus, use o que já está escrito. O LB2 (Capítulo 6: Campanha) traz um modificador pronto que quase ninguém lembra: Reputação. Do 11º nível em diante, todo personagem tem Reputação igual ao seu nível menos 10, e pode somar ou subtrair esse valor no teste de reação, à escolha do jogador — fama para acalmar, infâmia para intimidar. O mesmo LB2 usa modificadores de +4 e -4 nas rolagens subsequentes da tabela 6.15. E o Ranger carrega uma penalidade fixa de 2 contra seu Inimigo Mortal (LB1, Capítulo 3: Classe). Na mesma lógica, o Mestre pode aplicar bônus e penalidades para circunstâncias: o grupo está ferido e esfarrapado (+1, parece inofensivo), o grupo acabou de matar o parente do monstro (-2, ressentimento), o grupo está oferecendo comida (+1, gesto de paz). Dois pontos a mais ou a menos na rolagem mudam a distribuição de probabilidade de forma significativa. Para modificadores fixos, como o modificador de Carisma (LB1, Capítulo 1: Atributos, tabela 1.1), já tenha anotado em uma cola para agilizar a rolagem ao máximo.
Use o Bardo e o Ranger. É aqui que tanto o Carisma, quanto estas classes, brilham. Se o grupo tem um dos dois, deixe claro que há motivo mecânico para eles serem os porta-vozes. Um Bardo de 3º nível com Carisma 14 tem modificador +1, que a habilidade do LB2 dobra para +2 quando o objetivo é evitar combate: isso leva a chance de resultado favorável (10 ou mais na tabela 6.3) de 28% para quase 42%. Nas vezes em que Influenciar também funciona, o total vai a +3 e a chance sobe para 58%, o que dá uma média em torno de 47%. (O LB2 não diz explicitamente que Influenciar soma com o Carisma dobrado; se sua mesa preferir não empilhar as duas habilidades, fique com os 42%.) Isso é poder de classe que desaparece se a regra não for usada.
Respeite o resultado que saiu. Essa é a parte difícil, e é justo dizer que o livro te dá uma saída: o LB2 é explícito que o Mestre pode reinterpretar um resultado — um 2-3 pode virar uma fuga em vez de um ataque, uma ameaça pode virar um monstro acovardado — e que pode arbitrar mudanças caso o teste não apresente as melhores opções para a campanha. O teste é uma alternativa à interpretação, não uma camisa de força. Ainda assim, a recomendação aqui é usar esse direito com parcimônia. Se a rolagem deu amigável para os goblins da fogueira, deixe os goblins serem amigáveis. O charme da regra está em produzir situações que o Mestre não planejou, e são essas situações que geram as melhores histórias de mesa. E ser amigável não significa que sejam estúpidos, apenas que a reação inicial e instintiva é de conversar amigavelmente e não de riscar o chão com sangue.
Conclusão
A regra de reação foi escrita para resolver um problema antigo: o que fazer quando o grupo encontra algo e o Mestre precisa decidir, na hora, como a coisa vai reagir. A solução foi humilde e inteligente. Dois dados, uma tabela pequena, cinco resultados, curva de sino que empurra o encontro típico para a indefinição. É uma das invenções mais discretas do D&D original, e uma das que mais define o tom old-school quando é usada.
OD2 preservou tudo isso, e ainda deu mecânicas de classe que dependem dela para funcionar. Ignorar a regra é ignorar décadas de design e desvalorizar uma camada inteira do jogo que está ali, pronta para ser usada, no fim do capítulo de campanha do LB1 e nos encontros sem combate do LB2 — Capítulo 6: Campanha nos dois livros.
Da próxima vez que o grupo abrir uma porta e houver algo do outro lado, antes de declarar combate, role 2d6. O que acontecer depois pode ser a parte mais interessante da sessão.
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