SRD: Documento de Referência

Capítulo 2: Raça

Humano

Habilidades de Raça

Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível durante a criação do personagem.

1 Aprendizado: humanos aprendem tudo o que se propõem a fazer de forma muito mais rápida que as outras raças. Com isso, um humano recebe um bônus de 10% sobre toda experiência (XP) recebida.

Exemplo: cada personagem recebe 230 XP. Os humanos anotam em sua ficha, 253 XP, 23 XP a mais do que outras raças pelo seu bônus de aprendizado de 10%.

1 Adaptabilidade: os humanos são muito adaptáveis e diversos entre si, fazendo com que possam escolher onde alocar um bônus nas suas Jogadas de Proteção. Humanos recebem um bônus de +1 em uma única JP à sua escolha.

  • Movimento base dos humanos é 9 metros.

  • Infravisão não possui.

  • Alinhamento qualquer um.

Elfo

Habilidades de Raça

Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível durante a criação do personagem.

1 Percepção Natural: a forma como as casas élficas são construídas, respeitando a forma natural das árvores e abrigos, dá aos elfos uma percepção especial no que diz respeito a portas e passagens não convencionais e até mesmo secretas.

Ao passarem a até 6 metros de uma porta secreta, mesmo que não a estejam procurando, os elfos podem detectá-la com um resultado 1 em 1d6, ou com um resultado de 1-2 em 1d6 caso estejam efetivamente procurando pela porta secreta.

1 Graciosos: os elfos controlam com precisão seus movimentos no espaço ao redor do seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPD.

1 Arma Racial: os elfos possuem familiaridade com o arqueirismo, o qual consideram uma arte marcial, recebendo um bônus de +1 nos danos causados em seus ataques à distância com os arcos.

1 Imunidades: os elfos são imunes a efeitos ou magias que envolvam sono e também contra a paralisia causada por um Ghoul.

  • Movimento base dos elfos é 9 metros.

  • Infravisão de 18 metros

  • Alinhamento tendem à neutralidade.

Anão

Habilidades de Raça

Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível durante a criação do personagem.

1 Mineradores: por milênios, anões aprendem desde cedo a avaliar passagens e condições de muralhas e portais.

Por isso são capazes de detectar, mesmo que não estejam analisando ativamente, com um resultado de 1 em 1d6, anomalias em pedras, como armadilhas em cavernas ou fossos escondidos, ou com um resultado de 1-2 em 1d6 caso estejam efetivamente procurando.

1 Vigoroso: os anões são muito resistentes aos efeitos que afetem seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPC.

1 Armas grandes: são restritas para anões que podem usar apenas armas médias e pequenas. Armas grandes forjadas como um item racial anão são consideradas armas médias para um anão.

1 Inimigos: anões são inimigos naturais e disputam território com orcs, ogros e hobgoblins e, por isso, os ataques dos anões contra essas criaturas são considerados ataques fáceis.

  • Movimento base dos anões é 6 metros.

  • Infravisão de 18 metros

  • Alinhamento tendem à ordem.

Halfling

Habilidades de Raça

Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível durante a criação do personagem.

1 Furtivos: são especialistas em se esconder e em passar despercebidos, conseguindo se esconder com uma chance de 1-2 em 1d6. Se o halfling adotar a classe Ladrão, ele acrescenta ainda um bônus de 1 no seu talento Furtividade.

1 Destemidos: os halflings são muito resistentes a efeitos que afetem sua força de vontade, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPS.

1 Bons de Mira: pela tradição racial de jogos de arremesso, para os halflings qualquer ataque à distância com uma arma de arremesso é considerado um ataque fácil.

1 Pequenos: devido à baixa estatura e agilidade, todos os ataques provenientes de criaturas grandes ou maiores são considerados ataques difíceis para acertar um halfling.

1 Restrições: por não terem tradição na forja de armaduras, os halflings usam apenas armaduras de couro, a não ser quando confeccionada especialmente para ele.

Um halfling não pode usar armas grandes, sendo restrito apenas a armas pequenas ou médias. Um halfling só consegue usar uma arma média como se fosse uma arma de duas mãos.

  • Movimento base dos halflings é 6 metros.

  • Infravisão não possui.

  • Alinhamento tendem à neutralidade.

Meio-Elfo

Habilidades de Raça

Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível durante a criação do personagem.

1 Aprendizado: meio-elfos compartilham, mesmo parcialmente, o aprendizado acelerado dos humanos. Com isso, um meio-elfo recebe um bônus de 5% sobre toda experiência (XP) que receber.

Exemplo: cada personagem recebe 230 XP. Os meio-elfos anotam em sua ficha 241 XP. Ou seja, 11 XP a mais do que outras raças pelo seu bônus de aprendizado de 5%.

1 Graciosos e Vigorosos: os meio-elfos misturam a graciosidade do movimento dos elfos com a resistência de um corpo mestiço e de origem plural, assim, podem escolher entre receber um bônus de +1 em uma das duas jogadas de proteção, JPC ou JPD.

1 Idioma Extra: os meio-elfos recebem um idioma extra (escolhido entre o élfico e o idioma falado pela sua contraparte humana).

1 Imunidades: os meio-elfos são imunes a magias ou efeitos que envolvam sono e a paralisação causada por um Ghoul.

  • Movimento base dos meio-elfos é 9 metros.

  • Infravisão de 9 metros.

  • Alinhamento tendem ao caos.

Gnomo

Habilidades de Raça

Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível durante a criação do personagem.

1 Avaliadores: precisos, gnomos possuem a habilidade de conhecer o real valor de objetos de arte, gemas, joias ou outros objetos de luxo finamente trabalhados, possuindo 1-4 chances em 1d6 de acertar o valor real do item.

Se o resultado for um 5, a avaliação se dará 25% abaixo do valor real, se for um 6, será 25% acima do valor real. Este teste deve ser realizado, em segredo, pelo Mestre.

1 Sagazes e Vigorosos: os gnomos são muito espertos e desconfiados, além de vigorosos contra efeitos negativos que afetem sua mente e corpo, assim, podem escolher entre receber um bônus de +1 em uma das duas jogadas de proteção, JPC ou JPS.

1 Restrições: por serem pequenos, mas mineradores e forjadores, gnomos não possuem restrições em relação a armaduras, mas precisam adquiri-las junto a comunidades de sua raça.

Entretanto, um gnomo não pode usar armas grandes, sendo restrito apenas a armas pequenas ou médias. Um gnomo só consegue usar uma arma média como se fosse uma arma de duas mãos.

  • Movimento base dos gnomos é 6 metros.

  • Infravisão de 18 metros.

  • Alinhamento tendem a neutralidade.

CC-BY