SRD: Documento de Referência

Capítulo 5: Equipamento

Uma vez concluída a construção básica de um personagem, é chegada a hora de dar-lhe algumas ferramentas para a execução do seu trabalho.

Aventureiros sempre precisam de armas e armaduras para os combates que enfrentarão e de várias ferramentas para exploração e para seu sustento diário, como tochas, água e, claro, comida.

A escolha do equipamento pode significar a morte ou a sobrevivência do seu personagem.

Um jogador de RPG perspicaz tentará encontrar as ferramentas ideais para resolver os problemas os quais ele acredita que encontrará. De certa forma, o jogo começa quando você se senta para escolher seus equipamentos.

Converse com seu Mestre, tente entender em linhas gerais onde a aventura irá se passar para evitar, por exemplo, comprar comida em excesso quando é possível encontrar alimentos pelo caminho, ou uma roupa de frio extremo para aventuras no deserto.

Mesmo sendo portadores de habilidades incomuns e extraordinárias, é fundamental para um aventureiro estar bem equipado, e o equipamento, é lógico, custa dinheiro.

Sistema Monetário

O sistema monetário do Old Dragon é formado principalmente por uma tríade de moedas cujo valor pode ser determinado na seguinte escala: 10 peças de cobre (PC) valem 1 peça de prata (PP), já 10 peças de prata valem 1 peça de ouro (PO) que, por sua vez, equivale a 100 peças de cobre (PC).

100 PC → 10 PP → 1 PO

Outro ponto para ter em mente para cálculos de carga: 100 peças de qualquer tipo de metal pesam 1 kg.

100 MOEDAS = 1 KG

Renda Inicial

Para adquirir seus equipamentos, um personagem dispõe de uma renda inicial em peças de ouro (PO) de 3d6 e multiplica o resultado por 10.

Lembre-se de economizar algum dinheiro para uso dentro do jogo, como para pagar comida e hospedagem.

RENDA INICIAL = 3D6 ⨉ 10 PO

Listas de Equipamentos

Este capítulo apresenta uma lista de equipamentos contendo armas, armaduras e itens gerais comuns a aventureiros e seus preços médios.

Os preços e a disponibilidade podem variar de cidade para cidade, estando mais caros em cidades menores, ou em condições de escassez durante uma epidemia ou em tempos de guerra, por exemplo.

  • Escassez: uma variação de 25% a mais nos preços durante um período de escassez ou em regiões remotas pode ser aplicada pelo Mestre.

  • Pesos: todos os pesos são apresentados em quilos (Kg). Os itens marcados com * são leves, vinte deles somam 1 kg. Os itens identificados com ** têm peso irrelevante e devem ser ignorados, a não ser quando estiverem às centenas.

  • Carga: armas e armaduras não apresentam os pesos dos itens, e sim os valores de carga individualmente.

    Munições estão marcadas com um # por não agregarem valores de carga pois estão consideradas nas armas que as disparam.

  • Dano: na tabela de armas, a coluna Dano demonstra o dado usado para causar dano nos ataques bem-sucedidos.

  • CA: na tabela de armaduras, a coluna CA mostra o quão efetiva é uma armadura para defender um ataque. Este é o valor que deve ser adicionado à CA do personagem.

Materiais Diferentes

Todos os itens e produtos listados neste capítulo consideram que materiais normais e comuns foram empregados na sua fabricação.

A lista trata de itens normais e não especiais, mas como lidar com itens de qualidade superior ou de materiais nobres como prata ou ouro?

  • Qualidade Superior: itens de melhor fabricação usam melhores materiais na sua composição e foram construídos por mestres na sua manufatura. Custam o dobro dos itens normais. O Mestre deve ser consultado para decidir se estes itens de qualidade superior interferem em alguma estatística de jogo, como cordas mais difíceis de serem cortadas, ou cadeados mais complicados de serem arrombados.

    Alguma situação extraordinária pode requerer que seus personagens precisem ou desejem armas e armaduras de materiais especiais.

  • Prata: atinge licantropos e alguns mortos-vivos imunes a armas comuns. Custam o dobro do preço de um item comum.

  • Bronze: piora o bônus da defesa de armaduras metálicas (mas não dos escudos) em 1, mas reduz o peso dessas armaduras. Uma armadura pesada, por exemplo, se torna média. Seu preço é 1,5 vezes mais caro do que o preço comum.

  • Mitral: melhora o bônus de defesa das armaduras em 1 e torna as armas mais afiadas e balanceadas, aumentando o dano também em 1.

Um item forjado em mitral são raros, caros e despertam a cobiça no pior tipo de gente, pois possuem o preço multiplicado por 10.

Itens Raciais

É de se imaginar que um Arco feito por um elfo, famosos pela criação de arcos e flechas, seja no mínimo diferente de um arco construído por um humano; ou que a técnica de forja e metalurgia única dos anões crie uma arma de esmagamento, como uma maça, mais equilibrada e eficiente em combate do que qualquer outra.

Elfos costumam deixar suas criações precisamente equilibradas e leves o que cria um efeito de uso da arma tão natural e confortável que o usuário sente como se ela fosse um prolongamento do seu braço.

Armas de corte e perfuração forjadas por um elfo são consideradas 1 ponto mais leve para a carga. Uma arma leve contando como um valor 1 na carga passa a não somar nenhum ponto, e uma arma que normalmente somaria 3 passa a somar apenas 2.

Anões costumam forjar suas armas com precisão milimétrica nas suas linhas retas e ângulos, e no sistema de pesos e contrapesos. Leves ao serem erguidas e pesadas quando o golpe é desferido.

Armas Cortantes e Impactantes forjadas por um anão são consideradas 1 ponto mais leve para a carga. Uma arma leve contando como um valor 1 na carga passa a não somar nenhum ponto, e uma arma que normalmente somaria 3 passa a somar apenas 2. Além disso, para um anão, uma arma fabricada por um ferreiro anão, é considerada uma arma média.

Elfos e anões não forjam armas com o simples intuito de vendê-las, normalmente as forjando apenas para presentearem àqueles honrados e considerados amigos dos seus povos.

Armaduras Raciais criadas por elfos e anões possuem ajustes precisos e ergonomia impecável. São tão bem ajustadas e adequadas aos movimentos que possuem menos penalidades do que uma armadura comum.

Elfos fabricam cotas de malha tão eficientemente que suas cotas de malha élficas possuem carga 1 em vez da carga 2 que uma armadura média normal teria.

Anões são peritos em Armaduras de Placas, as quais são forjadas com o melhor aço anão. Essas Armaduras de Placas anãs possuem carga 2 em vez da carga 3 que uma armadura pesada normal teria.

Armas

Armas tabela 5.1
Arma Dano Carga Descrição Custo
Adaga 1d4 1 Pequena, Perfurante, Arremesso (9). 2 PO
Alabarda 1d10 3 Grande, Cortante, Duas Mãos, Haste. 8 PO
Arco Curto por flecha 2 Média, Disparo (30), Duas Mãos. 25 PO
Arco Longo por flecha 3 Grande, Disparo (45), Duas Mãos. 60 PO
— Flecha de Caça 1d6 # Perfurante. Madeira. Peso e preço pelo conjunto de 20 unidades. 1 PP
— Flecha de Guerra 1d8 # Perfurante. Peso e preço pelo conjunto de 20 unidades. 1 PO
Azagaia 1d4 1 Pequena, Madeira, Perfurante, Arremesso (18), Contra investida. 1 PO
Besta de Mão por virote 1 Pequena, Disparo (36), Recarga. 30 PO
— Virote pequeno 1d4 # Perfurante. Peso e preço pelo conjunto de 20 unidades. 2 PP
Besta por virote 2 Média, Disparo (54), Duas Mãos, Recarga. 50 PO
— Virote 1d6 # Perfurante. Peso e preço pelo conjunto de 20 unidades. 4 PP
Bordão/Cajado 1d4 1 Pequena, Madeira, Impactante, Duas Mãos. 1 PP
Cimitarra 1d6 2 Média, Cortante. 15 PO
Espada Bastarda 1d8 2 Média, Versátil, Cortante 15 PO
Espada Curta 1d6 1 Pequena, Cortante. 6 PO
Espada Longa 1d8 2 Média, Cortante. 10 PO
Funda 1d4 1 Pequena, Impactante, Arremesso (27). 5 PP
Lança 1d6 2 Média, Madeira, Perfurante, Arremesso (12), Haste, Versátil, Contrainvestida. 4 PO
Lança Montada 1d8 3 Grande, Perfurante, Haste, Duas Mãos, Montada, Contrainvestida. 5 PO
Maça 1d8 2 Média, Impactante. 6 PO
Machado 1d8 2 Média, Cortante. 6 PO
Machado de Batalha 2d6 3 Grande, Cortante, Duas Mãos. 16 PO
Mangual 1d8 3 Grande, Impactante. 10 PO
Martelo 1d6 2 Média, Arremesso (6), Impactante. 6 PO
Martelo de Batalha 2d4 3 Grande, Impactante. 12 PO
Montante 1d12 3 Grande, Cortante, Duas Mãos. 16 PO
Pique 1d10 3 Grande, Perfurante, Contrainvestida, Duas Mãos, Haste. 8 PO
Porrete/Clava 1d4 2 Média, Madeira, Versátil, Impactante 5 PP

A tabela 5.1 apresenta várias características descritivas para as armas:

  • Arremesso: estas armas podem ser arremessadas em um ataque à distância (BAD).

    O número indica a distância máxima do alvo em metros para um ataque. Qualquer alvo além dessa distância é considerado um alvo distante.

    Halflings recebem um bônus de +1 no ataque quando usam armas de arremesso.

    Armas de Arremesso usam o modificador de Força no dano, como uma arma corpo a corpo receberia.

  • Contra investida: pode ser preparada contra um ataque de investida para causar o dobro de dano.
  • Cortante: estas armas causam dano do tipo corte em alvos atingidos.
  • Disparo: estas armas disparam projéteis em um ataque à distância (BAD).

    O número indica a distância máxima do alvo em metros, para um ataque. Qualquer alvo além dessa distância é considerado um alvo distante.

    Armas de Disparo não usam o modificador de Força no dano.

  • Duas Mãos: estas armas precisam ser usadas com as duas mãos e impossibilitam o uso de escudos.
  • Impactante: armas que causam dano por impacto. Podem ser usadas por Clérigos.
  • Grande: não podem ser usadas por anões, halflings, Ladrões e Magos. Soma 3 na Carga.
  • Haste: estas armas conseguem atingir alvos a até 3 metros de distância.
  • Madeira: podem ser usadas por personagens com restrição à armas metálicas
  • Média: podem ser usadas por Ladrões, anões, e também por halflings, mas estes precisam das duas mãos. Soma 2 na Carga.
  • Montada: esta arma de duas mãos pode ser usada com uma arma de mão única quando usada sobre cavalos.
  • Pequena: podem ser usadas por Magos, Ladrões, anões e halflings. Soma 1 na Carga.
  • Perfurante: estas armas causam dano do tipo perfuração em alvos atingidos.
  • Recarga: armas que precisam de uma manobra de combate para serem recarregadas e, assim, novamente usadas.
  • Versátil: estas armas podem ser usadas com uma ou com duas mãos. Ao serem usadas com duas mãos, recebem um incremento nos dados de dano na sequência abaixo:

D4 → D6 → D8 → D10 → D12

Armaduras

Armaduras tabela 5.2
Armadura CA Carga Descrição Custo
Armadura Acolchoada +1 1 Leve, Couro 5 PO
Armadura de Couro +2 1 Leve, Couro 20 PO
Armadura de Couro Batido +3 2 Média, Couro 30 PO
Cota de Malha +4 2 Média, Metal 60 PO
Armadura de Placas +5 3 Pesada, Metal 300 PO
Armadura Completa +7 3 Pesada, Metal 2.000 PO
Escudo +1 1 Leve, Mão Exclusiva, Madeira 8 PO

A tabela 5.2 apresenta várias características descritivas para as armaduras:

  • Couro: esta é considerada uma armadura de couro e pode ser usada por bárbaros, halflings, Druidas e Ladrões.
  • Leve: esta é considerada uma armadura leve. Soma 1 na Carga.
  • Madeira: escudos são confeccionados com madeira e podem ser usados por personagens com restrição a armaduras metálicas.
  • Mão exclusiva: o escudo precisa de uma mão exclusivamente para seu uso, impossibilitando o uso de uma arma de duas mãos.
  • Média: esta é considerada uma armadura média. Soma 2 na Carga.
  • Metal: esta é considerada uma armadura de metal.
  • Pesada: esta é considerada uma armadura pesada. Soma 3 na Carga.

Itens Gerais

Itens Gerais tabela 5.3
Item Descrição Peso Custo
Algema Com cadeados; Para pulsos ou tornozelos de criaturas P e M. 1 kg 12 PO
Água Benta Frasco de 500ml. Causa dano ácido de 1d6 em mortos-vivos e demônios. 0,5 kg 25 PO
Apito Pequeno; Com cordão para pescoço. ** 1 PO
Arpéu Gancho triplo para escaladas (corda vendida separadamente). 1 kg 2 PO
Cadeado Com duas chaves. 0,5 kg 12 PO
Coberta de Inverno Grossa de lã e peles com 2x2 metros. 1 kg 1 PO
Corda de cânhamo 15 metros. Suporta erguer até 250 kg. 2 kg 1 PO
Corrente 15 metros. Suporta erguer até 1.000 kg. 20 kg 5 PO
Escada 3 metros. Com corrimão de corda e degrau de ripas de madeira para escaladas. 5 kg 1 PO
Espelho Superfície de metal polido do tamanho da palma da mão. * 7 PO
Ferramentas de Ladrão Chave, pinça, martelo e serra para arrombar e desarmar armadilhas. 0,5 kg 25 PO
Cravos/Ganchos 5 unidades de cravos ou ganchos para escaladas. 0,5 kg 1 PO
Giz Na cor branca para marcações. ** 2 PO
Grimório Livro em branco de capa de couro e 128 folhas de papel. 1 kg 25 PO
Lamparina Com chama protegida pelo vento. Ilumina em todas as direções. 1 kg 1 PO
Lanterna furta-fogo Com chama protegida pelo vento. Ilumina apenas em uma direção. 2 kg 2 PO
Martelo Metálico; Usado para pregos, ganchos de escalada e trabalhos manuais. 0,5 kg 5 PP
Manto De tecido de lã grossa e resistente para viagens. 0,5 kg 5 PP
Óleo Frasco com 500 ml. 0,5 kg 5 PP
Pá ou Picareta Ferramenta para escavações. 1 kg 5 PP
Pé de Cabra Ferramenta para arrombamento. 1 kg 1 PO
Pederneira Gera faíscas para acender pavios, lanternas ou fogueiras. * 5 PC
Pena e Tinta Para escrita e desenhos. Frasco de 30 ml. * 8 PO
Pergaminho 10 folhas soltas, sem encadernação. ** 5 PP
Ração de viagem Ração diária de comida para viagem para uma pessoa. 0,5 kg 1 PO
Rede Pode ser usada num ataque em área para enredar inimigos. 2 kg 2 PO
Saco de Dormir Para uma pessoa de tamanho P ou M. 0,5 kg 5 PP
Símbolo divino Simples e pequeno, de madeira ou latão, para Afastar Mortos-Vivos. 0,5 kg 1 PO
Tenda pequena Para até 4 pessoas P ou M e com 2x2 metros. 3 kg 10 PO
Tocha 5 unidades. 0,5 kg 1 PO
Traje de exploração Calça, cinto, camisa, gibão e manto. 2 kg 3 PO
Traje nobre Gibão, camisa, calça, cinto e manto de materiais nobres. 1,5 kg 20 PO
Traje de Inverno Calça, cinto, camisa, gibão e manto de lã e peles para o inverno. 3 kg 5 PO
Vara de exploração De madeira com 3 metros. Para exploração e caminhadas. 0,5 kg 1 PP
Vela 12 unidades. * 1 PP

Recipientes & Vasilhames

Recipientes & Vasilhames tabela 5.4
Item Descrição Peso Custo
Algibeira Pequeno saco de couro usado preso ao cinto da roupa. Comporta até 50 moedas. * 1 PC
Aljava De couro, rígida para até 40 flechas ou 80 virotes. Comporta até 150 moedas. 0,5 kg 1 PO
Barril/Caixa Pequena De madeira, reforçado para transporte. Capacidade de 20 litros. Comporta até 200 moedas. 5 kg 2 PO
Barril/Caixa Grande De madeira, reforçado para transporte. Capacidade de 200 litros. Comporta até 2.000 moedas. 10 kg 5 PO
Mochila De couro, com compartimentos para exploradores e reforço para peso. Adiciona 5 ao valor de carga do personagem. Comporta até 400 moedas. * 2 PO
Odre Saco de couro com rolha para líquidos com capacidade para 1 litro. Não comporta moedas. 0,5 kg 5 PP
Porta Mapas Acomoda até 20 folhas de pergaminhos ou mapas. Comporta até 50 moedas. 0,5 kg 1 PO
Saco de estopa Para carregar até 15 kg. Quando carregado, reduz pela metade o peso dos objetos em seu interior. Comporta até 600 moedas. * 5 PC

Montaria, Transporte & Animais de Carga

Montaria, Transporte & Animais de Carga tabela 5.5
Item Descrição Custo
Cavalo de Guerra Treinado para combates e para armaduras. Carrega até 4.000 moedas. 250 PO
Cavalo de Montaria Treinado para montaria. Carrega até 3.000 moedas. 75 PO
Cavalo de Tração Para trabalhos de tração, puxar arados ou veículos. Carrega até 4.500 moedas. 120 PO
Jumento ou Mula Para tração ou montaria. Carrega até 2.000 moedas. 30 PO
Pônei Para tração ou montaria. Carrega até 1.500 moedas. 40 PO
Pônei de Guerra Treinado para combates. Carrega até 1.500 moedas. 80 PO
Alforje Bolsa de carga presa à sela e acomodada sobre as ancas do cavalo. Comporta até 600 moedas. 1 PO
Armadura Leve Proteção de couro para cavalos de guerra. Melhora a CA em 2. 150 PO
Armadura Pesada Proteção de metal para cavalos de guerra. Melhora a CA em 4. 500 PO
Carroça Puxada por 1 cavalo. Transporta 1 condutor + 1 passageiro ou 150 kg. Comporta até 4.000 moedas. 400 PO
Carruagem Puxada por 2 ou + cavalos. Transporta 1 condutor + 4 passageiros ou 350 kg. Comporta até 10.000 moedas. 1.500 PO
Selas e Arreios Kit de arreios, sela e correias para montar, para parelha ou para tração. 10 PO

Máquinas de Cerco

Máquinas de Cerco tabela 5.8
Item CA PV MV Ataque Inicial Dano Equipe Custo
Aríete 15 100 2 1-5 em 1d6 Especial 8 pessoas 100 PO
Balestra 10 50 1 1-2 em 1d6 2d8 +5 4 pessoas 150 PO
Catapulta 10 125 1 1-2 em 1d6 2d6 +10 8 pessoas 500 PO
Trebuchet 12 150 0 1-1 em 1d6 4d6 +20 14 pessoas 1.200 PO

Em algumas situações, pode ser necessário que os jogadores construam ou usem máquinas de cerco para combates contra fortificações ou em batalhas navais. Por uma questão de mecânica, estas máquinas possuem estatísticas semelhantes a monstros, para uma melhor equivalência e controle do dano causado e do dano suportado.

Obviamente esta decisão traz alguns pontos onde o bom senso deve ser usado. Uma catapulta não possui Moral e sua jogada de proteção é dada pelo seu material (ver adiante). Caso seja necessário, o Mestre deve usar seu poder de arbitragem para achar uma solução para o impasse. Cabe ressaltar também que os pontos de vida retratam o mínimo de dano que uma arma de cerco precisa receber para deixar de estar funcional, precisando ser consertada por um engenheiro capacitado antes de ser capaz de realizar disparos novamente.

Ataques de Máquinas de Cerco

São realizados mais com cálculos matemáticos e noções de física do que com habilidades de combate. Por isso, os combates são realizados na base da tentativa e erro.

A coluna Ataque Inicial mostra a chance de acerto do primeiro ataque. A chance de acerto do próximo ataque sobe em 1 até o máximo de uma chance de 1-5 em 1d6.

Exemplo: o Ataque Inicial de uma catapulta tem 1-2 chances em 1d6 de acertar. O próximo ataque terá 1-3 chances em 1d6. O próximo, 1-4 chances em 1d6. O seguinte e todos os demais, 1-5 chances em 1d6.

Equipes

Mostra o número ideal necessário por uma máquina de cerco para funcionar corretamente.

Qualquer equipe menor do que a indicada deve reduzir a taxa de disparo pela metade.

É impossível operar uma máquina de cerco com menos da metade da equipe necessária.

Aríete

É uma máquina de cerco usada para romper muros, portões e portas fortificadas, permitindo uma invasão a fortificações.

Trata-se de uma haste pesada, normalmente constituída de um tronco de árvore inteiro, com a ponta reforçada para que esta seja lançada contra os alvos.

Pode ser montada sob uma cabana reforçada para evitar os ataques realizados de cima de uma muralha contra os operadores do aríete, ou pode somente ser apoiada em um suporte de madeira para sustentar seu peso e facilitar os movimentos de balanço do aríete.

Dano: dano base de um aríete é de 1d6 contra estruturas, mas, para cada operador designado a empurrá-lo contra o alvo, o dano aumenta em 1d6 até o limite de 4d6 para aríetes pequenos e 8d6 para aríetes grandes.

Balestra

Uma espécie de besta gigante, fixada sob uma base para atirar projéteis em forma de flechas enormes. É mais usada para defesa de cercos do que para invasões.

Pode ser usada para atingir criaturas gigantes voadoras, como dragões, ou mesmo para tiros de arrasto, onde uma grande flecha com ponta romba é lançada contra estruturas com o objetivo de danificá-las.

Uma balestra atira em uma taxa de 1 tiro a cada duas rodadas (em uma rodada dispara e na próxima rodada recarrega), tendo como alcance máximo 90 metros.

Se for usada para atingir alvos móveis como dragões, o ataque da balestra deve usar a Base de Ataque do operador.

Catapultas

São máquinas de cerco que lançam projéteis de pedra e outros materiais por meio de um braço cuja ponta é em forma de colher, impulsionada por cordas puxadas e torcidas.

É a máquina de cerco ideal para tiros em parábola.

Outros tipos de projéteis podem ser usados como pedras incandescentes, jarros de óleo quente, corpos contaminados por pestes, ácido e correntes.

Uma catapulta atira em uma taxa de 1 tiro a cada 3 rodadas (atira em uma rodada e precisa de outras duas rodadas para recarregar).

O alcance máximo de um tiro da catapulta é 120 metros

Trebuchets

São armas de cerco gigantes e destrutivas, semelhantes a uma catapulta, com um braço muito longo movido por um sistema de contrapeso que impulsiona uma cesta na qual um grande projétil, ou vários projéteis menores, são colocados para ataques massivos contra estruturas.

Por ser uma arma que é fixada no solo, o seu movimento é zero.

O alcance dos seus projéteis é de 150 metros.

Atacando Construções

Resistência das Estruturas tabela 5.9
Item Ferro Pedra Madeira
Muralhas (por seção de 5m) - 15/700 10/300
Prédio Simples (por seção de 5m) - 5/60 3/40
Prédio Reforçado (por seção de 5m) - 15/500 10/30
Bastião - 15/500 10/200
Barbicão - 15/600 10/300
Portão Reforçado 15/200 - 10/150

Construções não são fortificadas sem motivo. Constantemente ameaçadas por guerras, invasões e armas de cerco, entender como estas construções se comportam e resistem aos ataques pode ser muito importante para sua campanha.

De modo geral, uma construção possui duas estatísticas: a Resistência a Dano (chamada de RD), que representa a dureza e a resistência do material para receber ataques; e o Ponto de Vida (chamado de PV), que representa a quantidade de resistência destes materiais. A RD dificulta o dano. O PV mostra o quão longe do colapso estas estruturas estão.

Um bastião de madeira possui 10/200 de RD/PV. Outras estruturas são definidas pela tabela 5.9.

JP de Materiais

Jogadas de Proteção de Materiais tabela 5.10
Material Ácido Quedas Fogo Frio Eletricidade
Cerâmica 18 2 18 18 *
Cordas, Tecidos e Couro 8 * 8 17 18
Madeira 11 18 11 18 18
Metal 7 17 15 * 19
Papel e Pergaminhos 1 * 4 18 14
Poções 4 * 155 8 6
Rochas 18 18 * 18 19
Vidro * 1 18 17 17
OBS.: Resultados marcados por um * significam risco insignificante, ou seja, o teste não é necessário na maioria das vezes.

Em algumas situações pode ser necessário entender como diferentes tipos de materiais reagem a alguns tipos de agressão. Bolas de fogo, baforadas de dragão, frio extremo, raios, etc.

Muitas situações podem causar danos e até mesmo destruir certos materiais.

Use a tabela 5.10 para determinar os valores das jogadas de proteção de cada tipo de material.

Os testes de Jogada de Proteção dos Materiais são realizados da mesma maneira que o teste de JP para personagens:

TESTE DE JOGADA DE PROTEÇÃO DE MATERIAIS

1D20

Sucesso (objeto não foi destruído) quando rolar ≤ VALOR DA JOGADA DE PROTEÇÃO

Falha (objeto foi destruído) quando rolar > VALOR DA JOGADA DE PROTEÇÃO

Personagens que passam em jogadas de proteção não oferecem risco aos equipamentos os quais portam ou carregam.

Este tipo de teste não deve ser usado com frequência pois pode tornar suas mesas maçantes ou ainda punir exageradamente os personagens que, certamente, perderão muito dos seus equipamentos.

Transporte Aquático

Transporte Aquático tabela 5.11
Item CA PV MV Propulsão Carga Tripulação Custo
Barcaça 10 40 18 remos 8 pessoas ou 300 kg Apenas o Condutor 4.000 PO
Canoa 12 10 18 remos 1 pessoa ou 50 kg Apenas o Condutor 100 PO
Barco à vela 11 90 36 velas (1 mastro) 15 pessoas ou 1.000 kg 1 Capitão + 5 Marinheiros 2.000 PO
Navio à vela 10 150 36 velas (2 mastros) 45 pessoas ou 3.000 Kg 1 Capitão + 20 Marinheiros 20.000 PO
Galeão 12 180 45 velas (3 mastros) 50 pessoas ou 10.000 kg 1 Capitão + 40 Marinheiros 50.000 PO
Trirreme 12 220 27/54 velas (1 mastro) e remos 80 soldados 1 Capitão + 20 Marinheiros + 150 Remadores 30.000 PO

Aventuras frequentemente colocam os personagens frente a necessidade de uma travessia marítima ou fluvial. Para estas situações, a melhor opção para continuar a aventura é uma viagem com transporte aquático.

Barcaça é uma embarcação pequena de fundo chato, ideal para travessias de rios ou pântanos. Pode ser remada, conduzida com vara ou puxada por meio de cordas de travessia. Passagens podem ser compradas por 1 PC por travessia de até 1 km por passageiro.

Canoa é normalmente construída com a escavação de um tronco grande e largo, para viagens fluviais por rios ou pântanos por meio de remos. Transporta até duas pessoas. Passagens podem ser compradas por 5 PC por travessia de até 1 km por passageiro.

Barco à Vela é uma pequena embarcação usada para pesca e transporte de passageiros e carga, movida com as velas de um único mastro. Indicada para navegação de cabotagem ou fluvial. Passagens podem ser compradas por 60 PP por travessia de 90 km por passageiro.

Navio à Vela, usada principalmente para transporte de mercadorias. Possui dois mastros e é a embarcação padrão de uso comercial, indicada para viagens longas e até para grandes travessias marítimas devido sua velocidade e estabilidade. Passagens podem ser compradas por 60 PP por travessia de 90 km por passageiro. A cabine gera um extra de 15 PO por passageiro.

Galeão, grande embarcação para transporte comercial. É indicada para qualquer tipo de transporte marítimo, mas, como possui grande calado, não pode navegar em águas rasas, restringindo seu uso em baías, portos mais rasos e navegação fluvial. Passagens podem ser compradas por 80 PP por travessia de 90 km por passageiro. Cabine gera um extra de 20 PO por passageiro.

Trirreme é a embarcação militar por excelência. Possui um mastro, mas sua propulsão é ampliada com o uso de três fileiras de remos de cada lado. São equipadas com dois castelos (um na popa e outro na proa), máquinas de guerra e aríetes para adornar e afundar outras embarcações.

Carga e Tripulação

As informações sobre carga, passageiros e tripulação da tabela 5.11 indicam os valores máximos de passageiros e seus equipamentos normais ou o peso da carga transportada, nunca os dois.

Cabe informar também que os valores não são equivalentes pois as cargas são mais densas e organizadas de forma a equilibrar o peso da embarcação, além de ocuparem um volume significativamente maior.

A tripulação informada na tabela não está considerada na coluna de carga. Uma barcaça, por exemplo, pode transportar até 9 pessoas, sendo 1 condutor e 8 passageiros.

Armas Embarcadas

Uma embarcação possui uma arma de combate naval a cada 10.000 PO do seu custo, nesta ordem: 10.000 PO a embarcação possui um aríete; 20.000 PO, possui um aríete e uma balestra; 30.000 PO, possui um aríete, uma balestra e uma catapulta. A partir de 30.000 PO, a cada 10.000 PO adicionais, incluirão uma catapulta extra à embarcação.

CC-BY