SRD: Documento de Referência

Capítulo 9: Mestrando

Mestrando em Masmorras

A coisa mais importante para determinar antes de começar a desenvolver sua própria masmorra é escolher o motivo da exploração. Por que aventureiros entrariam nesses túneis? O que eles escondem? Quem os habita? Existem tesouros perdidos ali? Saber as respostas destas perguntas facilitará a resposta das perguntas que surgirão.

Gerando Masmorras

Criar uma masmorra é um processo divertido, mas pode ser maçante, complicado e até demorado. Para ajudar, o Old Dragon apresenta o método da Super Tabela para criações aleatórias de masmorras.

Basicamente, uma Super Tabela é uma grande tabela e é preciso lançar 2d6 em cada uma das suas colunas. Como as probabilidades de 2d6 não são lineares, os resultados mais especiais estão mais próximos dos números 2 e 12, garantindo que os resultados mais comuns sejam de fato mais comuns, mas sempre mantendo grande a chance de masmorras únicas serem criadas.

No final do processo indicado pela tabela 9-1, você terá uma masmorra gerada aleatoriamente, totalmente coerente e, com um pouco de imaginação, uma aventura quase pronta para ser jogada sem nenhum esforço.

Escolhendo Resultados: você pode abrir mão da parte divertida de lançar os dados para cada coluna e simplesmente escolher os resultados preferidos por você.

Gerando Masmorras tabela 9.1
2d6 COLUNA 1
Tipos de Masmorra
COLUNA 2
Construído(a)/Habitado(a) por
COLUNA 3
que estão
2-3 Construção Perdida Desconhecido Amaldiçoados
4-5 Labirinto Artificial Cultistas Extintos
6-7 Cavernas Naturais Civilização Ancestrais
8-9 Covil Desabitado Anões Desaparecidos
10-11 Fortaleza Abandonada Magos Perdidos
12 Mina Desativada Gigantes em outro local
2d6 COLUNA 4
Objetivo da Construção
COLUNA 5
um/uma
COLUNA 6
que está
2-3 Defender artefato sendo procurado
4-5 Esconder livro destruído
6-7 Proteger espada desaparecido
8-9 Guardar gema roubado
10-11 Vigiar elmo intacto
12 Isolar tesouro soterrado
2d6 COLUNA 7
Localização
COLUNA 8
Entrada da Masmorra
COLUNA 9
Salas/Câmaras
2-3 Deserto Escaldante Atrás de uma Cachoeira Grande - 3d6+4
4-5 Sob uma Cidade Túnel Secreto Média - 2d6+4
6-7 Montanha Gelada Pequena Gruta Pequena - 1d6+4
8-9 Floresta Selvagem Fissura numa Rocha Pequena - 1d6+6
10-11 Pântano Fétido Covil de um Monstro Média - 2d6+6
12 Ilha Isolada Boca de um Vulcão Grande - 3d6+6
2d6 COLUNA 10
Ocupante I
COLUNA 11
Ocupante II
COLUNA 12
liderados por um/uma
2-3 Trolls Kobolds Hobgoblin
4-5 Orcs Limo Cinzento Cubo Gelatinoso
6-7 Esqueletos Zumbis Cultista
8-9 Goblins Ratos Gigantes Sombra
10-11 Bugbears Fungos Pigmeu Necromante
12 Ogros Homens Lagartos Dragão
2d6 COLUNA 13
Rumor 1 - Quem
COLUNA 14
Rumor 2 - Que
COLUNA 15
Rumor 3 - Onde
2-3 Um/uma [coluna 11] decapitada/o foi visto próximo a festival religioso do outono
4-5 Um camponês bêbado foi capturado na/no vila no ano passado durante o eclipse
6-7 Um/uma [coluna 10] deixou rastros na/no fazenda quando uma ovelha sumiu
8-9 Um estrangeiro muito rico procurou o sacerdote na/no aldeia vizinha próxima
10-11 Um místico cego foi morto por um lobisomem na/no caravana de comércio da primavera
12 [coluna 12] amaldiçoou a/o nevasca do inverno há 3 anos

Após lançar para cada uma das colunas, você terá resultados que juntos darão respostas aos principais temas envolvidos na criação de uma masmorra.

Para simplificar, vamos supor que os resultados, em ordem, de uma geração completamente aleatória foram:

  • 1ª Coluna: [7] - Cavernas Naturais
  • 2ª Coluna: [9] - Anões
  • 3ª Coluna: [12] - em outro local
  • 4ª Coluna: [4] - Esconder
  • 5ª Coluna: [5] - Livro
  • 6ª Coluna: [6] - Desaparecido
  • 7ª Coluna: [7] - Montanha Gelada
  • 8ª Coluna: [6] - Pequena Gruta
  • 9ª Coluna: [9] - Pequena 1d6+6 (9 salas)
  • 10ª Coluna: [10] - Bugbears
  • 11ª Coluna: [2] - Kobolds
  • 12ª Coluna: [11] - Necromante
  • 13ª Coluna: [12] - [coluna 12] [10] = Necromante
  • 14ª Coluna: [8] - Procurou o sacerdote na/no
  • 15ª Coluna: [10] - Caravana de Comércio da Primavera

Organizando esses itens, temos uma aventura pronta com uma masmorra de pano de fundo:

Exemplo: estas cavernas naturais foram ocupadas por anões que migraram de lá há séculos e hoje habitam em outro local. Originalmente ocupadas para esconder um livro que, segundo as lendas, hoje está desaparecido. As cavernas ficam localizadas sob uma montanha gelada. A entrada é por meio de uma pequena gruta.

Apesar de pequena, possui nove salas e câmaras, hoje habitadas por bugbears e kobolds liderados por um Necromante, um poderoso Mago que invadiu o local fazendo os anões fugirem dali.

Inclusive, dizem à boca pequena na taverna que o Necromante procurou o sacerdote durante a chegada da Caravana de Comércio da Primavera, mas o porquê… ninguém sabe ao certo.

Povoando Masmorras

Todos os monstros usados na tabela 9.1 foram escolhidos do pequeno bestiário que acompanha este livro no Apêndice 2, mas sinta-se à vontade para substituí-los.

O LB3 inclusive traz uma variedade grande de monstros e tabelas de encontro para masmorras separadas por nível, podendo ser um bom ponto de partida para incrementar os habitantes da sua masmorra.

Criando Mapas

A Coluna 9 da tabela 9.1 indica uma boa base de salas e câmaras, podendo ser usada por você na hora de criar seus próprios mapas.

No nosso exemplo, a masmorra possui 9 salas. Em uma folha de papel, criamos então estas 9 salas de maneira aleatória e as interligamos com túneis ou corredores.

Uma boa forma de fazer isso é lançar 9 dados diferentes sobre a folha de papel e circular os 9 dados. Estas são as suas 9 salas, e agora é só criar os corredores entre elas.

Salas Principais: com seu desenho pronto, destaque as salas principais. Duas são bem fundamentais, a entrada e a sala principal, sendo esta última o possível local de encontro entre os personagens e o líder sorteado na coluna 12.

Corredores: escolha sabiamente como interligar as salas com corredores e túneis. Evite colocar um caminho curto da entrada até a sala principal, e separe alguns corredores para atividades especiais como encontros e armadilhas.

Numerando as Salas: numere todas as salas (no nosso exemplo de 1 a 9) para poder descrevê-las em detalhes usando os resultados da tabela 9-2. Numere também os corredores com atividades especiais para identificá-los rapidamente.

Salas e Câmaras de Masmorras tabela 9.2
2d6 COLUNA 1
Tipo de Sala
COLUNA 2
Correntes de Ar
COLUNA 3
Odores Sentidos
2-3 Sala Especial (coluna 8) corrente de ar quente cheiro de carne podre
4-5 Armadilha (coluna 11) leve brisa quente cheiro de umidade e mofo
6-7 Sala Comum (coluna 7) sem corrente de ar sem cheiro especial
8-9 Monstro (coluna 10) leve brisa fria cheiro de terra
10-11 Sala Comum (coluna 7) corrente de ar fria cheiro de fumaça
12 Sala Armadilha Especial (coluna 12) vento forte e gelado cheiro de fezes e urina
2d6 COLUNA 4
Barulhos Ouvidos
COLUNA 5
itens encontrados
COLUNA 6
…itens encontrados
Especial
2-3 arranhado metálico completamente vazia carcaças de monstros
4-5 gotejar ritmado poeira, sujeira e teias papéis velhos e rasgados
6-7 nenhum som especial móveis velhos ossadas empilhadas
8-9 vento soprando itens encontrados especial… restos de tecidos sujos
10-11 passos ao longe restos de comida e lixo caixas, sacos e baús vazios
12 sussurros e gemidos roupas sujas e fétidas caixas, sacos e baús cheios
2d6 COLUNA 7
Sala Comum
COLUNA 8
…Especial
COLUNA 9
…Especial 2
2-3 dormitório sala de treinamento câmara de tortura
4-5 depósito geral refeitório câmara de rituais
6-7 Especial… completamente vazia laboratório mágico
8-9 completamente vazia Especial 2… biblioteca
10-11 despensa de comida altar religioso cripta
12 cela de prisão covil abandonado arsenal
2d6 COLUNA 10
Monstros
COLUNA 11
Armadilha
COLUNA 12
…Armadilha
Especial
2-3 Novo Monstro + Ocupante I Guilhotina Oculta Poço de Água
4-5 Ocupante I + Ocupante II Fosso Desmoronamento
6-7 Ocupante I Dardos Envenenados Teto Retrátil
8-9 Ocupante II Armadilha Especial… Porta Secreta
10-11 Novo Monstro Bloco que Cai Alarme
12 Novo Monstro + Ocupante II Spray Ácido Portal Dimensional
2d6* COLUNA 13
Tesouro*
COLUNA 14
…Tesouro
Especial*
COLUNA 15
Item Mágico*
2-3 Nenhum Tesouro Jogue Novamente + Item Mágico 1 Qualquer
4-5 Nenhum Tesouro 1d6 x 100 PP + 1d6 x 10 PO + 1d4 Gemas 1 Qualquer não Arma
6-7 1d6 x 100 PP + 1d6 x 10 PO 1d10 x 100 PP + 1d6 x 100 PO + 1d4 Gemas 1 Poção
8-9 1d6 x 10 PO + 1d4 Gemas 1d6 x 1.000 PP + 1d6 x 200 PO + 1d6 Gemas + 1d4 Objetos de Valor 1 Pergaminho
10-11 Tesouro Especial… 1d6 x 1.000 PP + 1d6 x 200 PO + 1d6 Gemas + Item Mágico 1 Arma
12-14 Item Mágico Jogue Novamente + Item Mágico 2 Qualquer
OBS.: jogue 2d6 na Coluna 1 para determinar o tipo da sala e depois jogue nas colunas 2 a 6 para sua descrição. Jogue nas colunas 7 a 12 de acordo com o tipo de sala e, por fim, nas colunas 13 a 15 para determinar seus tesouros.
* Para determinar seus tesouros, some +1 para salas de armadilhas e +2 para salas de monstros.
…resultados terminados em (…) devem ser completados com o resultado de outra coluna.

Para facilitar o entendimento desta tabela vamos simular o sorteio de uma das salas da nossa Masmorra:

Sala Aleatória

  • 1ª Coluna: [4] - armadilha
  • 2ª Coluna: [8] - leve brisa fria
  • 3ª Coluna: [8] - cheiro de terra
  • 4ª Coluna: [6] - nenhum som especial
  • 5ª Coluna: [8] - itens encontrados especial
  • 6ª Coluna: [9] - restos de tecidos sujos
  • 7ª Coluna: [-] - -
  • 8ª Coluna: [-] - -
  • 9ª Coluna: [-] - -
  • 10ª Coluna: [-] - -
  • 11ª Coluna: [9] - Armadilha Especial
  • 12ª Coluna: [7] - Teto Retrátil
  • 13ª Coluna: [5+1=6] - 1d6 x 100 PP + 1d6 x 10 PO
  • 14ª Coluna: [-] - -
  • 15ª Coluna: [-] - -

Exemplo: começamos determinando o tipo de sala na coluna 1 e… Damos de cara com uma sala de armadilha!

Sentimos uma leve brisa fria e cheiro de terra, mas não há nenhum som digno de nota. A única coisa a ser encontrada aqui (além da armadilha, é claro) são uns restos de tecidos sujos num canto da sala. Talvez venha daí o cheiro de terra molhada.

Não é preciso rolar nas colunas 7 a 10, pois elas tratam de salas de monstros e salas comuns, o que não é o nosso caso.

Na coluna 11 começam os desdobramentos das salas de armadilha e, logo de cara, temos um resultado especial, obrigando-nos a jogar também na coluna 12, que por sua vez nos deu o resultado teto retrátil.

Talvez fuçar aqueles trapos velhos não seja uma boa ideia, ou talvez eles escondam o mecanismo que vai parar o teto retrátil, vai saber…

Por fim, a sala possui algum tesouro escondido. Talvez vocês encontrem 200 PP e 30 PO numa laje solta do piso ou atrás de um tijolo falso da parede.

Coluna 10: Monstros

A coluna de monstros traz alguns resultados chamados Ocupante I e II. Esses ocupantes são os determinados pelas colunas 10 e 11 da tabela 9-1, usada para criar a masmorra.

Quando um novo monstro for pedido, escolha um de acordo com o nível e poder de sua aventura.

Coluna 11-12: Armadilhas

Uma breve explicação sobre as armadilhas da tabela 9-2.

  • Alarme dispara sinetas escondidas e amarradas com cordões por toda a extensão da sala, alertando a todos num raio de 50 metros e impedindo que todos nesta área sejam surpreendidos pelos personagens.
  • Bloco que Cai do teto da masmorra. Causa 1d10 de dano aos atingidos.
  • Dardos Envenenados 1d6 dardos são expelidos por buracos nas paredes e causam 1d4 pontos de dano cada. Você determina o efeito do veneno.
  • Desmoronamento de pedras soltas causou a interrupção do caminho atual. Ou os jogadores decidem remover todas as pedras do caminho (levando 3d6+10 turnos) ou simplesmente dão meia volta e tentam outro caminho para explorar.
  • Fosso é um buraco no chão que se abre revelando a armadilha, formada por estacas afiadas causando 2d6 de dano aos personagens que caírem dentro do fosso. Há 1-2 chances em 1d6 de não haver estacas, e sim uma passagem levando aqueles que caíram a um nível inferior da masmorra.
  • Guilhotina Oculta corta com uma rápida lâmina escondida. Causa 1d8 pontos de dano.
  • Poço de Água suspeita no centro da sala, jorrando inexplicavelmente. Pode ser desde uma fonte inofensiva de água potável a até mesmo água profana, benta ou envenenada.
  • Porta Secreta escondida em algum ponto da sala. Só revele este resultado caso algum personagem descubra a existência da porta. Caso contrário, haja como se a sala estivesse vazia.
  • Portal Dimensional pode levar os personagens para outras salas aleatórias da mesma masmorra, acabando de vez com os planos de mapear corretamente o ambiente.
  • Spray Ácido atinge todos até 6 metros da armadilha. Causa 1d4 de dano ácido aos atingidos.
  • Teto Retrátil faz o teto da sala descer até esmagar todos dentro da mesma. Um Desarmar Armadilhas precisa ser realizado por um Ladrão ou todos morrerão em até 1d8 turnos.

Coluna 13-15: Tesouros

Alguns itens das colunas de tesouros (Colunas 13 e 14) podem ser determinados pelas tabelas de tesouro deste mesmo capítulo (ver adiante).

Objetos de Valor, Gemas e Itens Mágicos (Coluna 15) possuem tabelas próprias para seus valores serem determinados de forma rápida e também aleatória.

Equilibrando Tesouros: se você precisar conceder tesouros de acordo com o nível dos personagens, a solução é adotar um padrão de equivalência como a apresentada na tabela 9-3.

Com isso, os tesouros ficarão relativamente proporcionais aos níveis dos personagens, evitando assim o excesso de riqueza e, consequentemente, de experiência recebidos pelos personagens.

Tesouros Aleatórios de Masmorras tabela 9.3
Nível Peças de Ouro (PO) Peças de Prata (PP) Gemas Objetos de Valor Itens Mágicos
1-3 em 1d6
1d6 x 10
1d6 x 100 1 em 1d6
1d3
1 em 1d6
1
-
2º-3º 1-3 em 1d6
1d6 x 100
2d6 x 100 1 em 1d6
1d4
1 em 1d6
1d2
-
4º-5º 1d6 x 200 1d6 x 1.000 1 em 1d6
1d6
1 em 1d6
1d4
1 em 1d6
1 item mágico
6º-7º 1d6 x 500 1d6 x 2.000 1-2 em 1d6
1d6
1 em 1d6
1d6
1 em 1d6
1 item mágico
8º-9º 1d6 x 1.000 1d6 x 3.000 1-2 em 1d6
1d10
1-2 em 1d6
1d10
1 em 1d6
1 item mágico
10º ou mais 1d6 x 2.000 1d6 x 5.000 1-3 em 1d6
1d12
1-2 em 1d6
1d12
1 em 1d6
1 item mágico

A Cosmologia Planar

Uma característica interessante das aventuras de Old Dragon é que todos os jogos, até mesmo o seu, fazem parte de uma grande colcha de retalhos cósmica chamada de plano material. Este plano material abraça todas as existências e cenários alternativos de campanha, assim como todos os mais diferentes planetas.

O Plano Material está inserido no que os sábios cosmólogos costumam chamar de Teoria do Embaralhamento dos Planos. Nesta teoria, todos os planos são como cartas empilhadas e flutuando no vácuo, sempre em constante movimento, embaralhando-se e misturando-se em um ritmo completamente aleatório e constante, representando as forças caóticas e ordeiras que regem o universo.

O Plano Astral é um local estéril com pouca massa de matéria sólida, formado essencialmente por lembranças e pensamentos.

Os quatro Planos Elementais (Terra, Fogo, Água e Ar) são formados pelas quatro matérias essenciais, seus habitantes e essências, e foram as matérias básicas para a criação do plano material em algum tempo imemorial.

Os Planos Energéticos Positivos e Negativos são formados pelas energias básicas da vida (positivo) e da morte (entropia) e combinados com os quatro planos elementais foram responsáveis pela criação do plano material.

Os Planos Etéreos são formados pelo nada sólido e estão repletos de pequenas ilhas chamadas de semiplanos. Semiplanos são construídos por criaturas poderosas com os mais diferentes intuitos.

Os Planos Compostos se formaram onde os planos elementais se tocaram, formando assim regiões híbridas das quatro forças elementais primordiais. Os seis cantos do plano composto são formados de: Fumaça, Gelo, Lodo, Vapor, Poeira e Magma.

O Plano Quase-Elemental foi formado com a junção pontual dos elementais e dos planos energéticos positivo e negativo. O Plano Quase-Elemental é formado pela eletricidade, minerais e o brilho.

Todos estes planos existem igualmente no presente e no passado, no caos e na ordem, mas existem os chamados planos exteriores habitados pelos lordes da Ordem e os lordes do Caos.

Os Planos Exteriores da Ordem são três e são governados pelas entidades que comandam a ordem cósmica, sendo chamados de Divindades. São eles:

  • Lei é um conceito fornecedor de ordem, estrutura e justiça ao mundo. Governa todo o plano material de forma inclemente, retilínea e sem desvios.

  • Natureza que, com suas leis, controla a ordem da vida, o nascimento, o crescimento, a reprodução, o envelhecimento e a morte.

  • Tempo é governado pelo próprio tempo. É constante, ordeiro, nunca muda de ritmo e governa tudo o que aconteceu, o que acontece e o que acontecerá. É o patrono dos conhecimentos, da cura e das profecias.

Os Planos Exteriores do Caos são três e são governados pelas entidades que comandam o caos cósmico. São também chamados de Demônios. São eles:

  • Orcus, o Demônio Rei é o senhor da Morte, da força e da fúria. É também o portador da chave dos três infernos. Inimigo mortal de Demogorgon o qual considera um usurpador que procura minar seu poder.

  • Arak-Takna, a Rainha dos venenos, dos segredos e das Aranhas. Tomou este plano de uma criatura esquecida chamada de Grande Antigo que dorme, segundo a profecia, no fundo dos oceanos do Plano Material.

  • Demogorgon, o Príncipe autoproclamado dentre todos os outros demônios, é inimigo de Orcus e tenta derrubá-lo do trono para tomar à força seu Domínio. Considera-se Patrono da enganação, da trapaça e da traição.

No Plano Material, a Teoria do Embaralhamento dos Planos foi usada para formar o baralho de 54 cartas. O vermelho representa a Ordem (copas é o presente dos planos da ordem; e ouros, o passado). A cor preta representa o Caos (paus é o presente dos planos do caos; e espadas, o passado de guerras).

O Plano Material é representado pelo Ás. Não é um número porque foi formado por toques dos outros planos, representados pelos números:

  • Dois: o Plano Astral;
  • Três, Quatro, Cinco e Seis: os Planos Elementais;
  • Sete e Oito: os Planos Energéticos;
  • Nove: o Plano Composto;
  • Dez: o Plano Quase-Elemental.

Eles existem nas duas cores porque estão impregnados de ordem e caos.

As figuras vermelhas representam os planos divinos da ordem e neutralidade: K do Deus da Lei. Q da Deusa da Natureza e J do Deus do Tempo.

As figuras pretas representam os planos divinos do caos: K do Demônio Orcus. Q da Demônia Arak-Takna e J do Demônio Demogorgon.

Os dois curingas representam as cidades irmãs. Distantes e, mesmo assim, ligadas pela ponte de platina (uma ponte que leva a todos os planos e traz de todos os planos para as cidades irmãs). Estas cartas não possuem cores, não possuem presente nem passado.

Funil com Ajudantes

Ajudantes são futuros aventureiros buscando a experiência e os recursos necessários para tocarem sua carreira e se tornarem aventureiros.

Não receberam todo o treinamento necessário, não possuem dinheiro para seus equipamentos e nem estão prontos para receber um nível em uma das classes básicas. Por isso, aceitam trabalhos perigosos e mal pagos, junto de grupos de aventureiros experientes, como forma de adquirir o necessário para se tornarem aventureiros completos.

Ajudantes veem nos grupos de aventureiros uma forma simples de aprenderem, enquanto os grupos de aventureiros veem nos ajudantes uma forma barata de mão de obra para diversas funções.

Como forma de aproveitar esta relação na qual um estagiário se torna um aventureiro, o Old Dragon traz o seu próprio sistema de aventuras de funil, ou seja, aquele tipo de aventuras onde plebeus, sem nenhum talento extraordinário, acabam sendo expostos ao perigo desmedido para que, no final, apenas os mais preparados se tornem aventureiros!

As aventuras de ajudantes têm três objetivos claros.

  1. Funcionam como uma espécie de modo tutorial do sistema porque tudo é jogado com poucas regras e poucos tipos de testes;
  2. Tornam a relação entre um jogador e seu personagem mais umbilical, uma vez que ele efetivamente vai jogar a transformação do seu camponês em um aventureiro;
  3. Imprime no jogador a sensação de que o mundo é sim um lugar muito perigoso e mortal e que ser comedido é a maneira mais segura de jogar.

Criando Ajudantes

A primeira coisa a se fazer para criar ajudantes é conseguir para cada jogador a Ficha de Ajudante presente no final deste livro. Ela contém espaço para até 4 ajudantes serem criados de forma aleatória com as regras desta seção. O ideal é que um grupo de ajudantes seja formado por algo entre 16 e 24 ajudantes. Ajuste a quantidade de acordo com o número de jogadores da sua mesa. Lembre-se: os ajudantes possuem nível 0, são plebeus sem treinamento, sem habilidades especiais, sem magias e sem equipamentos. Eles não são heróis (pelo menos ainda).

Nome: dê um nome a cada um dos seus ajudantes. O nome é o primeiro e um dos principais meios de começar a individualizar um personagem. Invista alguns minutos e uma dose de criatividade aqui ou use as tabelas de nomes presentes no Capítulo 4: Personagem, deste livro.

Atributos: ajudantes possuem atributos normais. Role 3d6 em ordem para cada atributo e veja a mágica acontecer. Não se esqueça que tal como num personagem normal, os valores dos modificadores dos atributos funcionarão normalmente. Um ajudante com modificador de -1 em Destreza vai ter um CA mais baixo que o normal, e assim sucessivamente.

Raça

Faça um lançamento de dado para determinar a raça de cada um dos seus ajudantes. Jogue 1d6 para escolher apenas dentre as raças do LB1 ou 1d8 para usar as raças presentes no LB2 também.

Raça dos Ajudantes tabela A3.1
1d6/1d8 Raça Características
1 Halfling Não usa Armas grandes. Movimento 6 metros.
2 Anão Infravisão de até 18 metros. Não usa Armas grandes. Movimento 6 metros.
3 Elfo Infravisão de até 18 metros. Movimento 9 metros.
4-6 Humano Movimento 9 metros.
7 Meio-Elfo Infravisão de até 9 metros. Movimento 9 metros.
8 Gnomo Infravisão de até 18 metros. Não usa Armas grandes. Movimento 6 metros.

Os ajudantes não recebem nenhuma habilidade racial a não ser as presentes na tabela deste apêndice. Eles estão assustados e são despreparados, sendo membros comuns de suas raças. Faça com que eles se apropriem apenas de características mais passivas (como infravisão, movimento e os limites de usos de armas). As demais habilidades (como os bônus em ataques, etc.) virão com a aquisição do 1º nível.

Profissão Anterior: determina, mais ou menos, o que seu ajudante era ou fazia antes de enfiar na cabeça que se tornar um aventureiro era uma boa ideia.

Conhecer a Profissão Anterior do seu ajudante ajudará a criar alguns pedaços de seu histórico.

Profissões Anteriores tabela A3.2
1d100 Profissão Anterior
01-10 Vagabundo, Lunático ou Profeta do apocalipse.
11-30 Camponês (fazendeiro, produtor de cereais, frutas, alimentos e animais de criação).
31-45 Trabalhador braçal sem especialização.
46-48 Armeiro (fazer e reparar armas e armaduras de metal e couro).
49-51 Flecheiro (fazer e reparar arcos e flechas).
52-54 Pescador (uso de redes, navegação básica e natação).
55-57 Mateiro (caça e coleta de animais ou plantas, uso de trilhas e armadilhas).
58-60 Jogador (jogos de azar, apostas e matemática).
61-62 Cavalariço (lidar com animais de montaria).
63-64 Joalheiro (avaliação, lapidação e comércio de joias, gemas, pedras preciosas e itens de valor).
65-66 Curtidor (esfola, tratamento de couro e curtume em geral).
67-68 Calígrafo e Desenhista (leitura e escrita, serviços administrativos e desenhos técnicos ou cartográficos).
69-70 Cinzelador (trabalho e corte de pedras brutas para construções).
71-72 Minerador (corte de rochas, escavamento de túneis e avaliação de rochas e metais brutos).
73-74 Marinheiro (navegação, condução de barcos, uso de cordas e natação).
75-76 Carpinteiro (serviços básicos e estruturais em madeira).
77-78 Alfaiate/Tecelão (costura de roupas e fabricação de tecidos, linhas e cordames).
79-80 Cocheiro/Mecânico (condução, construção e conserto de carroças, carroções e carros).
81-82 Mercador (compra e venda de itens gerais).
83-84 Ferreiro (fabrica objetos de metal em geral).
85-86 Marcenaria (construção de móveis e entalhes em madeira).
87-88 Taverneiro (cozinha, cervejaria, fermentação e destilação).
89-90 Estudante (auxiliar e estudante de algum campo de conhecimento ou religioso).
91-00 A Escolha do Jogador.

Equipamento

Todo ajudante pode escolher um item ligado à sua profissão anterior para ter levado dentro da Dungeon. Estes itens podem ser improvisados como arma e causam 1d4 pontos de dano. Um camponês pode ter levado sua foice; um vagabundo pode ter levado uma muleta que usava para simular uma deficiência; um alfaiate, pode ter levado uma tesoura que dentro de uma dungeon pode ser usada como uma adaga; e um taverneiro, uma caneca de cerveja de estanho, agora usada como um soco inglês. Seja criativo, mas lembre-se: ela sempre vai causar apenas 1d4 de dano.

Além disso, se sobreviverem ao combate contra a criatura (ou criaturas) que acabou de devastar o grupo de aventureiros dos seus patrões, os ajudantes poderão pilhar os corpos sem vida em busca de alguns equipamentos básicos para fugirem da masmorra. Faça cada ajudante sobrevivente jogar por três vezes na tabela A3.2 para descobrir o que encontram, mas lembre-se: estes equipamentos NÃO podem ser usados no encontro inicial de uma aventura de funil.

Equipamentos de Ajudantes tabela A3.3
1d100 Equipamento 1d100 Equipamento
1-2 Algibeira com 1d4 flechas 45 Porta-mapas
3-4 Água Benta 46-50 Ração de Viagem
5 Apito 51-52 Saco de Dormir
6 Arpéu 53-54 Saco de Estopa
7 Coberta de Inverno 55 Símbolo Divino
8-10 15 Metros de Corda 56-60 1d4 + 2 Tochas
11-12 Espelho 61-62 Vara de Exploração
13-15 Ferramentas de Ladrão 63-64 Vela
16 Giz 65-69 Escudo (CA+1)
17-19 Grimório 70-72 Armadura Acolchoada (CA+1)
20-21 Lamparina 73-75 Armadura de Couro (CA +2)
22-23 Lanterna Furta-Fogo 76-77 Armadura de Couro Batido (CA +3)
24-25 Manto 78 Cota de Malha (CA+4)
26-35 Mochila 79-83 Adaga (Dano 1d4)
36-37 Odre Vazio 84-86 Arco Curto com 2d6+2 Flechas de Caça (Dano 1d6)
38-39 500 ml de óleo 87-89 Espada Curta (Dano 1d6)
40 90-92 Lança (Dano 1d6)
41 Picareta 93 Espada Longa (Dano 1d8)
42 Pé de Cabra 94 Machado (Dano 1d8)
43-44 Pederneira 95-00 Escolha um resultado desta tabela

Ajustes finais: faça os ajustes finais do seu ajudante, dando a ele 4 pontos de vida (aplique o modificador de CON), a JP base em 4 (não esqueça que para os testes os modificadores de DES, CON e SAB serão aplicados), escolhendo os idiomas falados por cada um (cada um sabe falar 2 idiomas modificados pela INT), anotando as estatísticas de dano e ataque (pode haver modificadores de FOR e DES de acordo com o tipo de ataque) de suas armas e CA (aplique novamente o modificador de DES) das armaduras, e pronto! Temos os ajudantes necessários para começarmos a aventura.

Funil: Aventuras para Ajudantes

Uma aventura para ajudante é uma miniaventura a qual busca corrigir uma expedição que deu errado. Os ajudantes foram contratados por aventureiros que foram mortos, desapareceram, se perderam de seus ajudantes, foram sequestrados ou devorados por alguma besta qualquer. Tudo o que os ajudantes precisam fazer é voltar em segurança para a civilização com o dinheiro encontrado no corpo dos seus contratantes.

Aqueles que conseguirem, acumularão experiência suficiente para adquirir o 1º nível em uma classe de personagem e poderão usar o dinheiro herdado como renda inicial para comprar o seu primeiro equipamento de aventureiro.

Como ninguém possui habilidades de combate ou para se aventurar, as aventuras de ajudantes têm tudo para serem mortais. Não tenha medo. Esse é o objetivo destas aventuras: fazer com que apenas os melhores, mais capazes ou mais sortudos sobrevivam no final.

O Início

As aventuras de funil do OD2 partem do princípio que tudo já começa no meio de uma ação, dentro de uma dungeon, e preferencialmente no meio de um combate.

Sim, os patrões dos ajudantes acabaram de sofrer uma morte terrível e deixaram os ajudantes sozinhos nos corredores escuros. O que lhes resta fazer é catar o que acharam no chão ou usar o que trouxeram para saírem da dungeon, levando o dinheiro que herdaram de seus patronos de volta à civilização.

Não há preâmbulo, chance de se prepararem, compra de equipamentos e nem a indefectível cena da taverna antes de tudo começar. A aventura já se inicia no olho do furacão!

Após o primeiro encontro: após o primeiro encontro, os ajudantes vivos podem vasculhar os corpos dos seus antigos patrões, encontrando os equipamentos sorteados na construção das fichas e 3d6 x 10 PO dos seus antigos contratantes e que agora precisam ser levados de volta à civilização. É o resgate desse dinheiro que servirá de renda inicial para a construção do personagem definitivo e que concederá o 1º nível aos ajudantes vivos.

Encontros

Como dito, aventuras para ajudantes são desafiadoramente difíceis. Use as estatísticas para monstros normais e a quantidade indicada para personagens de 1º nível sem nenhuma alteração.

Até mesmo monstros fáceis como goblins serão devastadores em uma mesa formada por ajudantes.

Se você estiver em dúvida sobre monstros ideais para aventuras de ajudantes, opte por monstros causadores de muito dano a um alvo ou de pouco dano a mais de um alvo. É importante também que os dados de vida de todos os monstros somem, no máximo, 1/2 para cada ajudante ainda vivo. Desta forma, uma aventura com 12 ajudantes deve ser contra um grupo de monstros somando 6 ou mais dados de vida.

Ações Heroicas

Ajudantes se tornam aventureiros na marra. Sem treinamento ou equipamentos necessários, sem magias ou sem qualquer tipo de preparo que faça da vida deles mais fácil.

Eles ainda não sabem separar uma atitude idiota (a qual provavelmente resultará na morte certa) de uma atitude heroica que pode salvar todos. Então, atitudes desesperadas serão comuns.

Use este ímpeto suicida como uma ferramenta narrativa, dando a cada um dos ajudantes uma ação heroica. Ou seja, permita que eles revertam uma falha óbvia, em um teste onde há muita chance de obter sucesso. Esta ação entrará para a história, e será lembrada em muitas noites em volta das fogueiras. Será tão épica que provavelmente (por que não?) dará até mesmo um nome para o futuro aventureiro.

Na prática, uma ação heroica transforma qualquer teste, não importa qual, em um teste muito fácil. Seja um ataque, um teste de atributo ou uma jogada de proteção. O ajudante encontra nos confins da sua força de vontade uma forma de reverter o desastre e alcançar o sucesso.

Exemplo: Wilborg, um ajudante desesperado, pretende correr por entre os esqueletos, saltar no vazio e agarrar a corda que pende sobre o precipício. Tudo isso para chegar ao outro lado da garganta e destruir a joia que invoca mais e mais esqueletos a cada rodada.

A tamanha ousadia de Wilborg faz com que o Mestre peça a ele um teste muito difícil para agarrar a corda sobre o precipício. O jogador, vendo que esta é a única chance de todos sobreviverem, decide gastar a ação heroica de Wilborg, transformando o teste muito difícil (realizado com um -5) em um teste muito fácil (realizado com um +5). O jogador prende a respiração e obtém um 15, acima da sua Força 10 num teste normal, o que seria uma falha, mas o suficiente para um sucesso num teste de Força muito fácil.

Quando todos achavam que o impulso não tinha sido o suficiente, o personagem dá um grito, estica a mão e agarra quase com as pontas dos dedos nos últimos centímetros da corda. Um susto, mas suficiente para salvar todos dos esqueletos e da morte certa. De agora em diante, Wilborg ficará conhecido como Wilborg, Saltador-de-Precipícios.

Um Final Épico

Sendo uma aventura de ajudante um batismo de fogo, capriche no final épico da aventura. Dê aos seus jogadores a sensação de dever cumprido.

Nosso objetivo é que estes ajudantes sejam a primeira pincelada na construção de um herói memorável e querido. E nada melhor do que um final verdadeiramente inesquecível para coroar sua formação de aventureiro.

Não há problema em ser exagerado e em carregar nas cores. Uma aventura de ajudante é uma maneira totalmente refrescante de começar uma campanha completa, e a forma como os ajudantes conseguirão resolver esta aventura pode ser fundamental para seus personagens serem ainda mais queridos e para fortalecer ainda mais o elo entre jogador e personagem.

Recompensas Pós-Aventura

Alguns efeitos pós-aventura de ajudantes são automáticos, como: os personagens sobreviveram e conseguiram a experiência necessária para adquirirem o 1º nível em uma classe de personagem à sua escolha.

O ajudante também pode usar o dinheiro herdado de seus antigos empregadores como a sua renda inicial para comprar seu equipamento de aventureiro. Quaisquer equipamentos os quais tenham sido conquistados durante a aventura de ajudante também são mantidos.

A ação heroica não usada é perdida, substituída pelas habilidades de raça e classe as quais devem ser recebidas normalmente como um personagem normal receberia.

Evoluindo Personagens

Um personagem de Old Dragon começa sua carreira ainda inexperiente e, com o passar das aventuras, vai acumulando conhecimento e evoluindo as habilidades profissionais de sua classe.

Essa evolução se dá com o acúmulo de pontos de experiência, ou simplesmente, XP. Esses pontos de experiência são recebidos de três formas: por monstros derrotados, por tesouros adquiridos em aventuras, e como bônus por ideias inteligentes.

Tesouros

Tesouros amealhados concedem 1 Ponto de Experiência (XP) a cada peça de ouro em tesouro conquistada em aventuras que seja levada em segurança de volta à civilização.

Outras formas de obter ouro (como venda de itens, bolsos furtados, impostos recebidos ou qualquer outra forma de ganhar dinheiro que não seja de um tesouro obtido em aventura) não concedem XP.

Exemplo: ao derrotarem monstros dentro de uma masmorra, os personagens recolheram 15 PO, 100 PP (equivalente a 10 PO) e uma gema no valor de 240 PO, totalizando 265 XP (240 + 15 + 10) pelo tesouro conquistado nesta aventura.

As 15 PP furtadas pelo Ladrão do bolso de um transeunte dentro da taverna e os 3 PO ganhos pelo anão na famigerada aposta de quem bebe mais, não entram na conta e não concedem pontos de experiência.

Monstros

Derrotados (mortos, aprisionados, afugentados, rendidos, etc.) concedem XP de acordo com o nível de poder do monstro.

Monstros mais poderosos e desafiadores concedem mais XP. Monstros menos poderosos concedem menos XP.

O cálculo de XP concedido por monstros é dado pela tabela 9.4 e leva em consideração os Dados de Vida dos monstros e a quantidade de habilidades especiais que a criatura possui.

Experiência por Dado de Vida tabela 9.4
DV Experiência Base Adicional por Habilidade Especial
menos de 1 5 5
1 15 10
2 35 15
3 75 20
4 125 25
5 175 30
6 270 35
7 420 40
8 650 45
9 925 50
10 ou mais 1250 + 350 por DV adicional 75

Exemplo: na mesma aventura, um monstro com 2 dados de vida (35 XP) e 2 habilidades especiais (15 XP + 15 XP) foi derrotado, portanto os aventureiros recebem, em adicional ao XP por tesouros, outros 65 XP para distribuir.

Mais de 10 DV: monstros com mais de dez dados de vida devem somar um bônus de 350 XP por dado de vida adicional. Um monstro com 12 DV concede em caso de derrota 1950 XP (1250 + 350 + 350).

Se esse monstro tiver 3 habilidades especiais, soma-se 3 vezes o bônus de 75 XP, totalizando 2175 XP (1950 + 75 + 75 + 75).

Personagens do Mestre: inimigos que não sejam monstros concedem XP como se fossem monstros usando seus dados de vida como níveis.

Se este personagem do mestre tiver capacidade de lançar magias, divinas ou arcanas, considere-as como uma habilidade especial. Assim, um Mago de 5º nível concede 205 XP, e um Ladrão de 5º nível 175 XP.

Ideias

Uma boa dica é premiar os seus jogadores quando tiverem boas ideias e apresentarem soluções criativas, isso com certeza irá estimulá-los. Conceda um bônus de 100 XP por nível do personagem quando este solucionar um problema de forma esperta e inteligente.

Exemplo: o grupo está prestes a ser dizimado, mas um Mago de 3º nível descobre uma forma criativa de livrar todos da armadilha, uma ideia que nem o Mestre tinha pensado! O Mestre deve conceder um bônus de 300 XP ao Mago no final da aventura como forma de premiar a boa ideia.

Aviso: apenas atente-se para não abusar desta forma de premiação. Jogadores podem ficar viciados em lançar ideias ao vento esperando capturar sua atenção e ganhar alguma experiência extra.

Controle o ritmo de premiação e conceda estes XP extras apenas quando a ideia realmente lhe impressionar. Tente premiar apenas as ideias que resolvam de forma diferente algo já previsto por você na criação da aventura.

Distribuindo XP

Todo o XP adquirido na sessão de jogo deve ser dividido igualmente entre todos os personagens aventureiros participantes da aventura.

Personagens mortos devem ser considerados para a divisão da experiência, mas não recebem sua parte da divisão.

Exemplo: ao acumular 30 PO em tesouros e ao derrotar um monstro com 3 dados de vida (75 XP) e dois monstros com 2 dados de vida (35 XP cada), o grupo terá um total de 175 XP para distribuir entre os 4 aventureiros, concedendo 43 XP para cada personagem.

Três dos quatro aventureiros sobreviveram à aventura e anotam os 43 XP nas suas fichas junto do XP que já tinham antes. O Ladrão, derrotado no meio do caminho, também faz parte da divisão do XP, mas não anota o valor na sua ficha, mesmo ao ser revivido pelos seus companheiros.

Aprendizes se aventurando com os heróis também participam da divisão dos pontos de experiência. O grupo inteiro de Aprendizes deve ser considerado como um personagem adicional na hora da divisão.

Mesmo que não recebam o XP, são um custo adicional aos personagens que os contrataram. Uma forma mecânica de tratar a passagem de conhecimento de um mestre para um aprendiz.

Exemplo: se os 4 aventureiros do exemplo anterior estiverem na companhia de 3 ajudantes, os 175 XP devem ser divididos como se fossem 5 personagens (3 heróis vivos + 1 herói morto + 1 grupo de ajudantes).

Neste exemplo, cada personagem receberia 35 XP, e o grupo de ajudantes não recebe nenhum ponto de experiência (mas participa da divisão assim como o personagem morto), pois só evoluirão ao 1º nível quando o Mestre assim desejar.

Adquirindo Níveis

Quando um personagem atingir a quantidade de XP suficiente para alcançar um novo nível, sua ficha de personagem deve ser atualizada:

Dados de Vida indicados pela classe devem ser lançados e somados aos pontos de vida totais (e atuais) do personagem modificados pela Constituição.

Base de Ataque pode ser aumentada de acordo com o indicado pela classe do personagem. Nem todas as classes evoluem a BA em todos os níveis.

Jogada de Proteção deve ser atualizada caso o novo nível indique uma evolução segundo a classe do personagem. Nem todas as classes evoluem a JP em todos os níveis.

Habilidades podem ser recebidas por algumas classes ao atingirem determinados níveis. Habilidades especiais como a capacidade de memorizar magias extras, novos pontos para evoluir talentos ladinos ou ainda novos ataques. Confira se sua classe concede alguma coisa no nível recém-adquirido.

Um Nível Por Vez

Não importa o que aconteça, nem a quantidade de monstros, de ouro ou de ideias, absolutamente nada pode fazer um personagem evoluir mais de um nível por sessão de jogo.

XP a mais: todo XP recebido não utilizado numa sessão deve ser descartado, a não ser o suficiente para deixá-lo na metade do caminho para o próximo nível. Todo o resto é perdido.

Exemplo: se um Ladrão de 2º nível, com 1.100 XP recebe numa única sessão 4.000 XP, ficando com 5.100 XP, o suficiente para chegar até o 4º nível, mesmo assim ele NÃO evolui para o 4º nível.

Como o limite de evolução é apenas um nível por sessão, ele deve evoluir até o 3º nível (2.000 XP) e abrir mão da experiência adicional, ficando apenas com o suficiente para estar ao meio do caminho do próximo nível (o 4º nível).

Dessa forma, em vez de 5.100 XP, o Ladrão termina a aventura no 3º nível e com 3.000 XP, que é o meio do caminho entre o 3º nível e o 4º nível, atingido ao acumular 4.000 XP.

Tesouros

Alguns aventureiros iniciam suas carreiras com objetivos bem claros. Combater inimigos, propagar as palavras do seu Deus, obter fama, glória, poder ou simplesmente acumular riquezas. Esta seção trata exatamente dessa importante parte do jogo, fundamental para os personagens evoluírem em experiência, construírem um vultoso patrimônio e, claro, adquirirem poderes inimagináveis com os itens mágicos!

Tipos de Tesouros

Old Dragon trabalha com cinco tipos de tesouros diferentes, cada um com suas particularidades e funcionamento:

Moedas: moedas cunhadas com metais preciosos, ouro, prata e cobre. São a base do sistema monetário do jogo, possuem muita liquidez e, por isso, podem ser facilmente trocadas e usadas para pagar qualquer coisa, desde serviços a equipamentos.

Gemas: pedras preciosas lapidadas ou não. Podem ser de grande valor devido sua imensa raridade. São uma ótima forma de carregar grandes somas de dinheiro com pouco peso e volume. Como não possuem tanta liquidez, precisam ser trocadas por moedas constantemente, muito embora grandes comerciantes as usem como um modo mais seguro de transportar riquezas.

Equipamentos: itens comuns, encontrados em qualquer lugar podendo estar na posse de alguns monstros, provavelmente vindo de outros aventureiros derrotados anteriormente pelos próprios monstros. Apesar de pouco valiosos, podem salvar as peles dos aventureiros, principalmente em locais muito remotos.

Objetos de Valor: itens variados, antigos, raros e de luxo. São muito valiosos, mas difíceis de serem negociados porque precisam do comprador certo, disponíveis apenas em cidades grandes ou metrópoles com grande concentração de pessoas.

Itens Mágicos: de longe os mais valiosos, e também os mais complicados, itens para conversão em moedas. Não possuem valor de mercado, dificultando sua avaliação. Podem valer muito para uns e pouco para outros, o que torna encontrar um comprador certo quase uma missão à parte, inclusive porque é raro achar um portador de item mágico que deseje vender seu item. Normalmente são tratados com as partes mais valiosas, ricas e raras de qualquer tesouro.

Carregado ou Covil

Os tesouros também se diferenciam pelo lugar onde são encontrados. O Old Dragon usa códigos de letras para os tesouros de A até V. Os tesouros de Covil são identificados pelas letras de A até O e os tesouros carregados de P até V.

A-O Tesouros de Covil: são encontrados apenas se o covil dos monstros for descoberto, o que nem sempre acontece. Representam o acumulado de uma vida inteira, são volumosos, grandes e pesados para serem carregados na maioria das vezes.

Apesar de representarem toda a riqueza acumulada pelos monstros, os tesouros de covil também são calculados pelo número de indivíduos encontrados no grupo de inimigos. Se a quantidade de indivíduos for baixa, talvez seja ideal reduzir significativamente o valor do tesouro.

Exemplo: orcs possuem tesouro de covil calculado para dezenas de indivíduos. O Mestre, ao criar uma masmorra com 4 orcs e decidir que ali é o covil deles, reduz significativamente o tesouro desse covil para apenas 5% do original, por uma questão de coerência e para não premiar excessivamente seus jogadores com um tesouro muito grande por terem enfrentado um grupo muito pequeno de inimigos.

P-V Tesouros Carregados: são encontrados com qualquer monstro inteligente capaz de ter o discernimento de deixar seus tesouros escondidos em seu covil e portar apenas uma pequena fração consigo.

Obviamente nem todos os monstros possuem tesouros carregados. Um Urso não anda com 1d6 moedas nos bolsos, aliás Ursos nem possuem bolsos.

Os tesouros carregados são individuais. Ao encontrar 3 orcs com tesouro R, cada orc portará um tesouro R consigo.

Gerando Tesouros

Há duas formas de gerar tesouros para seus covis ou encontros: escolhendo dentre as possibilidades do seu monstro ou gerando de forma aleatória. As duas formas possuem vantagens ou desvantagens e devem ser consideradas pelo Mestre de acordo com o nível dos personagens e a escala de poder proposto pelo seu jogo.

A tabela 9.5 apresenta os tipos, quantidades e porcentagens de tesouros possíveis de serem encontrados em covis ou junto dos monstros derrotados.

Tesouro Rápido: a coluna Tesouro Rápido da Tabela 9-5 mostra um valor de tesouro próximo da média, normalmente em peças de ouro, que o Mestre pode escolher rapidamente para premiar seus jogadores. Além disso, é uma ótima medida para que o Mestre compare o tesouro sorteado por ele com uma média.

A tabela leva em consideração o valor médio de um tesouro sorteado 100 vezes.

O tesouro rápido não inclui no cálculo itens mágicos por esses itens não possuírem valor de mercado.

Se o Mestre optar por controlar o recursos dos jogadores e, consequentemente, a evolução dos personagens, o valor do tesouro rápido pode ser reduzido em até 50%.

Para determinar um tesouro aleatoriamente, basta ver se o tipo de recompensa está disponível para aquele tipo de tesouro. O tipo de tesouro C não possui peças de ouro, por exemplo.

Chance de Existência: se estiver previsto, poderá haver uma chance de existência. Jogue 1d6 para ver se o item faz ou não parte do tesouro. O tipo de tesouro A tem 1-2 chances em 1d6 de possuir peças de ouro.

Se não houver uma indicação de chance em 1d6 é porque o item faz parte do tesouro. Peças de prata, por exemplo, fazem parte do tesouro Q.

Nenhum tesouro: se todas as jogadas de chance falharem, nenhum tesouro é encontrado. O monstro pode ter escondido seu tesouro em outro lugar, ou alguém pode ter chegado antes dos aventureiros.

Quantidade: jogue os dados e determine a quantidade do item presente no tesouro. O tesouro S, por exemplo, possui 2d4 peças de ouro.

Gemas, Objetos de Valor e Itens mágicos têm sua quantidade determinada nesta tabela, já seus tipos e valores serão determinados em tabelas próprias.

Tesouros tabela 9.5
Tesouros de Covil
Tipo Tesouro Rápido Peças de Ouro (PO) Peças de Prata (PP) Peças de Cobre (PC) Gemas Objetos de Valor Itens Mágicos
A 12.000 PO 1-2 em 1d6
2d6 x 1.000
1-2 em 1d6
1d6 x 1.000
1 em 1d6
1d6 x 1.000
1-3 em 1d6
6d6
1-3 em 1d6
6d6
1-2 em 1d6
3 Qualquer
B 1.400 PO 1 em 1d6
1d3 x 1.000
1 em 1d6
1d6 x 1.000
1-3 em 1d6
1d8 x 1.000
1 em 1d6
1d6
1 em 1d6
1d6
1 em 1d6
1 Arma
C 650 PO - 1-2 em 1d6
1d4 x 1.000
1-2 em 1d6
1d12 x 1.000
1 em 1d6
1d4
1 em 1d6
1d4
1 em 1d6
2 Qualquer
D 3.400 PO 1-3 em 1d6
1d6 x 1.000
1 em 1d6
1d12 x 1.000
1 em 1d6
1d8 x 1.000
1-2 em 1d6
1d8
1-2 em 1d6
1d8
1 em 1d6
2 Qualquer
1 Poção
E 1.800 PO 1 em 1d6
1d8 x 1.000
1-2 em 1d6
1d12 x 1.000
1 em 1d6
1d10 x 1.000
1 em 1d6
1d10
1 em 1d6
1d10
1 em 1d6
3 Qualquer
1 Pergaminho
F 4.000 PO 1-2 em 1d6
1d12 x 1.000
1 em 1d6
2d10 x 1.000
- 1 em 1d6
2d12
1 em 1d6
1d12
1-2 em 1d6
3 Não Armas
1 Poção
1 Pergaminho
G 14.000 PO 1-3 em 1d6
10d4 x 1.000
- - 1 em 1d6
3d6
1 em 1d6
1d10
1-2 em 1d6
4 Qualquer
1 Pergaminho
H 27.000 PO 1-3 em 1d6
10d6 x 1.000
1-3 em 1d6
1d10 x 1.000
1 em 1d6
3d8 x 1.000
1-3 em 1d6
1d10
1-3 em 1d6 10d4 1 em 1d6
4 Qualquer
1 Poção
1 Pergaminho
I 2.800 PO - - - 1-3 em 1d6
2d6
1-3 em 1d6
2d6
1 em 1d6
1 Qualquer
J 25 PO - 1 em 1d6
1d3 x 1.000
1 em 1d6
1d4 x 1.000
- - -
K 15 PO - 1 em 1d6
1d2 x 1.000
- - - -
L 200 PO - - - 1-3 em 1d6
1d4
- -
M 40.000 PO 1-5 em 1d6
8d10 x 1.000
1-3 em 1d6
10d6 x 1.000
- 1-3 em 1d6
5d4
1-2 em 1d6
2d6
-
N - - - - - - 1-2 em 1d6
2d4 Poções
O - - - - - - 1-3 em 1d6
1d4 Poções
Tesouros Individuais
Tipo Tesouro Rápido Peças de Ouro (PO) Peças de Prata (PP) Peças de Cobre (PC) Equipamentos Objetos de Valor Itens Mágicos
P 1 PP - - 3d8 - - -
Q 1 PO - 3d6 - - - -
R 3 PO 1d6 - - 1-2 em 1d6
1
- -
S 5 PO 2d4 - - 1-2 em 1d6
1
- -
T 17 PO 1d6 x 5 - - 1-2 em 1d6
2
- -
U 90 PO 1 em 1d6
1d10
1 em 1d6
1d10
1 em 1d6
1d10
1 em 1d6
1d4
1 em 1d6
1 objeto
1 em 1d6
Qualquer
V 175 PO 1-2 em 1d6
1d10
1-2 em 1d6
1d10
- 1 em 1d6
1d6
1 em 1d6
1d4
1-2 em 1d6
Qualquer

Equipamentos

Este tipo de tesouro é encontrado na posse de monstros em tesouros carregados. O mestre pode simplesmente escolhê-los na tabela 5.3 Itens Gerais ou fazer o sorteio diretamente na tabela 9.6 Equipamentos em Tesouros

Equipamentos em Tesouros tabela 9.6
2d6 Tipo Comum Incomum Raro
2 Raro Símbolo Divino Aljava (1d6 flechas) Porta Mapas
3 Raro Saco de Dormir Martelo Pena e Tinta
4 Incomum Ração de Viagem (1d4) Óleo Corrente
5 Incomum Pederneira Água Benta Algema
6 Comum Corda de Cânhamo (15m) Pá ou Picareta Giz
7 Comum Tochas (1d4) Arpéu Caixa Pequena
8 Comum Mochila Lamparina Coberta de Inverno
9 Comum Odre Vela (1d4) Espelho
10 Incomum Saco de Estopa Cravos ou Ganchos (1d4) Cadeado
11 Incomum Traje de Exploração Traje de Inverno Traje Nobre
12 Raro Ferramenta de Ladrão Lanterna Furta-Fogo Rede
OBS.: jogue 2d6 na Coluna 1 para determinar o tipo de equipamento e depois jogue 2d6 na coluna correspondente ao tipo para encontrar o equipamento exato encontrado no tesouro.

Objetos de Valor

Alguns tesouros possuem itens valiosos, mas nem sempre possuem compradores dispostos a pagar o valor que realmente valem. Quanto você arrecadaria por uma estatueta de marfim, no meio de uma pobre e distante vila rural?

Carga: esse tipo de tesouro costuma ser pesado e difícil de ser carregado. Objetos marcados com um * ao lado do nome representam objetos que acrescentam 1 a carga do personagem ao carregá-los. Os itens sem marcação são leves e sua carga deve ser desprezada.

Valor: cada objeto de valor está cotado em 2d6 x 100 PO, mas nunca revele essa informação aos jogadores até o objeto ser avaliado por um avaliador competente (e confiável).

Objetos de Valor tabela 9.7
2d6 Tipo Mercadoria Louças Utensílios Obras de Arte Joias
2-3 Obras de Arte Peles de Animais Raros * Objetos de Vidro Soprado Religiosos de Cobre Móveis com Marchetaria * Cordão de Prata
4-5 Utensílios Objetos de Marfim Copos de Vidro e com Prata Talheres de Prata Tapeçaria Fina * Brincos de Pérola
6-7 Mercadoria Sacas de Especiaria * Baixelas de Louça Candelabros de Prata Livro Raro Bracelete de Prata
8-9 Mercadoria Sacas de Incenso * Baixelas de Porcelana com ouro Cutelaria Fina Escultura * Pingente de Pedraria
10-11 Louças Tecidos Nobres * Vaso de Porcelana Cálices de Ouro Tela Pintada * Camafeu de Ouro
12 Joias Metros de Fina Seda * Cálices de Vidro com pedraria Religiosos de Ouro Estatueta em Bronze * Tiara com Pedraria
OBS: jogue 2d6 na Coluna Tipo para determinar o tipo de objeto de valor. Depois, jogue 2d6 na coluna correspondente para encontrar o objeto exato no tesouro.

Gemas

Gemas são pedras lapidadas e polidas valiosas pela sua raridade e beleza. São especiais em um tesouro por terem muito valor agregado em objetos que normalmente são pequenos e fáceis de carregar.

Lapidada: gemas possuem parte do seu valor devido ao trabalho de lapidação sofrido. Assim, gemas em estado bruto, ainda não lapidadas, perdem 25% do seu valor. Há uma chance de 1-2 em 1d6 de uma gema não estar lapidada.

Danificada: gemas trincadas, lascadas ou danificadas perdem bastante o seu valor, ficando com apenas 50% do seu valor de mercado. Há uma chance de 1 em 1d6 de uma gema estar danificada.

Gemas tabela 9.8
2d6 Categoria da Gema Valor da Gema
2-3 Preciosa 500 PO
4-5 Ornamental 50 PO
6-7 Decorativa 10 PO
8-9 Decorativa 10 PO
10-11 Semipreciosa 100 PO
12 Joia 1.000 PO

Itens Mágicos

Itens mágicos são objetos imbuídos de poder mágico capazes de feitos maravilhosos e envoltos em mistério e perigo. São, acima de tudo, um reflexo do modo de vida de seu criador. Se forjado por Magos ordeiros e neutros, serão estáveis e seguros, comportando-se como seu criador. Porém, se criados por Magos caóticos, além de instáveis, trarão a incerteza e o caos a seus portadores.

Na prática, um item mágico caótico possui efeitos diversos para cada tipo de item. Alguns escondem efeitos indesejáveis, outros possuem funcionamento intermitente e alguns podem, simplesmente, desencantar-se magicamente a qualquer momento.

Itens Caóticos

São resultado da mente caótica de um Mago cujo propósito é causar o caos na vida dos usuários dos itens criados. Também podem ter sido corrompidos por forças e energias caóticas, ou serem o fruto de um processo de encantamento malsucedido. Itens caóticos são imprevisíveis, possuem efeitos incertos e, na maioria das vezes, amaldiçoam seus usuários.

Restrição de Alinhamento

Itens mágicos caóticos não estão restritos a personagens caóticos, assim como itens mágicos ordeiros não estão restritos a personagens ordeiros. Essa classificação apenas indica os efeitos de acordo com o alinhamento do criador do item. Um Clérigo possui restrição quanto ao alinhamento do item, mas em relação ao alinhamento da sua divindade e não ao seu próprio alinhamento.

Restrições por Classe

Alguns tipos de itens mágicos possuem restrições de uso dados pela classe do personagem, já outros itens trarão a restrição em suas descrições, mas, de modo geral, as classes se comportam da seguinte maneira quanto ao uso de itens mágicos:

Clérigos são capazes de usar todos os tipos de itens mágicos desde que esses itens sejam do mesmo alinhamento de sua divindade (Clérigos servindo deuses neutros só podem usar itens mágicos ordeiros).

Guerreiros não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos.

Ladrões não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos.

Magos podem usar todos os tipos de itens mágicos.

Tipos de Itens Mágicos

Os itens mágicos são divididos em oito grandes grupos:

Espadas: encantadas com poderes que melho- ram os ataques e danos, além de, em alguns casos, possuírem poderes mágicos extras.
Outras Armas: assim como as espadas, mas para outros tipos de armas menos comuns.
Armaduras: inclui escudos. São encantados com efeitos que ampliam o poder de defesa destes itens, além de, em alguns casos, possuí- rem poderes mágicos extras.
Poções: bebidas para ingestão armazenadas em frascos. Desencadeiam efeitos quando ingeridas.
Pergaminhos: folhas soltas normalmente enroladas nas quais fórmulas de magias são escritas. Outras informações como mapas ou documentos valiosos podem estar escritos em pergaminhos.
Anéis: joias com poderes mágicos que normal- mente atingem o usuário do anel enquanto estiver sendo usado pelo seu portador.
Hastes Mágicas: varinhas (para efeitos contra alvos a distância), bastões (para efeitos contra alvos mais próximos) ou cajados (para efeitos em larga escala) que possuem efeitos diversos e consomem cargas mágicas.
Outros itens: itens gerais que não se encaixam nas outras categorias. Normalmente peças de vestuário ou objetos de uso geral.

Descobrindo efeitos

Itens mágicos são envoltos em mistério e perigo, especialmente para grupos inexperientes. Apenas Magos poderosos são capazes de identificar devidamente os poderes de um item, restando aos inexperientes descobrirem na base da tentativa e erro. Beber uma poção, vestir uma armadura e empunhar uma arma em combate.

Magos sábios podem ser contratados para analisar e estudar um item mágico. É um serviço caro e demorado, podendo durar semanas de espera.

Gerando Itens Mágicos

Para gerar os itens, jogue nas tabelas apropriadas de cada tipo de item mágico de acordo com a premiação do tesouro dada na tabela 9.5: Tesouros do LB1. Para gerar itens mágicos aleatoriamente, recomendamos o uso da coluna “Qualquer Item Mágico”.

Itens Mágicos tabela 8.2
Qualquer Item Mágico Qualquer não Arma Apenas Arma
01 - 20 - 01 - 65 Espada
21-30 - 66 - 00 Outra Arma
31 - 40 01 - 14 - Armadura
41 - 65 15 - 50 - Poção
66 - 85 51 - 85 - Pergaminho
86 - 90 86 - 90 - Anel
91 - 95 91 - 95 - Haste Mágica
96 - 00 96 - 00 - Itens Mágicos Gerais

Espadas Mágicas

Espadas imbuídas de poderes mágicos e habilidades extraordinárias. A eficiência do poder de uma espada mágica é medida por meio do bônus de ataque e dano que varia de +1 até +5. Este bônus de espada mágica é adicionado tanto às jogadas de ataque como às de dano. Além disso, as espadas podem conter talentos extraordinários, podendo inclusive serem inteligentes.

O tipo de Espada, seu bônus e talentos são determinados pela tabela 8.3. Lance 1d100 em cada seção da tabela para determinar as características da Espada Mágica.

Espadas Mágicas tabela 8.3
1d100 Tipo da Espada
01 - 79 Espada Longa
80 - 89 Espada Curta
90 - 94 Cimitarra
95 - 99 Espada Bastarda
00 Montante
1d100 Bônus da Espada
01 - 03 -2 Amaldiçoada (Caótica)
04 - 10 -1 Amaldiçoada (Caótica)
11 - 64 +1
65 - 84 +2
85 - 94 +3 (+5% na escolha do talento)
95 - 99 +4 (+10% na escolha do talento)
00 +5 (+20% na escolha do talento)
1d100 Talento da Espada
01 - 59 Nenhum Talento
60 - 62 Matadora de licantropos
63 - 65 Matadora de orcs
66 - 68 Matadora de mortos-vivos
69 - 71 Matadora de usuários de magia
72 - 74 Matadora de gigantes
75 - 77 Matadora de regeneradores
78 - 79 Matadora de dragões
80 - 81 Matadora de extraplanares
82 - 83 Defensora
84 - 85 da Cura
86 - 87 de Drenar Energia
88 - 89 da Luz
90 - 91 Flamejante
92 - 93 Gélida
94 - 95 da Respiração
96 - 97 da Velocidade
98 - 99 Vorpal
00 Inteligente

Espada Amaldiçoada

Resultado da mente caótica de um Mago. Espadas Amaldiçoadas podem ter sido corrompidas por forças caóticas ou serem o fruto de um processo de encantamento malsucedido. Todos que usam uma espada amaldiçoada em combate, ao menos uma vez, recebem da arma uma maldição na forma de uma penalidade de 1 ou 2 (dependendo da espada) nos ataques e danos. Livrar-se da espada não elimina a maldição do personagem, que sempre o acompanhará, mesmo usando outras armas, até a maldição sobre ele ser removida com a magia Remover Maldição.

Espada da Cura

Pode curar 1d8+4 pontos de vida por dia de um único alvo, se este for tocado delicadamente pela parte chata da lâmina.

Espada de Drenar Energia

Além do dano, causa um ataque de Dreno de Energia do alvo, sugando 1 dado de vida ou nível do alvo atingido. Uma espada de Drenar Energia possui 1d6+6 cargas e pode drenar 1d4+4 níveis/dados de vida. Uma vez que esgote as cargas, ela perde definitivamente esta habilidade.

Espada Defensora

Pode alternar seu bônus entre à classe de armadura do usuário e o bônus de ataque. Uma espada longa +3 pode ter um bônus de +3 para acertar e para causar dano, ou soma-se 3 a classe de armadura. O portador deve escolher, no início do combate, qual tipo de bônus quer usufruir.

Espada Flamejante

Uma vez ao dia e até o portador da espada desejar, faz com que a lâmina da espada arda coberta por chamas mágicas, como se fosse uma tocha. Suas chamas causam um dano extra de 1d6 ao atingir uma criatura que tenha o gelo ou o frio como habilidade (como um Gigante do Gelo, um Remorhaz ou um Dragão Branco).

Por emitir luz, uma espada flamejante pode ser usada como uma tocha enquanto estiver ativada. As chamas mágicas de uma espada flamejante não causam dano ao seu portador.

Espada Gélida

Uma vez ao dia e até que o portador da espada deseje, faz com que a lâmina da espada congele ao menor toque. Seu frio causa um dano extra de 1d6 ao atingir uma criatura que tenha o fogo como habilidade (como um gigante do fogo ou um dragão vermelho).

Além disso, seu portador fica protegido contra os efeitos do fogo ou calor enquanto sua lâmina estiver ativada. O frio mágico de uma espada gélida não causa dano ao seu portador.

Espada da Luz

Uma vez ao dia, é capaz de acender sua lâmina como se a espada estivesse sob o efeito de uma magia Luz, lançada por um Mago de 1º nível. A luz é tão brilhante quanto uma tocha, podendo iluminar uma área com raio de 6 metros por 6 turnos.

Espada Matadora

Possuem poderes ampliados contra aquele tipo de inimigo em específico especificado na tabela. Um bônus de +1 deve ser somado ao seu poder básico sempre que for empunhada contra aquele tipo de inimigo, ou seja, uma espada curta +2 matadora de orcs é uma espada curta +2 comum, mas, quando empunhada contra orcs, vira uma espada +3 para atingir e causar danos em orcs.

Espada da Respiração

Faz com que o portador consiga respirar em qualquer ambiente sem ar disponível, como debaixo da água, no vácuo ou em áreas tomadas por nuvens venenosas. Este poder pode ser ativado uma vez ao dia e dura por 6 turnos.

Espada da Velocidade

Uma vez ao dia, seu usuário pode ativar sobre si os efeitos da velocidade como a magia de mesmo nome. A movimentação do usuário passa a ser dobrada, além de receber um bônus de +2 na classe de armadura e um ataque extra por turno usando o mesmo bônus do ataque principal. Essa aceleração é prejudicial ao organismo do alvo, fazendo-o envelhecer 10% da idade atual.

Espada Vorpal

É magicamente afiada e faz com que todo ataque crítico (um 20 no dado da jogada de ataque) resulte na decapitação imediata do alvo, sem direito a nenhum teste ou jogada de proteção. Criaturas capazes de se regenerar ainda conseguem regenerar suas cabeças normalmente, mesmo se decapitadas por uma espada Vorpal. O efeito da espada Vorpal não é sentido por criaturas cuja morfologia seja indiferente à presença de uma cabeça, como um cubo gelatinoso, elementais ou plantas.

Espadas Inteligentes

Se um resultado 100 for obtido na tabela 8.4, jogue novamente para determinar qual tipo de espada terá inteligência.

Exemplo: sua espada longa +2 obtém um 100 para o talento, resultando em uma espada inteligente. No novo lançamento, é obtido um 72, significando que sua espada longa +2 inteligente também é uma matadora de gigantes.

Espadas inteligentes são armas donas de personalidade e inteligência, agindo conforme seus próprios ideais e propósitos pessoais. São armas extremamente raras e poderosas, imbuídas de poderes e habilidades inimagináveis.

Para todos os propósitos, são consideradas como um personagem e devem ser controladas pelo Mestre de acordo com as informações das mesmas. O Mestre deve determinar uma personalidade, seus maneirismos, objetivos e modo de agir.

Alinhamentos: espadas inteligentes possuem alinhamentos e esse alinhamento pode causar reações adversas ao personagem que a empunha caso ele não seja do mesmo alinhamento da arma. Espadas ordeiras causam 1d6 de dano em personagens neutros que empunhem a arma e 2d6 em personagens caóticos. Espadas caóticas causam 1d6 de dano em personagens neutros que empunhem a arma e 2d6 em personagens caóticos. Espadas neutras causam 1d6 de dano em personagens caóticos e ordeiros que empunhem a arma. O dano cessa tão logo o personagem solte a espada.

Valor da Inteligência da arma é determinado pelo resultado do lançamento de 1d6+6, podendo então variar entre 7 e 12. Os outros parâmetros da espada inteligente são determinados pela tabela 8-4.

Espadas Inteligentes tabela 8.4
INT Comunicação Idiomas Poderes de Detecção Poderes Maiores
7 Empatia - 1 -
8 Empatia - 2 -
9 Empatia - 3 -
10 Fala 1d3 3 -
11 Fala 1d4 3 -
12 Fala 1d6 3 1

Comunicação determina a forma como a arma inteligente se comunica com seu portador. Empatia é a forma usada pelo objeto para se comunicar com seu portador sem fala. Só de olhar para o objeto o portador conhece as habilidades e motivações da arma inteligente. Fala é a comunicação comum por meio da fala em um dos idiomas conhecidos pela arma inteligente.

Poderes de Detecção são poderes menores, possuídos pela espada inteligente além dos seus poderes básicos. São determinados pelo valor da Inteligência da arma. Um poder de detecção só pode ser usado se a espada estiver empunhada e o usuário se concentrar no seu uso, sem realizar nenhuma outra atividade enquanto tenta detectar. Poderes de detecção só podem ser usados uma vez por turno e apenas um poder de cada vez. Se for preciso determinar o poder aleatoriamente, faça uma jogada de 1d8.

  1. Detectar Alinhamento: a espada é capaz de detectar alinhamentos como a magia de mesmo nome. Espadas caóticas apenas podem detectar alvos ordeiros e vice-versa. Espadas neutras podem detectar qualquer tipo de alinhamento.
  2. Detectar Armadilhas: a espada pode encontrar armadilhas em paredes, tetos e pisos dentro de uma área de 3m. Este poder menor só pode ser usado até 3 vezes ao dia.
  3. Detectar Desníveis: a espada pode localizar desníveis em corredores e salas dentro de um alcance de 3m. Isso pode ser útil para identificar se uma masmorra está descendo ou subindo, ainda que sutilmente.
  4. Detectar Gemas: a espada pode detectar todos os tipos de gemas e a quantidade de cada uma dentro de um alcance de 18m, avisando ao usuário a direção na qual as gemas estão, mas sem se aprofundar na sua real localização.
  5. Detectar Invisibilidade: esta espada consegue Detectar Invisibilidade de objetos e criaturas, como se fossem normalmente visíveis, como a magia de mesmo nome, restrito a um alcance de 6m.
  6. Detectar Magia: a espada faz com que os alvos mágicos detectados emitam um leve brilho azulado, o qual não é perceptível aos olhos das outras pessoas que não estejam empunhando a espada.
  7. Detectar Metal: a espada pode detectar metal de qualquer tipo solicitado na concentração do usuário da espada a até um alcance de 18m. A espada indicará a direção do material, mas não indicará a quantidade e nem sua real localização.
  8. Detectar Portas Secretas: a espada pode localizar todas as portas secretas dentro de uma área de 3m. Este poder menor só pode ser usado até 3 vezes ao dia.

Poderes Maiores são possuídos apenas por armas com Inteligência 12. Um poder extraordinário pode ser usado somente 3 vezes ao dia, a menos que seja indicado o contrário. Não é preciso empunhar ou se concentrar para usar o poder. Se for preciso determinar o poder aleatoriamente, faça uma jogada de 1d12.

  1. Clariaudiência: este poder permite ao usuário se concentrar em um lugar específico já conhecido por ele para conseguir ouvir o local como se estivesse lá fisicamente. Não é possível enxergar o local, apenas ouvir.
  2. Clarividência: este poder permite ao portador da espada se concentrar em um lugar específico já conhecido por ele para conseguir visualizar o local como se estivesse lá fisicamente. Não é possível ouvir, apenas enxergar.
  3. Regenerar: a espada com este poder pode curar até um total de 6 pontos de dano do usuário por dia, com a taxa de 1 ponto de vida por rodada. Este poder pode ser ativado até 3 vezes, ampliando o máximo de pontos de vida regenerados para 18, mas a taxa de 1 ponto de vida por rodada permanece o mesmo.
  4. Dano extra: a espada com este poder pode triplicar o dano normal causado em um ataque bem-sucedido. A duração do poder de causar o dano extra é de 1d10 rodadas (o Mestre deve jogar em segredo). Este poder pode ser ativado cumulativamente, ampliando o dano para x4 ou x5, mas ainda respeitando o limite de 1d10 rodadas.
  5. Ilusão: o usuário desta espada pode conjurar a magia Ilusão como se fosse um Mago de 1º nível.
  6. Levitação: o usuário desta espada pode conjurar a magia Levitação como se fosse um Mago de 1º nível. O usuário é capaz de se mover em uma linha reta vertical. Este poder necessita apenas de uma palavra para ser ativado, podendo ser evocado em qualquer situação, até mesmo durante uma queda.
  7. Percepção Extrassensorial: o usuário pode ouvir os pensamentos de qualquer criatura viva dentro de 18m, como a magia de mesmo nome conjurada por um Mago de 1º nível.
  8. Telecinesia: o usuário pode mover até 20kg de peso por mera concentração, como a magia de mesmo nome conjurada por um Mago de 2º nível.
  9. Telepatia: como o poder de percepção extrassensorial, mas com o poder de enviar pensamentos para o alvo. Este poder não permite ouvir os pensamentos do alvo.
  10. Teleporte: o usuário pode se teleportar uma vez por dia, como a magia de mesmo nome conjurada por um Mago de 9º nível.
  11. Visão de Raio X: o usuário desta espada pode ver através das coisas físicas, como paredes ou portas, como se possuísse visão de raio X.
  12. Voo: como a magia de mesmo nome, o usuário da espada recebe o poder de voar, com deslocamento de 36m por turno, na direção ou orientação desejada por até 3 turnos.

Armas Mágicas

Qualquer arma que não seja uma espada pode ser encantada e se tornar uma arma mágica imbuída de poderes. A eficiência deste poder é medida por meio do bônus de ataque e dano que varia de +1 até +3.

Armas mágicas podem conter outras habilidades além dos modificadores de ataque e de dano.

Armas de Arremesso podem ser reutilizadas caso recuperadas, mas projéteis mágicos são destruídos após o uso, acertando ou não os seus alvos.

O tipo da arma, seu bônus e talentos são determinados pela tabela 8.5. Lance 1d100 em cada seção da tabela para determinar as características da arma mágica.

Armas Mágicas tabela 8.5
1d100 Tipo da Arma
01 - 03 Flecha de Guerra (2d6+6 unidades)
04 Arco Curto
05 Arco Longo
06 Besta de Mão
07 Besta
08 - 09 Funda (2d10+4 unidades de munição)
10 - 19 Adaga
20 - 21 Alabarda
22 - 23 Azagaia
24 - 25 Bordão/Cajado
26 - 30 Lança
31 - 40 Lança Longa
41 - 50 Maça
51 - 60 Machado
61 - 65 Machado de Arremesso
66 - 80 Machado de Batalha
81 - 85 Mangual
86 - 95 Martelo de Batalha
96 - 98 Pique
99 - 00 Porrete/Clava
1d100 Bônus da Arma
01 - 03 -2 Amaldiçoada (Caótica)
04 - 10 -1 Amaldiçoada (Caótica)
11 - 74 +1
75 - 94 +2
95 - 00 +3 (+5% no teste de talento)
1d100 Talento da Arma
01 - 90 Nenhum Talento
91 - 00 Especial (por tipo de arma)

Arma Amaldiçoada

Resultado da mente caótica de um Mago. Armas amaldiçoadas podem ter sido corrompidas por forças caóticas, ou serem o fruto de um processo de encantamento malsucedido.

Todos que usam uma arma amaldiçoada em combate, ao menos uma vez, recebem da arma uma maldição na forma de uma penalidade de 1 ou 2 (dependendo da arma) nos ataques e danos. Livrar-se da arma não elimina a maldição do personagem, que sempre o acompanhará, mesmo usando outras armas, até ser removida com a magia Remover Maldição.

Adagas

Jogue 1d4 para determinar o talento da Adaga Mágica:

  1. Prata: esta adaga possui lâmina de prata perfeita para combates contra licantropos e alguns tipos especiais de mortos-vivos.

  2. Retorno: no final da rodada do combate, esta adaga retornará, em segurança, para a mão do atacante que a arremessou. Adagas que atingem seus alvos não retornam para a mão dos arremessadores.

  3. Crítica: esta adaga afiada é balanceada para permitir mais acertos críticos que o normal. Esta adaga precisa de um resultado de 19 ou 20 no d20 para atingir o alvo com um acerto crítico, causando a ele dano dobrado.

  4. Flamejante: a ponta da lâmina desta adaga arderá como se fosse uma tocha. Seu fogo mágico não causa nenhum dano à arma ou ao usuário, mas causa dano adicional de fogo de 1d4 como se fosse uma fonte pequena de fogo.

Alabarda, Pique e Lança Longa

Jogue 1d3 para determinar o talento da Arma Mágica:

  1. Desarme: o alvo do dano de ataque desta arma deve ser bem-sucedido em uma JPC ou largará qualquer arma que esteja segurando.

  2. Defensora: seu bônus também é somado à classe de armadura do usuário. Uma pique +3, além de ter um bônus de +3 para acertar e causar dano, soma 3 a classe de armadura.

  3. Vigilante: esta arma pode ser usada para vigiar um tipo específico de monstro ou raça de personagem. Ao perceber a presença de um membro vigiado em um raio de 18 metros da arma, esta vibrará lentamente. Este talento funciona por 24 horas e o tipo de monstro vigiado só pode ser alterado uma vez a cada dia.

Azagaia e Lança

Jogue 1d3 para determinar o talento da Arma Mágica:

  1. Retorno: no final da rodada do combate, esta arma retornará, em segurança, para a mão do atacante que a arremessou. Armas que atingem seus alvos não retornam.

  2. Desarme: o alvo do dano de ataque desta arma deve ser bem-sucedido em uma JPC ou largará qualquer arma que esteja segurando.

  3. Defensora: seu bônus também é somado à classe de armadura do usuário. Uma lança +3, além de ter um bônus de +3 para acertar e causar dano, soma 3 a classe de armadura.

Bordão/Cajado, Porrete/Clava

Jogue 1d3 para determinar o talento da Arma Mágica:

  1. Defensora: seu bônus também é somado à classe de armadura do usuário. Uma clava +3, além de ter um bônus de +3 para acertar e causar dano, soma 3 a classe de armadura.

  2. Curadora: pode curar 1d8+4 pontos de vida por dia de um único alvo, se este for tocado delicadamente pela arma.

  3. Desarme: o alvo do dano de ataque desta arma deve ser bem-sucedido em uma JPC ou largará qualquer arma que esteja segurando.

Maça, Mangual e Martelo de Batalha

Jogue 1d4 para determinar o talento da Arma Mágica:

  1. Retorno: no final da rodada do combate, esta arma retornará, em segurança, para a mão do atacante que a arremessou. Armas que atingem seus alvos não retornam.

  2. Explosão: esta arma explode ao atingir o alvo, causando 1d6 de dano extra a todos em até 1d4 metros de distância do local da explosão. O atacante não é atingido pelo dano da explosão.

  3. Voo: como a magia de mesmo nome, o usuário da arma recebe o poder de voar, com deslocamento de 36m por turno, na direção ou orientação desejada por até 3 turnos.

  4. Desarme: o alvo do dano de ataque desta arma deve ser bem-sucedido em uma JPC ou largará qualquer arma que esteja segurando.

Machado, Machado de Batalha e Machado de Arremesso.

Jogue 1d4 para determinar o talento da Arma Mágica:

  1. Crítica: esta arma afiada é balanceada para permitir mais acertos críticos que o normal. Esta arma precisa de um resultado de 19 ou 20 no d20 para atingir o alvo com um acerto crítico, causando a ele dano dobrado.

  2. Velocidade: uma vez ao dia, seu usuário pode ativar sobre si os efeitos da velocidade como a magia de mesmo nome. A movimentação do usuário passa a ser dobrada, além de receber um bônus de +2 na classe de armadura e um ataque extra por turno usando o mesmo bônus do ataque principal. Essa aceleração é prejudicial ao organismo do alvo, fazendo-o envelhecer 1 ano biologicamente.

  3. Arremesso: é magicamente encantado para ter o balanço perfeito, podendo ser arremessado além do seu uso normal em combate corpo a corpo. Um machado arremessado passa a ter a descrição “Arremesso 3/6/9/”. O ataque de arremesso segue as mesmas regras de um ataque à distância normal, como se estivesse sendo empunhado pelo personagem. Se a arma mágica já for um machado de arremesso, este recebe o talento “Retorno” como se fosse um martelo de batalha.

  4. Matador: possui poderes ampliados contra um tipo de inimigo em específico. Um bônus de +1 deve ser somado ao seu poder básico sempre que for empunhado contra o tipo de inimigo especificado, ou seja, um machado +2 matador de orcs é um machado +2 comum, mas quando empunhado contra orcs, vira um machado +3 para atingir e causar danos em orcs. Para determinar qual o inimigo de atuação do machado matador lance 1d4: 1. Orcs, 2. Mortos-vivos, 3. Gigantes e 4. Usuários de Magia.

Projéteis

Armas de projéteis, seja a parte disparadora ou o próprio projétil, como arcos, bestas, funda e flechas, podem ter os seguintes talentos (jogue 1d4 para determinar qual):

  1. Atordoamento: a vítima de uma arma mágica com este talento deve ser bem-sucedida em uma JPC ou ficará atordoada por 1d6 rodadas.

  2. Desarme: o alvo do dano de ataque deste projétil ou arma de disparo deve ser bem-sucedido em uma JPC ou largará qualquer arma que esteja segurando.

  3. Penetrante: este projétil é extremamente poderoso e ignora qualquer tipo de proteção ou cobertura, passando por pessoas, móveis, folhagens, teia ou qualquer outra barreira menos maciça que uma parede fina.

  4. Explosão: este projétil explode ao tocar o alvo causando 1d6 de dano extra a todos em até 1d4 metros de distância do local da explosão. O atacante não é atingido pelo dano da explosão.

Armaduras Mágicas

Armaduras e escudos mágicos são forjados com a intenção de conferir melhor proteção ao usuário e reduzir o impacto negativo de seu uso. O bônus de melhoria pode variar de +1 a +3.

Carga: uma armadura mágica possui redutor de uma categoria na carga, ou seja, uma armadura pesada mágica conta como uma armadura média para efeitos de carga. Desta forma, uma armadura de couro mágica não soma nada à carga do personagem, enquanto uma armadura completa mágica soma 2 a carga do personagem.

O tipo da armadura, seu bônus e talentos são determinados pela tabela 8-6. Lance 1d100 em cada seção da tabela para determinar suas características.

Armaduras Mágicas tabela 8.6
1d100 Tipo da Armadura
01 - 40 Escudo
41 - 45 Armadura Acolchoada
46 - 50 Armadura de Couro
51 - 55 Armadura de Couro Batido
56 - 85 Cota de Malha
86 - 95 Armadura de Placas
96 - 00 Armadura Completa
1d100 Bônus da Armadura
01 - 03 -2 Amaldiçoada (Caótica)
04 - 10 -1 Amaldiçoada (Caótica)
11 - 74 +1
75 - 94 +2
95 - 00 +3 (+5% no teste de talento)
1d100 Talento da Armadura
01 - 93 Nenhum Talento
94 Absorção
95 Velocidade
96 Curadora
97 Retribuição
98 Invisibilidade
99 Reflexão
00 Projéteis

Armadura Amaldiçoada

Amaldiçoam todos que usam/vestem, ao menos uma vez, uma armadura caótica. Ela causa aos seus portadores uma penalidade de 1 ou 2 (dependendo da armadura) na Classe de Armadura. Livrar-se da armadura não elimina a maldição, que só pode ser removida com a magia Remover Maldição.

Armadura da Absorção

Esta armadura ou escudo absorve qualquer ataque do tipo dreno causado ao usuário que recebe apenas o dano físico do ataque. Cada absorção consome um bônus de proteção da armadura ou escudo que se desfaz em pó quando chegar a um bônus de zero. Um escudo +2 de Absorção é capaz de absorver dois ataques de dreno recebidos pelo seu usuário antes de virar pó.

Armadura Curadora

Esta armadura ou escudo faz com que o usuário possa curar 1d8 pontos de vida por dia.

Armadura da Invisibilidade

Esta armadura ou escudo tornam o usuário invisível, como se a magia de mesmo nome tivesse sido lançada no usuário. Este poder pode ser ativado até 2 vezes por dia sob o comando do usuário.

Armadura contra Projéteis

Esta armadura ou escudo é particularmente boa para proteger seu usuário de qualquer ataque de projétil ou arma arremessada. Para esse tipo de ataque, o bônus de proteção é dobrado. Assim, uma cota de malha +1 contra projéteis conta como uma cota de malha +1 e +2 contra projéteis.

Armadura da Reflexão

Esta armadura ou escudo permite ao usuário refletir todos os ataques mágicos e de energia (como eletricidade ou fogo de uma baforada de dragão) até três vezes ao dia. Qualquer dano causado por estas magias e energias é ignorado.

Armadura da Retribuição

Esta armadura ou escudo permite ao usuário redirecionar um ataque recebido por dia. O uso desta habilidade deve ser ativado antes do ataque ocorrer. Caso o ataque falhe, o usuário da armadura perde seu uso diário. O alvo da retribuição recebe todo o dano que causaria ao usuário da armadura.

Armadura da Velocidade

Uma vez ao dia, o usuário desta armadura ou escudo pode ativar sobre si os efeitos da velocidade como a magia de mesmo nome. A movimentação do usuário passa a ser dobrada, além de receber um bônus de +2 na Classe de Armadura e um ataque extra por turno usando o mesmo bônus do ataque principal. Essa aceleração é prejudicial ao organismo do alvo, fazendo-o envelhecer 1 ano biologicamente.

Poções

Poções são itens mágicos em formato líquido imbuídas de poderes arcanos. São encontradas em frascos de vidro de diversos formatos.

Identificar uma poção sem o uso de magia é uma tarefa difícil. Há uma chance de 1 em 6 de um personagem conseguir identificar uma poção, caso já tenha ingerido uma igual anteriormente. Como não há um método único para criação de poções, poções com os mesmos efeitos podem possuir cores e sabores diferentes.

Duração dos efeitos das poções é de 1d6+6 turnos, a não ser que a poção estipule o contrário. Recomendamos que a real duração seja conhecida apenas pelo Mestre. Se for necessário determinar qualquer variável de uma poção para os seus níveis de efeito, deve-se considerar os efeitos compatíveis com um Mago de 6º nível.

Fracionar os efeitos de uma poção tomando goles ou porções menores do que o frasco inteiro não é possível. A poção precisa ser ingerida por completo para causar algum efeito.

Misturar poções ou tomar uma poção sem que o efeito da anterior tenha acabado pode adoecer o personagem, o qual não conseguirá fazer nada além de se contorcer com cólicas intestinais por até 1d3 turnos.

O tipo da Poção e seus efeitos são determinados pela tabela 8-7. Lance 1d100 na tabela para determinar suas características.

Poções tabela 8.7
1d100 Efeito
01 - 05 Poção Amaldiçoada (Caótica)
06 - 15 Poção Placebo (Caótica)
16 - 50 Poção de Cura
51 - 64 Poção de Controle
65 - 66 Diminuição
67 - 68 Forma Gasosa
69 - 70 Força Gigante
71 - 72 Crescimento
73 - 74 Invisibilidade
75 - 76 Veneno
77 - 78 Antídoto
79 - 80 Defesa
81 - 82 Metamorfose
83 - 84 Velocidade
85 - 86 Clarividência
87 - 88 Percepção Extrassensorial
89 - 90 Resistência ao Fogo
91 - 92 Voo
93 - 94 Heroísmo
95 - 96 Respirar na Água
97 - 98 Sorte
99 - 00 Salto

Poção Amaldiçoada

São totalmente imprevisíveis. Qualquer tentativa não mágica de identificar uma poção sempre resultará em um engano. O Mestre escolhe aleatoriamente o efeito de uma poção apenas após uma poção caótica ser tomada.

Antídoto

Esta poção possui substâncias que anulam os efeitos de um veneno. Se o veneno é mortal, tomar um antídoto faz com que a JPC seja refeita com um bônus de +10 no resultado do dado. Se o veneno não é mortal, um antídoto encerra qualquer efeito em 1d4 rodadas.

Poção da Clarividência

O usuário desta poção ativa sobre si os efeitos da magia Clarividência. Ao se concentrar em um lugar específico já conhecido por ele, é possível visualizar o local como se estivesse lá fisicamente.

Poção de Controle

Esta poção permite bebê-la para controlar até 1d6 alvos ou até um alvo gigante (sempre limitado a 6 dados de vida) desde que o alvo esteja fazendo contato visual com o usuário. O controle dura enquanto o usuário da poção estiver concentrado no alvo. Quando o controle é encerrado, o alvo estará livre para fazer o que desejar, sem nenhum elo empático com o usuário. Há versões diferentes dessa poção. Jogue 1d6 para determinar: 1-3, Controle de Animais; 4-5, Controle de Plantas; 6, Controle de Humanos.

Poção do Crescimento

Quem beber desta poção sofre crescimento exponencial, dobrando de tamanho. A Força do personagem também dobra (máximo de 18). Todos os danos causados por um personagem sob o efeito de crescimento causam dano dobrado em seus ataques. Uma poção de crescimento anula os efeitos de uma poção de diminuição.

Poção de Cura

Cura 1d8 pontos de vida perdidos ou qualquer doença no usuário, exatamente como nas magias divinas Curar Ferimentos (1º círculo) ou Curar Doenças.

Poção de Defesa

Quem beber desta poção recebe um benefício temporário na sua Classe de Armadura. O bônus de 1d4+1 na CA dura 1 turno e é acumulativo com outros bônus mágicos na Classe de Armadura como os concedidos por armaduras ou armas mágicas.

Poção da Diminuição

Quem beber desta poção fica imediatamente diminuto, com apenas 15cm de altura. Com este tamanho, o indivíduo não consegue atacar nenhuma criatura pequena ou maior, mas pode passar por frestas ou entrar em tocas de ratos. Possui uma chance de 1-5 em 6 de não ser percebido se ficar imóvel. Uma poção de diminuição anula os efeitos de uma poção de crescimento.

Poção da Força Gigante

O bebedor da poção recebe a Força extraordinária dos gigantes. Qualquer ataque com uma arma neste estado causa dano dobrado. Um personagem sob o efeito desta poção pode realizar um disparo em área com pequenas pedras, causando 3d6 de dano.

Poção da Forma Gasosa

O bebedor da poção se torna uma imensa nuvem de gás. Todos os pertences, roupas, equipamento, etc. caem no chão imediatamente, mesmo se o personagem continuar mantendo controle sobre seu corpo. Na forma gasosa, o personagem é capaz de passar por pequenos buracos na parede, penetrar em fechaduras ou passar por debaixo de portas, mas não é capaz de atacar um alvo. Porém, pode ser atacado com um ataque muito difícil.

Poção do Heroísmo

Concede ao seu usuário os efeitos temporários de ser um herói. O bebedor da poção recebe um nível aleatório (1. Clérigo, 2. Guerreiro, 3. Ladrão e 4. Mago) de uma das classes básicas e todos os poderes concedidos por essa classe no 1º nível. Caso um personagem receba uma classe à qual ele já possua algum nível, um nível adicional é somado ao seu atual pela duração da poção. Habilidades, dados de vida, pontos de vida, bônus em ataque, dano e jogadas de proteção são melhoradas por esta poção. Os efeitos duram 1d4 horas.

Poção da Invisibilidade

Esta poção possui os mesmos efeitos da magia arcana de 2º círculo Invisibilidade. Quando sob seu efeito, o personagem fica invisível, incluindo seus pertences e roupas (ao menos até o personagem soltar ou deixar de vestir estes itens). Esta poção pode ser bebida em até 6 goles fazendo efeito por 1 turno por gole.

Poção da Metamorfose

O usuário da poção consegue modificar fisicamente a sua forma para que se pareça com outra criatura, da mesma forma que a magia de mesmo nome. O usuário desta poção é o único alvo possível.

Poção da Percepção Extrassensorial

Seu usuário ativa sobre si os efeitos da magia Percepção Extrassensorial, permitindo-lhe detectar os pensamentos de outros seres a uma distância máxima de 18m. A magia não pode penetrar mais de 60cm de pedra e é bloqueada até mesmo pela mais fina folha de chumbo. Esta percepção faz com que o Mago compreenda qualquer pensamento como se lhe fosse dito em voz alta, mas desde que o Mago e o alvo da magia compartilhem do mesmo idioma.

Poção de Placebo

Esta poção caótica engana o usuário que acredita ter tomado uma poção de cura sem que ela efetivamente cure qualquer ponto de vida. O Mestre deve controlar em suas anotações o “verdadeiro” valor dos pontos de vida do personagem que acredita ter curado 1d8 pontos de vida.

Poção da Resistência ao Fogo

O usuário desta poção ativa sobre si a proteção mágica contra o fogo. Assim, ele não pode ser ferido por fogo normal e recebe um bônus de +2 para todas as JP contra ataques mágicos de fogo. Além disso, o usuário recebe 1 ponto a menos de qualquer dano por fogo mágico, como uma baforada de dragão ou bola de fogo. Neste caso, o dano mínimo sempre será de 1 ponto de dano.

Poção de Respirar na Água

Esta poção concede ao seu usuário a habilidade de respirar normalmente na água, como se estivesse fora dela. Esta poção dura 24 horas.

Poção do Salto

Esta poção concede ao seu usuário o poder de saltar acima dos limites normais. O salto pode ser de até 10 metros, os quais podem ser divididos entre altura e distância. Assim, é possível saltar 10 metros para cima ou 5 metros para frente e ao mesmo tempo, 5 metros para cima. Assim que 10 metros no total forem saltados, os efeitos da poção se encerram.

Poção da Sorte

Esta poção concede ao seu usuário uma sorte incrível. Pelas próximas 1d6 horas, o personagem pode realizar um teste à sua escolha, lançando dois dados e escolhendo o resultado mais vantajoso para si. O jogador precisa usar sua sorte antes de realizar o teste. Assim que o teste for realizado, o efeito desta poção se encerra.

Poção da Velocidade

O usuário desta poção ativa sobre si os efeitos da velocidade como a magia de mesmo nome. A movimentação do usuário passa a ser dobrada, além de receber um bônus de +2 na Classe de Armadura e um ataque extra por turno usando o mesmo bônus do ataque principal. Essa aceleração é prejudicial ao organismo do alvo, fazendo-o envelhecer 1 ano biologicamente.

Poção do Voo

O usuário desta poção ativa sobre si os efeitos da magia de mesmo nome, recebendo o poder de voar, com deslocamento de 36m por turno, na direção ou orientação desejada por até 3 turnos de duração.

Veneno

São substâncias mortais e perigosas que se passam perfeitamente por poções. Se qualquer gole desta substância for ingerido (até mesmo os pequenos goles que visam identificar uma poção), quem a ingeriu precisará de um sucesso em uma JPC ou morrerá em 1d4 turnos.

Pergaminhos

Pergaminhos são folhas de papel ou papiro podendo conter documentos, mapas, escritas mágicas ou de proteção. Mapas ou pergaminhos de proteção podem ser lidos por qualquer personagem alfabetizado. Já os pergaminhos arcanos podem ser usados apenas por Magos. Os pergaminhos divinos, por sua vez, apenas por Clérigos.

Assim como qualquer material escrito, precisa-se de alguma fonte de luz para que um pergaminho seja usado, assim como é necessário pergaminhos com magias serem lidos em voz alta pelo Mago ou Clérigo, para que haja ativação dos seus efeitos.

Pergaminhos de proteção ou de Magias só podem ser usados uma única vez. Assim que são lidos, seu poder é ativado e a escrita desaparece do papel.

Copiar pergaminhos para seu grimório é uma boa oportunidade de ampliar o número de magias conhecidas. As regras para a cópia de magias podem ser encontradas anteriormente neste capítulo.

O tipo de pergaminho e seus efeitos são determinados pela tabela 8.8. Lance 1d100 na tabela para determinar suas características.

Pergaminhos tabela 8.8
1d100 Item
01 - 15 Pergaminho Amaldiçoado (Caótico)
16 - 30 Pergaminho Arcano (1 círculo)
31 - 40 Pergaminho Arcano (3 círculos)
41 - 45 Pergaminho Arcano (4 círculos)
46 - 48 Pergaminho Arcano (7 círculos)
49 - 50 Pergaminho Arcano (9 círculos)
51 - 60 Pergaminho Divino (1 círculo)
61 - 63 Pergaminho Divino (3 círculos)
64 - 65 Pergaminho Divino (7 círculos)
66 - 67 Proteção ao Caos
68 - 69 Proteção à Ordem
70 - 71 Proteção à Magia
72 - 73 Proteção à Mortos-vivos
74 Proteção à Licantropos
75 Proteção à Elementais
76 - 78 Mapa do Tesouro (tipo A)
79 - 81 Mapa do Tesouro (tipo B)
82 - 84 Mapa do Tesouro (tipo C)
85 - 87 Mapa do Tesouro (tipo D)
88 - 90 Mapa do Tesouro (tipo E)
91 - 93 Mapa do Tesouro (tipo F)
94 - 96 Mapa do Tesouro (tipo G)
97 - 99 Mapa do Tesouro (tipo H)
00 Mapa do Tesouro (tipo M)

Pergaminho Amaldiçoado

Amaldiçoam todos os que tentam lê-los. Apenas tentativas mágicas de identificar o conteúdo do pergaminho são suficientemente seguras para evitar seus efeitos caóticos.

Apenas uma magia Remover Maldição pode remover os efeitos de um pergaminho amaldiçoado.

Os efeitos de maldições de um pergaminho amaldiçoado são variados e os Mestres são bem-vindos em criar suas próprias maldições. Como exemplo e parâmetro, alguns usos criativos para maldições de pergaminhos caóticos são:

  • Um personagem amaldiçoado por um pergaminho se transforma imediatamente em um animal inofensivo (como um sapo, ou rato ou lebre).

  • Um monstro aleatório surge do nada e ataca o leitor do pergaminho amaldiçoado. A magia Invocar Criaturas pode fornecer parâmetros interessantes para o Mestre determinar o tipo e a Força do monstro.

  • Um nível do personagem é drenado imediatamente pelo pergaminho amaldiçoado.

  • Uma JPC deve ser feita ou um ponto permanente de Constituição é perdido.

  • O personagem leva o dobro do tempo normal para se curar.

Pergaminho Arcano

Um pergaminho Arcano pode conter até 9 círculos de magias distribuídos da forma determinada pelo Mestre. Um pergaminho com 3 círculos de magia pode conter ou três magias de 1º círculo, ou uma magia de 1º círculo e outra de 2º círculo, ou uma única magia de 3º círculo.

Pergaminho Divino

Um pergaminho Divino pode conter até 7 círculos de magias distribuídos da forma determinada pelo Mestre. Um pergaminho com 3 círculos de magia pode conter ou três magias de 1º círculo, ou uma magia de 1º círculo e outra de 2º círculo, ou uma única magia de 3º círculo.

Pergaminho com Mapa

Um mapa indicando um tesouro com um valor significativo a ponto de chamar a atenção dos personagens. Normalmente, os tesouros são guardados em masmorras protegidas por armadilhas, magias ou mesmo guardiões poderosos.

Um mapa do tesouro nunca é uma garantia da real existência do tesouro ou de que este ainda esteja intocado em seu lugar de origem.

Pergaminho de Proteção

Qualquer personagem alfabetizado é capaz de usar um pergaminho de proteção, que, ao ser lido e ativado, cria um círculo de proteção de 3 metros de raio ao redor do leitor do pergaminho. O círculo de proteção acompanhará o leitor caso este se desloque.

As criaturas alvo do círculo de proteção estão impedidas de adentrar na área do círculo, mas não de realizarem ataques à distância ou de conjurarem magias contra a área de proteção ou a alvos dentro dele.

Caso o protegido pela área de proteção ataque uma criatura fora do círculo em um ataque corpo a corpo, o círculo de proteção é extinto.

Anéis

Anéis são itens mágicos que ativam seus poderes ao serem inseridos em um dos dedos do usuário, permanecendo ativos enquanto usados.

Apenas um único anel pode ser usado em cada uma das mãos ao mesmo tempo.

Se mais de um anel for usado na mesma mão, ambos não surtirão efeito e se anularão mutuamente.

Anéis tabela 8.9
1d100 Item
01 - 15 Anel Amaldiçoado (Caótico)
16 - 45 Anel de Proteção +1
46 - 65 Anel de Proteção +2
66 - 68 Anel de Proteção +3
69 Anel de Proteção +4
70 - 71 Anel do Controle de Animais
72 - 73 Anel do Controle de Humanos
74 - 75 Anel do Controle de Plantas
76 - 77 Anel da Regeneração
78 - 79 Anel da Invisibilidade
80 - 81 Anel da Resistência ao Fogo
82 - 83 Anel da Telecinesia
84 - 85 Anel de Andar sobre as Águas
86 - 87 Anel de Refletir Magias
88 - 89 Anel de Armazenar Magias
90 - 91 Anel da Anti-Ilusão
92 - 93 Anel da Verdade
94 - 95 Anel do Ouro de Tolo
96 - 97 Anel da Santidade
98 - 99 Anel da Visão de Raio X
00 Anel do Desejo

Anel Amaldiçoado

Amaldiçoam seus usuários, impossibilitando-os de acumularem pontos de experiência enquanto amaldiçoados. Monstros derrotados ou tesouros acumulados não acrescentarão nenhum XP à sua experiência. Livrar-se do anel não elimina a maldição que, por sua vez, só pode ser removida com a magia Remover Maldição.

Anel de Andar Sobre as Águas

Enquanto estiver com este anel no dedo, o personagem é capaz de andar sobre as águas (como um rio, mar ou lago) sem afundar.

Anel da Anti-Ilusão

Enquanto estiver usando este anel, o usuário fica imune a qualquer efeito mágico ilusório, inclusive os positivos. Note que nenhuma ilusão lançada sobre o alvo terá qualquer funcionamento.

Anel de Armazenar Magia

Quando encontrado, este anel armazena 1d6 magias dentro dele. Quando o anel é colocado, o usuário sabe magicamente quais magias estão armazenadas e exatamente como usá-las. Após uma magia ser usada, pode-se armazenar uma outra magia em seu lugar caso o conjurador efetivamente lance a magia para o anel. Note que este anel não absorve magias. As magias armazenadas neste anel possuem duração, alcances, efeitos e resistências iguais ao nível mais baixo necessário para a sua conjuração. Sempre existe 1 chance em 1d6 deste anel ser um anel de Armazenar Magias Divinas.

Anel do Controle

Este anel permite ao usuário usá-lo uma vez por turno para controlar até 1d6 alvos ou até um alvo gigante (sempre limitado a 6 dados de vida) desde que o alvo esteja fazendo contato visual com o usuário. O controle dura enquanto o usuário do anel estiver concentrado no alvo. O usuário não pode se mover ou atacar. Quando o controle é encerrado, o alvo estará livre para fazer o que desejar, sem nenhum elo empático com o usuário. Há versões deste anel para controle de animais, humanos ou plantas.

Anel do Desejo

Este anel concede um ou mais desejos ao seu portador. O Desejo concedido pelo anel é o mesmo que seria conjurado por um Mago com acesso ao 9º círculo de magia. Existe 1-3 chances em 1d6 de haver uma carga de magia no anel, e apenas 1 chance em 1d6 de haver três cargas. Uma vez esgotados os desejos, o anel vira um item comum, sem a possibilidade de ser recarregado.

Anel da Invisibilidade

O usuário fica invisível enquanto mantiver o anel no dedo ou até atacar, lançar magias ou interagir fisicamente com outra pessoa. Só é possível usar este anel uma única vez por turno.

Anel do Ouro de Tolo

Enquanto estiver usando este anel, todas as moedas seguradas em suas mãos serão ilusoriamente transformadas em moedas de ouro. Qualquer criatura a ter contato com estas moedas falsas, precisará ser bem-sucedida em uma JPS ou perceberá que as moedas não são de ouro. Um anel do ouro de tolo pode transformar ilusoriamente até 100 moedas por dia.

Anel de Proteção

Este anel melhora a CA do usuário em 1, 2, 3 ou 4 pontos e concede o mesmo bônus em uma jogada de proteção. Um anel de proteção não pode ser usado com outro anel de proteção, ainda que em mãos diferentes. Caso isso seja tentado, os efeitos de ambos se anulam.

Anel de Refletir Magias

Este anel consegue refletir 2d6 círculos de magias de volta aos seus conjuradores a cada dia, de modo que o usuário do anel não sofra nenhum efeito destas magias (incluindo efeitos positivos). Note que apenas magias são refletidas, já poderes de monstros semelhantes a magias ou efeitos mágicos oriundos de itens mágicos não são refletidos. Ao atingir o limite de círculos refletidos, o anel vira um anel comum pelo resto do dia.

Anel da Regeneração

O usuário deste anel é capaz de regenerar 1 ponto de vida a cada rodada desde que o dano regenerado não tenha sido causado por fogo, e desde que o dano não tenha levado o usuário a zero ou menos pontos de vida. Membros decepados podem ser regenerados, mas em um ritmo lento.

Anel da Resistência ao Fogo

O usuário deste anel fica imune ao dano de fogo não mágico. Além disso, quando uma fonte de dano mágico permitir uma jogada de proteção, o usuário do anel deve melhorar seu teste em +2. Se ainda assim o personagem levar dano de fogo mágico, este dano deve ser reduzido em 1 ponto para cada dado lançado. Por exemplo, um dano de 3d6 seria reduzido para 3d6-3.

Anel da Santidade

Este anel permite, a qualquer Clérigo que o esteja usando, memorizar uma magia adicional durante suas orações diárias, respeitando seus limites de nível e Sabedoria. Um Clérigo pode escolher qualquer magia extra para memorizar entre os 1º, 2º ou 3º Círculos, desde que esteja dentro do limite de um Círculo que ele já possua acesso. Um Clérigo não pode memorizar uma magia de um Círculo maior do que tem capacidade de lançar.

Se o Anel da Santidade for removido, a magia extra memorizada é perdida caso ainda não tenha sido conjurada.

Anel da Telecinesia

O usuário deste anel passa a ser capaz de erguer lentamente, com a força da mente, objetos inanimados de até 1.000 kg e movê-los a até 15m de distância. Se a concentração for interrompida, o objeto erguido cai imediatamente.

Anel da Verdade

Por até três vezes a cada dia, o usuário deste anel consegue sentir se uma declaração proferida é verdade ou uma mentira. Este efeito mostra para o usuário do anel se seu interlocutor está falando a verdade ou mentindo. Contudo, se o interlocutor acreditar que está falando uma verdade, este será o resultado mostrado ainda que a declaração seja uma mentira.

Anel da Visão de Raio X

Este anel permite ao usuário enxergar a até 9 metros através de uma parede, porta ou muro, desde que o usuário se mantenha quieto, concentrado e imóvel. Apenas ouro e chumbo conseguem impedir uma visão de Raio X. Para efeito de controle, uma área de 3 metros por 3 metros leva um turno completo para ser observada detalhadamente. Após o término do turno, o anel se descarrega e precisa de uma hora de inatividade antes de ser utilizado novamente.

Hastes Mágicas

Uma Haste Mágica é uma forma de agrupar, em um mesmo conjunto, três tipos de itens mágicos: varinhas, bastões e cajados.

Varinhas são finas, com aproximadamente 45cm de comprimento, e ao serem encontradas possuem 2d10 cargas de magia. Quando essas cargas se esgotam, a varinha vira um item inútil para fins mágicos. Varinhas só podem ser usadas por conjuradores de magias arcanas.

Bastões costumam ser mais compridos, com até 90cm de uma ponta a outra, e ao serem encontrados possuem até 1d10 cargas de magia. Quando essas cargas se esgotam, o bastão vira um item inútil para fins mágicos. Bastões podem ser usados por todas as classes, desde que não haja uma restrição em sua descrição.

Cajados são os mais longos, com até 1,5m de comprimento, e ao serem encontradas possuem 3d10 cargas de magia. Quando essas cargas se esgotam, o cajado vira um item inútil para fins mágicos. Cajados podem ser usados por conjuradores de magias arcanas ou divinas. Esta informação é dada na descrição de cada cajado. Cajados Mágicos podem ser usados em combate como uma arma da mesma forma que um cajado comum.

Hastes Mágicas tabela 8.10
1d100 Item
01 - 15 Haste Amaldiçoada
16 - 22 Varinha de Detecção de Inimigos
23 - 30 Varinha de Detecção de Magia
31 - 37 Varinha de Detecção de Armadilhas
38 - 44 Varinha de Paralisação
45 - 51 Varinha de Bolas de Fogo
52 - 58 Varinha do Medo
59 - 65 Varinha do Congelamento
66 - 72 Varinha da Ilusão
73 - 79 Varinha do Relâmpago
80 - 86 Varinha da Transformação
87 - 88 Cajado da Cura
89 - 90 Cajado de Ataque
91 - 92 Cajado da Serpente
93 - 94 Cajado da Anulação
95 - 96 Cajado do Controle
97 Bastão do Governante
98 Bastão do Bloqueio
99 Bastão do Armamento
00 Bastão do Cancelamento

Haste Amaldiçoada

Estas hastes são imprevisíveis em relação a quantidade de cargas possuídas. Após o uso, há uma chance de 1-2 em 1d6 de se descarregar totalmente e perder todas as suas cargas. Mesmo hastes que normalmente não possuem cargas, como um cajado de cura, podem ser descarregadas desta maneira. Recomendamos ao Mestre a nunca indicar aos personagens a natureza amaldiçoada de uma haste.

Jogue novamente na tabela 8-10, ignorando qualquer resultado de 01-15, para determinar o tipo de haste amaldiçoada encontrada.

Bastão do Armamento

Este pequeno bastão de 20 centímetros de comprimento é uma arma +5 e, ao sinal do usuário, se prolonga em um bastão com 200 centímetros. Pode-se dividir este bastão prolongado em duas partes de 100 centímetros, que se tornam duas armas +2, ou ainda em quatro armas +1 de 50 centímetros cada. Este bastão pode ser usado por pessoas diferentes e não se divide por engano ou acidente, respeitando sempre a intenção do usuário original. Independentemente do tamanho, cada pedaço do bastão causa sempre 1d6 de dano + os bônus mágicos de acordo com o tamanho da arma. Quando reunidos na mão do usuário, os pedaços se unem novamente, retornando ao tamanho de origem.

Bastão do Bloqueio

Este bastão pode ser usado como uma arma corpo a corpo, causando 1d8+5 pontos de dano. Além disso, no início de toda rodada, seu usuário pode escolher não usá-lo como arma e aplicá-lo exclusivamente na sua defesa, usando-o para bloquear ataques corpo a corpo recebidos. Nestas circunstâncias, a Classe de Armadura do usuário recebe um bônus de +5. No entanto, isto não se aplica em ataques à distância. Enquanto estiver usando um bastão de bloqueio, nenhuma outra ação ofensiva é possível. Este bastão é utilizável por qualquer personagem.

Bastão do Cancelamento

Este bastão pode ser utilizado por qualquer personagem. Ele funciona drenando o poder mágico de outro item mágico, transformando este em um item comum para sempre. Caso resista, o alvo é atacado como se tivesse uma CA 10. O Mestre pode determinar uma CA diferente se o alvo usar uma armadura ou uma espada em combate. Um bastão do cancelamento possui uma única carga.

Bastão do Governante

Este bastão imponente e ricamente adornado permite ao seu usuário ter algumas facilidades no governo de reinos e Domínios. Seu usuário possui Carisma 20 quando estiver se relacionando com qualquer governado.

Cajado da Anulação

Este cajado possui o mesmo efeito de um Dissipar Magia, como se fosse conjurado por um Mago de 15º Nível, mas afetando apenas um item ou efeito mágico tocado pelo cajado. Qualquer poção ou pergaminho é totalmente destruído, e outros itens mágicos se tornam itens comuns por até 1d4 turnos (que é quando retornam seus efeitos mágicos). Armas inteligentes podem sofrer demasiadamente os efeitos de uma anulação. Há três chances em 1d6 de uma arma inteligente jamais recuperar sua Inteligência, virando uma arma mágica comum.

Cajado de Ataque

Ao ser usado como arma, em um ataque bem-sucedido causando dano ao alvo, este cajado gasta uma carga e causa um dano adicional de 2d6. Apenas uma carga pode ser usada por ataque. Este cajado pode ser usado por Clérigos e Magos.

Cajado da Cura

Este cajado cura 1d8+1 de pontos de vida ao alvo tocado. Este cajado não possui cargas, mas só pode ser usado uma única vez por dia em cada pessoa, embora possa ser usado em várias pessoas por dia. Este cajado só pode ser usado por Clérigos.

Cajado do Controle

Este cajado pode ser usado apenas por conjuradores de magias. Une as habilidades do Anel de Controle de Animais, de Controle de Humanos e de Controle de Plantas em um mesmo item.

Cajado da Serpente

Este cajado deve ser tratado como um cajado mágico +1 em combate. Este cajado pode se transformar em uma serpente que atacarão ao comando do Clérigo. A serpente possui uma chance de 5% por nível do conjurador de ser venenosa.

Serpente
Serpente
M – N
[15XP]

DV
1 [5]
CA
14
JP
5
MV
6
MO
12

1 × mordida +1 (1d3 ou 1d3 + veneno)

  • Veneno: causa morte em 1d10 turnos caso falhe num teste de JPC

  • Possui 1 chance em 1d6 de ser uma serpente venenosa.

A Serpente pode retornar ao Clérigo e se transformar novamente em cajado, curando todo o dano sofrido. Caso seja morta, a Serpente imediatamente volta a ser um cajado, podendo ser transformada novamente em serpente após 1d4 horas. Este cajado não possui cargas e pode ser usado inúmeras vezes.

Varinha de Bola de fogo

Quando uma carga é usada, a varinha dispara uma bola de fogo do tamanho de uma pequena pérola de fogo que explode ao chegar ao alvo. O raio da explosão é de 6 metros, causando 6d6 de dano a todos na área. Um sucesso em uma JPD reduz o dano pela metade.

Varinha do Congelamento

Quando uma carga é usada, a varinha cria um cone de frio intenso e instantâneo com 18 metros de comprimento e 9 metros de largura na extremidade mais distante da varinha. Todos dentro da área do cone recebem 6d6 de dano devido ao frio extremo, mas uma JPD bem-sucedida reduz o dano pela metade.

Varinha de Detecção de Armadilhas

Quando uma carga é usada, a varinha faz todas as armadilhas e suas partes brilharem dentro de uma área de 6 metros. Se a armadilha não estiver visível, o brilho não será visto. Esta varinha não identifica o modo de ativação da armadilha e nem faz com que o usuário consiga desarmá-la.

Varinha de Detecção de Inimigos

Quando uma carga é usada, a varinha faz todos os inimigos dentro de uma área de 18 metros brilharem com uma aura mágica. A varinha detecta até mesmo inimigos escondidos ou invisíveis.

Varinha de Detecção de Magia

Quando uma carga é usada, a varinha faz todos os objetos mágicos, itens ou pessoas sob efeito de uma magia brilharem dentro de uma área de 6 metros. Se o item não estiver visível, o brilho não será visto.

Varinha da Ilusão

Quando uma carga é usada, a varinha cria um efeito de Ilusão exatamente como a magia arcana de Ilusionista de mesmo nome. O usuário deve estar concentrado na ilusão para mantê-la, mas ainda pode fazer pequenas caminhadas, como se seu movimento estivesse reduzido à metade.

Varinha do Medo

Quando uma carga é usada, a varinha cria um cone com 18 metros de comprimento e 9 metros de largura na extremidade mais distante da varinha. Todos dentro da área do cone devem ser bem-sucedidos em uma JPS ou fugirão do usuário da varinha como se estivessem sob o efeito de uma magia Medo.

Varinha de Paralisação

Quando uma carga é usada, a varinha emite um raio em formato de cone com 18 metros de comprimento e 9 metros de largura na extremidade. Qualquer criatura pega pelo raio deve ser bem-sucedida em uma JPC ou ficará paralisada por 6 turnos.

Varinha do Relâmpago

Quando uma carga é usada, a varinha emite um raio elétrico causando 5d8 pontos de dano a um único alvo. Uma JPD bem-sucedida reduz o dano pela metade.

Varinha da Transformação

Quando uma carga é usada, a varinha cria uma modificação corporal em um alvo como se este estivesse sob o efeito de uma magia Metamorfose. Um alvo não voluntário pode realizar uma JPC para evitar esse efeito.

Itens Mágicos Gerais

Aqui estão agrupados os itens mágicos que não se enquadram a nenhuma das outras categorias de Itens Mágicos. Normalmente são atrelados a forma como são usados e em geral são peças de vestuário e itens de uso geral.

Itens Mágicos Gerais Caóticos: pela sua natureza diversa, não existem itens mágicos gerais caóticos, e sim alguns itens mágicos que, pela sua natureza, são essencialmente caóticos. Estes itens são identificados em sua descrição.

Itens Mágicos Gerais tabela 8.11
1d100 Item
01 - 04 Livro dos Grandes Feitos
05 - 08 Bestiário: o Livro dos Monstros
09 - 12 Grande Livro da Conjuração
13 - 16 Medalhão da PES
17 - 20 Camafeu do Aprisionamento
21 - 24 Manto do Deslocamento
25 - 28 Manto Élfico
29 - 32 Bota da Levitação
33 - 36 Botas Élficas
37 - 40 Manoplas da Força do Ogro
41 - 44 Elmo da Mudança de Alinhamento (caótico)
45 - 48 Cinto da Força do Gigante
49 - 52 Elmo da Telepatia
53 - 56 Tambores do Pânico
57 - 60 Trombeta da Destruição
61 - 64 Sacola Devoradora (caótico)
65 - 68 Sacola Guardiã
69 - 72 Buraco Portátil
73 - 76 Corda da Escalada
77 - 80 Vassoura de Voo
81 - 84 Bola de Cristal
85 - 88 Baralho das Maravilhas
89 - 92 Baralho da Navegação Planar
93 - 96 Garrafa do Gênio
97 - 00 Tapete Voador

Baralho das Maravilhas (Caótico)

Este maço comum de cartas de jogo possui encantamentos variados em cada uma das suas cartas. Os efeitos das cartas são ativados aleatoriamente após serem embaralhadas e a carta de cima do baralho ser revelada com sua face para cima, sobre uma superfície.

Se uma nova carta for revelada sem um novo embaralhamento, ou se o baralho não se sentir devidamente embaralhado, uma nova carta aberta não ativará nenhum efeito.

Quando o usuário parar de revelar cartas e guardar o baralho, este desaparecerá com um som de uma risada alta e insana.

Os resultados das cartas são mostrados abaixo:

Copas
  • Ás: o personagem perde um nível.
  • Rei: um guerreiro com 9DV, Escudo +4, Armadura +4 e Arma +4 é convocado como aliado do usuário do baralho. Ao morrer, todo o equipamento do Guerreiro desaparece.
  • Rainha: uma pessoa aleatória que esteja até 20 metros do baralho sofre um ataque Vorpal como uma Espada Vorpal +3.
  • Valete: o personagem perde um ponto de atributo permanente em um dos atributos a sua escolha: Sabedoria, Inteligência ou Carisma.
  • 2 a 10: todos em uma área de 9 metros recebem dano equivalente ao número da carta aberta.
Ouros
  • Ás: o personagem perde um nível.
  • Rei: o personagem recebe joias e gemas. Jogue 3 vezes na tabela 9.8 para determinar o valor das joias.
  • Rainha: o personagem recebe anéis mágicos. Jogue na tabela 8.9 para determinar o valor recebido.
  • Valete: o personagem perde um ponto de atributo permanente em um dos atributos a sua escolha: Força, Destreza ou Constituição.
  • 2 a 10: todos em uma área de 9 metros recebem dano equivalente ao número da carta aberta.
Paus
  • Ás: o personagem ganha um nível.
  • Rei: o alinhamento do personagem muda.
  • Rainha: o gênero do personagem muda.
  • Valete: o personagem ganha um ponto de atributo permanente em um dos atributos a sua escolha: Sabedoria, Inteligência ou Carisma.
  • 2 a 10: todos em uma área de 9 metros curam em pontos de vida o equivalente ao número da carta aberta.
Espadas
  • Ás: o personagem ganha um nível.
  • Rei: o personagem recebe uma espada mágica. Jogue na tabela 8.3 para determinar qual.
  • Rainha: o personagem recebe uma armadura mágica. Jogue na tabela 8.6 para determinar qual.
  • Valete: o personagem ganha um ponto de atributo permanente em um dos atributos a sua escolha: Força, Destreza ou Constituição.
  • 2 a 10: todos em uma área de 9 metros curam em pontos de vida o equivalente ao número da carta aberta.

Baralho da Navegação Planar

Este baralho confeccionado com finas folhas de prata e ouro pode ser usado para navegação planar.

Lançando uma das cartas relativas ao plano representado pela carta, ela se torna um portal para referido plano, e ficará aberta por 1d6 turnos.

O lançador da carta pode escolher exatamente para qual plano abrir o portal, bastando para isso escolher a carta correspondente.

Mais detalhes sobre a cosmologia planar de Old Dragon podem ser encontrados no Capítulo 9: Mestrando deste livro.

Os planos e as cartas correspondentes são dados pela listagem abaixo:

Vermelho – Ordem

  • Copas: o presente
  • Ouros: o passado

Preto – Caos

  • Paus: o presente
  • Espadas: o passado

Ás a 10

  • Ás: Plano Material
  • 2: Plano Astral
  • 3: Plano Elemental do Fogo
  • 4: Plano Elemental do Ar
  • 5: Plano Elemental da Água
  • 6: Plano Elemental da Terra
  • 7: Plano Energético Negativo
  • 8: Plano Energético Positivo
  • 9: Planos Compostos
  • 10: Plano Quase Elemental

Figuras Vermelhas – Planos Divinos da Ordem

  • K: Plano da Lei
  • Q: Plano da Natureza
  • J: Plano do Tempo

Figuras Pretas – Planos Divinos do Caos

  • K: Plano de Orcus
  • Q: Plano da Arak-Takna
  • J: Plano do Demogorgon

Curingas – As duas cidades irmãs.

Bestiário: o Livro dos Monstros

Este manual é um apanhado compilado de monstros e criaturas existentes pelos reinos, ordenado em ordem alfabética.

Centenas de criaturas possuem descrições físicas completas, ataques comentados, ilustrações para perfeita identificação e descrições dos seus habitats e hábitos mais comuns.

Qualquer personagem de posse de um bestiário conhece, em profundidade, qualquer criatura e é capaz de pesquisar em 1d6+2 rodadas as principais formas de ataque e as fraquezas de um monstro.

O Mestre pode lançar secretamente a chance de identificar corretamente uma criatura, que é de 100% -5% para cada DV da criatura. Desta forma, uma criatura de 4DV possui uma chance de 80% de ser corretamente identificada (100 - 20 = 80). A chance mínima de uma criatura ser identificada é de 10%, não importando a quantidade de DV possuídos.

Bola de Cristal

O usuário de uma bola de cristal pode olhar dentro dela e enxergar qualquer lugar, pessoa ou objeto por ele desejado.

Uma bola de cristal funciona até três vezes por dia, e qualquer imagem dura no máximo 1 turno.

Quanto mais conhecido for o objeto, o lugar ou a pessoa, mais claras as imagens serão.

Apenas Magos podem usar Bolas de Cristal.

Bota da Levitação

O usuário destas botas pode levitar como se estivesse sob o efeito da magia arcana Levitação. Não há limite de duração.

Bota Élfica

Estas botas de tecido macio e solado amortecedor faz com que o usuário se mova em silêncio, como um Ladrão em qualquer ambiente. Mesmo em pisos barulhentos (como chão forrado de palha, gravetos que estalam, ou tábuas que rangem) concedem 1-5 chances em 1d6 de andar sem ser ouvido.

O usuário sempre se moverá em silêncio caso o piso seja limpo e não ruidoso.

Buraco Portátil

Este estranho objeto pode ser descrito como um círculo de tecido negro com 2 metros de diâmetro que, quando apoiado sobre uma superfície, vira um buraco interdimensional com 3 metros de profundidade.

O buraco pode ser dobrado várias vezes como um lenço de bolso e ser guardado como qualquer outro tecido.

Quando aberto, o buraco pode ser usado como um depósito (com uma área cilíndrica de 2 metros por 3 metros) no qual pode-se guardar objetos sem se preocupar com o peso.

É possível se esconder dentro de um buraco portátil, mas, como o oxigênio em seu interior é reduzido, só é possível ficar lá dentro por no máximo 10 minutos. Cada pessoa adicional reduz o tempo em 2 minutos. Desta forma, é possível que 5 pessoas (máximo) fiquem no interior do buraco por até 2 minutos.

O buraco pode ser fechado e aberto pelo lado de dentro sem maiores problemas.

Camafeu do Aprisionamento

Esta pequena joia ovalada pode aprisionar criaturas médias até o tamanho de um humano por um período indefinido. Qualquer criatura a abrir o camafeu e olhar para o pequeno espelho em seu interior deve ser bem-sucedida em uma JPS ou será imediatamente sugada para o interior da joia.

Um camafeu pode aprisionar até 3d6+2 criaturas e, uma vez no interior do camafeu, as criaturas param de envelhecer e qualquer necessidade de comida ou bebida deixa de existir, como se o tempo tivesse parado para elas.

Para liberar as criaturas do interior do camafeu é necessário quebrar o espelho, danificando permanentemente a joia e seu funcionamento.

Uma magia Desejo pode liberar uma criatura específica do camafeu sem que este deixe de funcionar.

Cinto da Força do Gigante

Este grosso cinto de couro reforçado dá ao seu usuário a mesma Força de um gigante da colina.

Ao usar o cinto da força do gigante o usuário recebe um bônus de +6 para atingir seus oponentes e um bônus de +6 no dano dos ataques físicos.

Corda da Escalada

Esta corda longa, fina e resistente é feita da mais pura seda. Tem 15 metros de comprimento e escala em qualquer direção apontada pelo alvo. Ela se agarra a qualquer superfície proeminente e pode suportar até 100kg.

Elmo da Mudança de Alinhamento (Caótico)

Este elmo altera imediatamente o alinhamento do usuário (50% de chance para qualquer um dos outros alinhamentos).

É impossível remover o elmo pois este se agarra a cabeça do alvo, sendo retirado apenas com o uso da magia Remover Maldição.

Uma vez removido, o alinhamento original do alvo retorna.

Elmo da Telepatia

Este elegante elmo confeccionado com metais nobres ricamente adornado permite ao seu usuário enviar mensagens telepáticas a qualquer criatura a até 27 metros de distância.

O alvo das mensagens entenderá caso compreenda o idioma do emissor da mensagem, e poderá responder apenas se desejar.

O usuário do elmo da telepatia também pode ler os pensamentos de uma única criatura viva no raio de alcance. Para conseguir usar o elmo, o usuário precisa se concentrar na mente da criatura a qual deseja contactar ou ler. Enquanto usar este poder, o usuário do elmo não pode se mover, atacar ou conjurar magias.

Se o alvo não desejar ter seus pensamentos lidos, pode realizar uma JPS para negar o ataque do usuário do elmo da telepatia, mas não é possível usar uma JPS para não receber as comunicações do elmo.

Garrafa do Gênio

Este item famoso pelas lendas é, na verdade, uma grande garrafa de vidro colorido, adornada com pedras preciosas e lacrada por uma grossa e resistente rolha, protegida por um selo mágico. Para ser aberta, é preciso romper o selo.

Neste momento, um Efreeti surgirá de dentro da garrafa para servir ao seu amo e libertador pelos próximos 101 dias ou até que seja morto.

Grande Livro da Conjuração

Este livro compila uma série de segredos e conhecimentos místicos e fantásticos, ideais para Magos e outros usuários de magias arcanas ampliarem seus conhecimentos.

Ao ler o Grande Livro da Conjuração, tarefa que pode ser realizada em uma semana de estudos diários, um Mago recebe permanentemente a capacidade de Memorizar Magia como se tivesse um nível a mais do que realmente tem.

Desta forma, um Mago de 3º nível que leia o Grande Livro da Conjuração memorizaria 2 magias de 1º Círculo e 2 magias de 2º Círculo.

Livro dos Grandes Feitos

Este livro contém escrituras sagradas para Clérigos e outros Sacerdotes. O livro, em sua essência, conta histórias ligadas a ordem e feitos honrosos de grandes expoentes sagrados da ordem.

Ao estudar diariamente o Livro dos Grandes Feitos durante uma semana, um Clérigo recebe permanentemente um ponto extra no modificador de Sabedoria e toda a experiência necessária para chegar ao meio do caminho do próximo nível.

Clérigos caóticos que leem um Livro dos Grandes Feitos Ordeiro perdem um nível completamente. O mesmo ocorre com Clérigos ordeiros que leem a versão caótica do Livro dos Grandes Feitos.

Clérigos neutros não recebem os benefícios e nem as penalidades de ler qualquer uma das versões do Livro dos Grandes Feitos.

Manoplas da Força do Ogro

Estas manoplas aumentam a Força do usuário imediatamente para 18, fazendo com que o personagem receba todos os efeitos de possuir uma Força deste valor.

Se atacar usando apenas a manopla (ou seja, sem usar nenhuma outra arma), o ataque recebe um bônus de +3 para acertar e causa 1d4+3 de dano.

Manto do Deslocamento

O manto do deslocamento deixa seu usuário “camuflado” como se estivesse levemente deslocado (1,5 metro ao lado de onde verdadeiramente está).

O usuário do manto recebe um bônus de +2 nas JPD e +2 no CA contra ataques corpo a corpo. Ataques à distância errarão automaticamente.

Manto Élfico

Este manto, formado por uma elegante malha mágica élfica, concede ao usuário 1-5 chances em 1d6 de ficar invisível até atacar ou conjurar uma magia.

Ao sair do efeito do manto élfico, este precisa de 1 turno inteiro para se recarregar e poder tornar o usuário invisível novamente.

Medalhão da PES

O usuário deste medalhão, ao prendê-lo em uma corrente em volta do pescoço e manter a concentração por 1 rodada, pode ler os pensamentos de qualquer alvo a até 9 metros de distância.

O usuário pode se mover, mas não pode combater ou conjurar feitiços enquanto estiver lendo os pensamentos.

Existe uma chance em 1d6 da leitura da mente não funcionar corretamente e, em vez disso, enviar os pensamentos do usuário para todos dentro de um raio de 9 metros.

Uma JPS pode negar o medalhão de invadir uma mente.

Sacola Devoradora (Caótico)

Esta sacola de pano, aparentemente normal, devora literalmente os itens não vivos inseridos dentro do saco em até 1d6+6 turnos, fazendo-os desaparecer para sempre.

Até os itens serem devorados é possível enfiar as mãos dentro da sacola e retirá-los normalmente como em uma sacola comum.

Sacola Guardiã

Esta sacola de pano, aparentemente normal, atua guardando itens maiores dos quais uma sacola igual normalmente faria, e reduz em 95% o peso do que está dentro dela.

Na prática, 1.000 moedas guardadas dentro de uma sacola guardiã pesam o mesmo que 50 moedas. Itens muito grandes, superiores a 3 x 1,5m, não cabem na sacola.

Tambores do Pânico (Caótico)

Este enorme tambor de som grave e alto afeta todas as criaturas que estejam entre 3 e 72 metros do usuário. Tais criaturas devem ser bem-sucedidas em uma JPS ou fugirão correndo em pânico por até 3 turnos completos.

Há 60% de chance de as criaturas soltarem qualquer objeto que estejam segurando.

Tapete Voador

Este tapete luxuoso e finamente tecido, pode voar e carregar um passageiro a uma velocidade de 72 metros por turno, ou até três passageiros por até 54 metros por turno.

Um tapete voador também é capaz de transportar 600 kg em equipamentos.

Trombeta da Destruição (Caótico)

A trombeta da destruição cria um cone sônico com 30 metros de comprimento e 6 metros de largura na parte mais distante do usuário da trombeta.

Os alvos dentro área do cone recebem 2d6 de dano e devem ser bem-sucedidos em uma JPC ou ficarão surdos por um turno.

Objetos dentro da área do cone devem ser bem-sucedidos em uma Jogada de Proteção de Objetos contra Queda, com base na tabela 5.10, para não serem destruídos pelas fortes ondas sonoras.

Uma trombeta da destruição precisa de 1d4 horas para se recarregar entre um uso e outro.

Vassoura de Voo

Este item mundano com aparência normal e comum é ativado por uma palavra de comando, a qual o transforma em um objeto voador. Seu montador pode ser levado a até 72 metros por turno, na direção ou orientação desejada.

Se uma pessoa adicional ou bagagem estiver sendo carregada, a velocidade da vassoura cai para 54 metros por turno.

CC-BY