Monstros (A-D)
- Interpretando Estatísticas
- Águia Gigante
- Anão das Sombras
- Animais
- Aparição
- Árvore Maldita
- Banshee
- Basilisco
- Bruxa
- Bugbear
- Bulette
- Caçador Invisível
- Cão Infernal
- Cavaleiro da Morte
- Cenobita
- Centauro
- Cérbero
- Ciclope
- Ciclorc
- Cocatriz
- Criatura Abissal
- Cubo Gelatinoso
- Derro
- Destruidor
- Devorador de Cérebro
- Diabrete
- Dinossauro
- Doppelganger
- Dragões
- Drakold
- Drider
- Duende
Apêndice 1: Monstros (A-D)
Interpretando Estatísticas
Cada monstro apresenta uma descrição de estatísticas de combate representando um indivíduo mediano da espécie.
Variações mais ou menos poderosas podem ser encontradas facilmente desde se o Mestre fizer as alterações necessárias.
Conceito
Uma forma simples de tentar agrupar os monstros pelo seu físico, biotipo ou poderes. Esta separação pode determinar alguns efeitos dentro do jogo. Por exemplo, uma magia que afeta apenas animais não fará efeito em bestas mágicas. Os conceitos estão divididos nos seguintes grupos:
Humanoide: raças bípedes com 2 pernas e 2 braços, com corpo e tamanho semelhantes ao de um humano. Não costumam ter poderes mágicos, mas, quando os têm, não são muito destacados.
Humanoide Monstruoso: criaturas bípedes com 2 pernas e 2 braços, com corpo e tamanho semelhantes ao de um humano ou menor. Possuem poderes mágicos, características monstruosas ou características animalescas.
Gigantes: humanoides monstruosos ou não, de tamanho grande ou maior.
Animal: criaturas semelhantes aos animais do mundo real. Podem incluir animais já extintos e versões de tamanhos gigantes ou reduzidos.
Insetos: criaturas semelhantes aos insetos, vermes, aracnídeos e outras criaturas rastejadoras semelhantes do mundo real. Podem incluir insetos já extintos e versões de tamanhos gigantes ou reduzidos.
Constructos: criaturas não naturais construídas e animadas por meio de magia ou outra força qualquer.
Morto-vivo: criaturas mortas reanimadas para voltarem à vida.
Planta: criaturas vegetais ou fungos de qualquer espécie.
Gosma: criaturas formadas por substâncias gosmentas, limosas e gelatinosas, sem forma totalmente definida.
Dragão: dragões ou similares e relacionados.
Bestas: qualquer outra criatura que não se enquadre em nenhum dos conceitos anteriores é enquadrada como uma besta.
Tamanho
O tamanho de um monstro representa a altura comum atingida por um exemplar médio daquela espécie. Se a criatura for mais longilínea do que alta, ela também pode ser classificada com um tamanho maior do que aparenta ter:
- Miúdo até 1⁄2 metro;
- Pequeno até 1 metro;
- Médio até 2 metros;
- Grande até 4 metros;
- Imenso até 6 metros;
- Colossal maior que 6 metros.
Alinhamento
Assim como personagens, monstros também trazem seus alinhamentos mais comuns divididos entre ordeiros, neutros e caóticos.
Habitat
O Terreno e Clima mais comuns para encontrar o tipo de monstro específico. Se houver mais de um terreno, é possível encontrar este monstro em ambos os terrenos indicados.
Se um monstro tiver a indicação “qualquer”, significa que pode ser encontrado em qualquer lugar, clima ou tipo de terreno. Subterrâneo significa que o monstro habita preferencialmente masmorras, cavernas ou lugares abaixo da terra. Extraplanar significa que a criatura é nativa de outros planos ao invés do plano material.
A lista completa de terrenos é formada por:
- Qualquer
- Planícies
- Colinas
- Montanhas
- Pântanos
- Geleiras
- Desertos
- Florestas
- Subterrâneos
- Oceanos
- Extraplanar
Quantidade de Encontro (QT)
Representa a quantidade mais comum de monstros daquele tipo que normalmente são encontrados. São indicados dois valores: o primeiro indica a quantidade de grupos avançados, errantes que estejam perambulando e vagando por aí; já o segundo está dentro de um parêntesis, indicando a quantidade de monstros encontrados dentro de um covil.
Valor Zerado: se o primeiro destes valores (fora do parêntesis) estiver zerado, significa que o monstro não costuma ser encontrado em grupos errantes. Se o valor dentro do parêntesis estiver zerado, significa que o monstro não costuma formar covis.
Fichas Resumidas: em fichas resumidas, as quantidades de encontro são dadas ao lado do nome da criatura e seguem a mesma lógica das fichas completas.
Tesouros (TS)
Apresentam os tipos de tesouros carregados pelos monstros. Usam-se as letras indicadas na Tabela 9.5: Tesouros. Se o monstro tiver tesouros guardados em um covil, esta informação estará indicada dentro de parêntesis e estará disponível caso os personagens encontrem e vasculhem o covil do monstro.
Experiência (XP)
Mostra a quantidade de experiência que cada monstro padrão deste tipo concede ao grupo de aventureiros ao ser derrotado. Este valor pode flutuar e variar conforme o Mestre crie versões mais fortes ou enfraquecidas deste tipo de monstro.
Movimento (MV)
A taxa máxima de movimentação da criatura enquanto se desloca andando/correndo e os outros tipos de deslocamento e sua movimentação. As diferentes siglas de movimento seguem o seguinte padrão:
-
V (voando);
-
N (nadando);
-
E (escalando);
-
C (cavando);
-
O (outros, ver texto).
Moral (MO)
Representa como o monstro se comporta em relação aos seus adversários e situações específicas de combate. Todo monstro possui um valor de Moral que vai de 2 (nunca luta a não ser quando obrigado) a 12 (só para de lutar quando morto), sendo 9 o valor médio.
Testes de Moral são realizados em duas situações:
- Metade daquele grupo está morto ou fora de combate.
- Um Clérigo tenta afastar um Morto-vivo – Neste caso, apenas monstros do conceito Mortos-vivos são afetados.
Monstros que se renderem ou fugirem devido a uma falha no teste de Moral são considerados como derrotados para os efeitos de distribuição de XP.
Classe de Armadura (CA)
Representa a defesa da criatura, seja a defesa natural ou proveniente de uma fonte externa como uma armadura ou um escudo. Caso haja alguma armadura presente no cálculo da CA, esta estará descrita após o valor inteiro da CA e será explicada ao longo do texto da criatura.
Dado de Vida (DV)
É a medida equivalente ao nível, mas para monstros. Cada dado de vida equivale a um nível de personagem.
Indicam também os pontos de vida de um indivíduo padrão daquela espécie de monstro. No Old Dragon, o dado de vida de um monstro é o d8 e seu valor médio, após arredondamento, é 5.
Desta forma um monstro com 4 DV possui em média 20 pontos de vida que está representado entre parêntesis.
Se um monstro possui um bônus de pontos de vida, este estará indicado ao lado do número de DV. Se no exemplo anterior o monstro possui DV 4+3, significa que o monstro possui 23 pontos de vida (4 x 5) + 3.
Pontos de Vida (PV): ao lado do valor dos dados de vida, dentro de parêntesis, estará calculado o valor total dos pontos de vida de um indivíduo padrão daquele monstro.
Jogada de Proteção (JP)
Determina a resistência do monstro para se defender de efeitos que não são barrados pelo simples uso de armaduras.
Diferente de personagens, monstros não desdobram suas jogadas de proteção em três testes (JPC, JPD, JPS). Monstros possuem um valor único que deve ser usado para todos os seus testes. Se um texto pedir um JPC, JPD ou JPS a um monstro, realize apenas uma JP normal.
Ataque (ATQ)
Elenca todas as formas de ataque que a criatura possui como opção. É mostrada de forma composta com todas as informações de um ataque.
Número de Ataques: diz quantos ataques em uma mesma rodada podem ser desferidos com este tipo de ataque específico. No caso acima, entende-se que a criatura pode atacar duas vezes mordendo em uma mesma rodada. Lembre-se: cada ataque deve ser realizado separadamente, jogando 1d20 para cada um deles.
Tipo de Ataque: explica a forma exata do ataque. Pancadas, socos, caudas, chifres, mordidas ou qualquer outra forma de ataque físico. Se a criatura usar ostensivamente um tipo de arma, esta também estará descrita. Porém, se a criatura puder usar armas livremente, a palavra “arma” será exibida. Neste caso, o Mestre estará livre para escolher a melhor arma para o monstro de acordo com sua cultura, porte físico ou história.
-
Múltiplos Ataques: se um monstro tiver dois ou mais tipos de ataques diferentes descritos, como um monstro que ataca com mordida e também com a sua cauda, o Mestre deve escolher um tipo de ataque por rodada para usar.
A não ser quando especificado na descrição do monstro, apenas um único tipo de ataque pode ser usado por rodada.
Exemplo: se um monstro tiver o seguinte descritivo:
1 ⨉ ARMAS + 3 (ARMA + 1)
2 ⨉ GARRAS + 1 (1d6+1)
Significa que o monstro pode atacar uma vez com a sua arma (arma à escolha do Mestre) ou duas vezes com as garras, mas nunca pode atacar 3 vezes na mesma rodada e nem combinar estes dois tipos de ataque, usando a arma e a garra na mesma rodada.
Bônus de ataque é o valor que deve ser somado ao teste de ataque do monstro, exatamente como um personagem soma seu BA quando vai atacar.
Dano Base mostra o dado de dano causado pelo ataque caso este seja bem-sucedido. Lembre-se: se o monstro for capaz de dar dois ataques e acertar os dois ataques, ele causará duas vezes o dano.
Bônus de Dano pode eventualmente existir e deve ser somado ao resultado do dano do ataque. Se uma criatura causa 1d6+2 e tira um resultado 3 no dado, o dano causado é 5 uma vez que 3 + 2 = 5.
Efeito de Dano são situações extras aos ataques ocorridos caso o dano seja causado aos alvos. Venenos, paralisia, efeitos mágicos, etc. Estão todos descritos dentre as habilidades especiais de cada criatura.
Descrição
Traz descrições breves sobre a criatura para o Mestre conhecer suas ambições, modo de vida, comportamento geral, assim como suas táticas de combate, habilidades especiais, vulnerabilidades e algumas informações sobre sua ecologia.
Utilidades: alguns monstros possuem textos com informações sobre algumas utilidades para os monstros, ou partes do seu corpo. Estes textos podem incentivar aventuras paralelas, e podem servir de ponto de partida para algumas campanhas. Você pode usar estas informações como verdadeiras ou como conhecimento popular que pode não funcionar verdadeiramente.
Alguns monstros podem ser valiosos mesmo após mortos. Magos, comerciantes, colecionadores, sábios e pesquisadores possuem orçamento para comprar carcaças para mil utilidades.
A não ser que o texto da seção Utilidades diga o contrário, apenas criaturas com 4 DV ou mais possuem valor de mercado. Porém, outras questões como o habitat, qualidade do espécime e sua conservação podem resultar em preços maiores ou menores.
Para entender o valor, multiplique o dado de vida da criatura por 2,5 (desprezando os bônus no DV). O resultado, arredondado para baixo, é o valor médio em PO que esta carcaça pode valer.
Sobre este valor base, faça uma nova multiplicação de acordo com o habitat da criatura:
- Qualquer: multiplicam o resultado do valor base por 1.
- Planícies, Florestas, Colinas, Oceanos ou Rios: multiplicam o resultado do valor base por 1,5.
- Desertos, Geleiras, Montanhas, Pântanos ou Subterrâneos: multiplicam o valor base por 2.
- Extraplanares ou outros habitats: multiplicam o valor base por 3.
É importante destacar que criaturas com mais de um habitat multiplicam seus valores pelo habitat de menor valor. Ou seja, um monstro encontrado em Desertos e Planícies deve multiplicar por 1,5, relativo ao valor base das planícies.
Exemplo: um monstro com 5 DV+10 encontrado em montanhas e florestas teria, assim, um valor base de 18,75, ou seja, 18 PO, uma vez que 5 (DV) multiplicado por 2,5 é igual a 12,5 que, multiplicado por 1,5 (florestas), é igual a 18,75, ou seja, 18 PO.
Se a carcaça estiver muito danificada, perderá 50% do valor. Normalmente, um monstro que sofre mais de 1 ataque por dado de vida para ser morto (ou qualquer dano de fogo ou ácido), perde 50% do valor.
No caso do nosso monstro do exemplo acima, se ele fosse derrotado após 6 ou mais ataques, ou levasse qualquer dano de uma bola de fogo ou de um frasco de ácido, o valor da sua carcaça seria imediatamente reavaliado para 9 PO.
Em contrapartida, monstros vivos, ovos intactos ou filhotes possuem um valor muito mais alto. Seus preços costumam ser multiplicados por 10.
Novamente, no caso do monstro do exemplo acima, ele valeria 180 PO.
Nunca é demais explicar que o dinheiro obtido com a venda de carcaças, partes, exemplares vivos, ovos ou filhotes, não gera ganho de pontos de experiência.
Som e Odor: criaturas as quais vivem em ambientes de pouca luz, como nos subterrâneos, podem possuir estes dois descritivos. Som e odor auxiliam Mestres em criar formas criativas de descrevê-las ou de inseri-las nas campanhas usando apenas os sons produzidos ou o cheiro emanado. Use estas informações a favor da diversão do seu grupo de jogo.
Águia Gigante
Animal, Grande e Neutro ◆ Montanhas
Usada como animal de carga. Apesar do seu tamanho, é extremamente ágil.
-
Ataque rasante: a Águia pode fazer um ataque rasante no seu primeiro ataque e tentar pegar seus inimigos de surpresa com uma chance de 1-4 em 1d6. Nestas circunstâncias, a Águia Gigante recebe +2 para acertar o ataque e +2 no dano causado. Porém, recebe -2 no CA. Se o inimigo estiver surpreso, troca-se o bônus de +2 no dano para causar o dobro de dano no alvo surpreendido.
-
Agarrar: se preferir, a Águia Gigante pode agarrar seus alvos com suas garras em vez de causar dano. A vítima pode realizar uma JPD para evitar ser agarrada pela águia.
Anão das Sombras
Humanoide, Pequeno e Caótico ◆ Subterrâneos
Grandes senhores dos subterrâneos, rivalizam com os Elfos Drow pelo controle total e soberania dos reinos sob a terra.
-
Classe de armadura: possuem CA 13 ou 16 quando usam armadura de couro batido.
-
Infravisão: 18 metros.
-
Espada Kundur: possuem uma espada racial típica com lâminas extremamente afiadas, serrilhadas e em formato de cruz que são o terror de seus inimigos. Todo ataque realizado com uma espada Kundur é considerado fácil para um Anão das Sombras, mas todo ataque com outras armas são considerados difíceis.
-
Furtivos: são mestres em esconder-se nos subterrâneos com 1-3 chances em 1d6.
Animais
Agrupados no item Animais estão as criaturas não mágicas naturais do ambiente, que podem ser encontradas, ou já terem sido encontradas, no nosso mundo.
Estamos falando dos animais comuns conhecidos por nós. Cães, cavalos, crocodilos, leões… enfim, representantes da fauna da terra no seu cenário de campanha.
Além dos animais normais, aqui você também encontrará as versões de animais já extintos, como os animais pré-históricos.
Estes animais não se encontram mais entre nós, mas, em alguns cenários da campanha, seus personagens podem se deparar com eles livremente, ou até mesmo em algumas regiões, como vales perdidos.
Domando
Animais selvagens ainda filhotes, com no máximo 30 dias de vida, podem ser domados para permitir que vivam tranquilamente junto do seu tratador/domador e em sociedade, oferecendo risco mínimo para todos e para si próprio.
Tempo: cada tentativa leva três meses de trabalho diário com o animal.
Teste: após o tempo necessário para concluir a doma, um teste de reação deve ser realizado e uma doma terá sucesso em caso de um resultado 10 ou maior.
Falha: um resultado de 4 a 9, será uma falha. Este animal jamais poderá ser domado novamente. Um resultado de 2 a 3 faz com que o animal ataque ferozmente o domador.
Adestrando
Animais já domados ou domésticos, como cães, gatos, cavalos, etc. podem ser adestrados para aprenderem pequenos truques e reagir corretamente a ordens diretas.
Animais Domados: cada animal domado pode aprender um único truque.
Animais Domésticos: animais domésticos podem aprender 2 truques, mais um truque adicional por DV.
Cães: como animais de reconhecida inteligência, cães possuem a habilidade especial de aprenderem até 4 truques.
Tempo: cada truque deve ser treinado diariamente com animal por 3 semanas.
Teste: após o tempo necessário para concluir o adestramento, um teste de reação deve ser realizado e o truque será aprendido corretamente em caso de um resultado 10 ou maior.
Falha: um resultado de 4 a 9, será uma falha. Este animal jamais poderá aprender este truque novamente. Um resultado de 2 a 3 faz com que o animal jamais aprenda qualquer outro truque novamente, ficando apenas com os truques previamente aprendidos.
Truques: costumam ser tarefas simples normalmente disparadas após um comando verbal ou gestual como buscar, procurar, vigiar, defender ou mesmo atacar. As características individuais de cada animal devem ser levadas em consideração pelo mestre antes de permitir que um truque seja aprendido pelo animal.
Limitações: Não deve ser permitido que uma águia seja ensinada a nadar, um porco a voar ou um cavalo a escalar, mas seria desejável que águias sejam ensinadas a vigiar, um porco a defender e um cavalo dar ré ou vir em socorro quando ouvir um assovio.
Familiares
Magos podem realizar um ritual para atraírem um familiar. Familiares são animais de pequeno porte que estabelecem um elo vital com o mago proporcionando a eles viverem em harmonia e algumas vantagens.
Ritual: o mago deve realizar um ritual, proferindo as palavras corretamente e ferver por 24 horas numa panela ainda virgem, seu próprio sangue, incensos caros e pó de gemas de no mínimo 100 PO. Após a realização do ritual, nas próximas 1d6 horas o familiar chegará e procurará o mago espontaneamente.
Tipo de animal: não é possível escolher o tipo de animal atraído pelo ritual, mas independentemente do tipo, será um amigo, servo e aliado incondicional do mago. Para determiná-lo jogue 1d6: 1. sapo, 2. rato, 3. gato, 4.furão, 5. coruja, 6. corvo.
Estatísticas: o familiar não possui poder efetivo de combate: CA 10, DV ½ (1d3+1 PV), JP 3, e BA +0.
Elo Vital: enquanto estiver há menos de 36 metros do mago, familiar e mago formam um elo vital compartilhando a soma dos seus pontos de vida. Desta forma o mago com 5 pontos de vida, e perninha, seu sapo familiar com 2 pontos de vida, possuem ambos, enquanto estejam há 36 metros ou menos um do outro, 7 pontos de vida.
Dano: danos causados no mago ou no familiar consumirão os pontos de vida compartilhados para ambos.
Dano em área: como fogo, ácido, ou magias como bolas de fogo, causam dano apenas uma única vez.
Morte: caso o mago ou o familiar morram, o sobrevivente recebe um dano adicional de 1d3+1 pontos de vida devido o encerramento do elo vital. Um mago só pode realizar novamente o ritual para atrair um novo familiar após 2d6 meses.
Adestramento: familiares podem ser adestrados como qualquer animal doméstico ou domado.
Águia
Animal, Pequeno e Neutro ◆ Colinas, Florestas e Montanhas
Ave de rapina carnívora e caçadora que vive nas montanhas e florestas.
- Rasante: podem realizar um ataque rasante com +2 para acertar o ataque, +2 no dano causado e -2 na CA. Causam dano dobrado em vítimas surpresas.
Baleia Assassina
Animal, Imenso e Neutro ◆ Oceanos
Feroz e carnívora, é uma das maiores caçadoras dos oceanos
Baleia Cachalote
Animal, Colossal e Neutro ◆ Oceanos
Maior mamífero dos oceanos, é pacífica e vive em mar aberto.
Búfalo
Animal, Grande e Neutro ◆ Colinas, Pântanos e Planícies
Grande bovino que vive em grandes rebanhos nas planícies ou pântanos.
- Adaptado: tratam terrenos pantanosos como se fossem planícies para qualquer cálculo de deslocamento.
- Carga: carrega ou puxa até 5.000 moedas.
Camelo
Animal, Grande e Neutro ◆ Desertos
Montaria resistente a climas desérticos e quentes.
- Adaptado: tratam terrenos desérticos como se fossem planícies para qualquer cálculo de deslocamento.
- Carga: carrega até 3.000 moedas ou 1.500 moedas e um montador.
Cão
Animal, Pequeno e Neutro ◆ Qualquer
Animal de companhia e caça de diversos portes e tamanhos.
- Inteligente: podem aprender até 4 truques se ensinado corretamente.
Carcaju
Animal, Pequeno e Neutro ◆ Florestas e Geleiras
Mamífero feroz e onívoro que ataca criaturas muito maiores e mais fortes em busca de comida.
Cavalo de Guerra
Animal, Grande e Neutro ◆ Qualquer
Domesticados e treinados para carregar cavaleiros em combates.
- Correr: pode correr com movimento 15 durante 1 turno.
- Preparado: pode ser usado em combate e é treinado no uso de armaduras.
- Investida: se ainda não engajado em combate, pode usar a manobra de investida para aumentar o dano do ataque do seu cavaleiro.
- Combatente: é capaz de atacar no mesmo turno que seu combatente.
- Carga: carrega até 4.000 moedas ou 2.000 moedas e um montador.
Cavalo de Montaria
Animal, Grande e Neutro ◆ Qualquer
Domesticado e treinado para carregar cavaleiros por terrenos acidentados por longas distâncias.
- Correr: pode correr com movimento 18 durante 1 turno ou 15 durante 2 turnos
- Carga: carrega até 3.000 moedas ou 1.500 moedas e um montador.
Cavalo de Tração
Animal, Grande e Neutro ◆ Qualquer
Domesticado e criado para o trabalho, puxando arados, moinhos, carroças ou carruagens.
- Medroso: precisa ser bem-sucedido em um teste de moral toda vez que é atacado.
- Carga: carrega ou puxa até 4.500 moedas.
Cobra Constritora
Animal, Pequeno e Neutro ◆ Pântanos
Típica dos pântanos, a Cobra Constritora é forte e perigosa.
- Agarrar: Quando um ataque de mordida é bem-sucedido, a Cobra Constritora agarra a vítima causando 2d4 de dano por rodada. Um teste de força bem-sucedido livra da constrição.
Cobra Cuspidora
Animal, Miúdo e Neutro ◆ Desertos e Florestas
Negra e reclusa, ataca quando confrontada com seu cuspe venenoso.
- Cegueira: causa cegueira por 1d6 rodadas nos alvos atingidos que falharem em um teste de JPD.
Cobra Venenosa
Animal, Miúdo e Neutro ◆ Colinas, Desertos, Florestas, Montanhas, Pântanos e Planícies
Ágil e traiçoeira, esta serpente vive em quase todos os ambientes e climas, menos nos mais extremos.
- Veneno: causa morte em 1d10 turnos em caso de falha em um teste de JPC.
Coiote
Animal, Pequeno e Neutro ◆ Desertos, Florestas, Montanhas e Planícies
Canídeos pequenos e carnívoros que vivem em montanhas, florestas, planícies e desertos.
Crocodilo
Animal, Grande e Neutro ◆ Pântanos
Estes ferozes répteis de couro extremamente rígido vivem em rios e pântanos dos climas mais quentes.
Elefante
Animal, Imenso e Neutro ◆ Florestas e Planícies
Estes animais vivem em áreas florestais e em planícies de clima quente, sempre em grandes grupos.
- Investida: se ainda não engajado em combate, pode usar a manobra de investida para causar o dobro de dano com sua tromba.
- Carga: carrega ou puxa até 6.000 moedas ou 3.000 moedas e até 3 montadores.
Gorila
Animal, Médio e Neutro ◆ Florestas
Primatas enormes e ferozes que vivem nas florestas tropicais.
Hiena
Animal, Pequeno e Neutro ◆ Planícies
Estes carnívoros ferozes vivem em grupos nas planícies tropicais e são peritas em caçar em grupo.
Javali
Animal, Pequeno e Neutro ◆ Colinas, Florestas e Planícies
Estes porcos selvagens e ferozes vivem nas florestas e planícies. Costumam atacar ao menor sinal de perigo.
- Investida: se ainda não engajado em combate, pode usar a manobra de investida para causar o dobro de dano com suas presas.
Jumento/Mula
Animal, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Resultado do cruzamento entre burro e cavalo. É semelhante a um cavalo leve, mas um pouco mais rústico.
- Firme: pode ser levado ao interior de masmorras.
- Teimoso: uma vez ao dia, há 1 chance em 1d6 de empacar por 1 turno sem sair do lugar.
- Carga: carrega ou puxa até 2.000 moedas ou 1.000 moedas e um montador.
Leão
Animal, Médio e Neutro ◆ Planícies
O felino mais feroz e poderoso das planícies tropicais, ataca em grupo, inclusive humanos.
Lobo
Animal, Médio e Neutro ◆ Colinas, Florestas, Geleiras e Montanhas
Canídeos que vivem em geleiras, montanhas e florestas geladas. Vivem em grupos e fazem disso sua principal força de combate.
- Alcateia: O moral de um Lobo é 8 se estiver em grupos de 4 ou mais.
Mamute
Animal, Imenso e Neutro ◆ Geleiras
Esta criatura vive em regiões frias e geleiras onde pastoreiam as tundras e se protegem com suas enormes presas.
- Investida: se ainda não engajado em combate, pode usar a manobra de investida para causar o dobro de dano com sua tromba.
Morcego
Animal, Miúdo e Neutro ◆ Florestas e Subterrâneos
Pequenos mamíferos comedores de insetos que vivem em qualquer subterrâneo ou locais sem luz.
- Confusão: quando 10 ou mais morcegos sobrevoam um alvo, causam nele um ataque de confusão. O alvo recebe -2 para realizar qualquer ação que não seja se debater e tentar afastar os morcegos.
Morcego Vampiro
Animal, Miúdo e Neutro ◆ Florestas, Montanhas e Subterrâneos
Morcegos que se alimentam de sangue de animais, podendo inclusive atacar humanos.
- Doença: Um Morcego Vampiro possui 1-2 chances em 1d6 de transmitir uma doença a um alvo mordido. Um alvo mordido que falhe em uma JPC, fica doente e com valor de força igual a 1 por 1d6 dias.
Pantera
Animal, Médio e Neutro ◆ Colinas, Florestas e Planícies
Um pouco menor que um Leão, a Pantera vive em florestas e planícies tropicais. Não vive em grupo.
Pônei
Animal, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Aparenta ser um cavalo de baixa estatura, mas muito forte, robusto e resistente para o trabalho.
- Medroso: precisa ser bem-sucedido em um teste de Moral toda vez que é atacado.
- Correr: pode correr com movimento 12 durante 1 turno.
- Carga: carrega até 1.500 moedas ou 750 moedas e um montador.
Pônei de Guerra
Animal, Médio e Neutro ◆ Qualquer
A robustez dos Pôneis com treinamento em combate para levar cavaleiros no caos do combate.
- Correr: pode correr com movimento 12 durante 1 turno.
- Preparado: pode ser usado em combate e são treinados no uso de armaduras
- Investida: se ainda não engajado em combate, pode usar a manobra de investida para aumentar o dano do ataque do cavaleiro.
- Combatente: é capaz de atacar no mesmo turno que seu combatente.
- Carga: carrega até 1.500 moedas ou 750 moedas e um montador.
Puma
Animal, Miúdo e Neutro ◆ Colinas, Desertos e Montanhas
Um pouco menor que a Pantera, vive nas montanhas temperadas e desertos rochosos. Não vive em grupo.
Raposa
Animal, Miúdo e Neutro ◆ Colinas, Florestas e Planícies
Pequeno mamífero carnívoro que vive nas colinas e florestas temperadas.
Rato
Animal, Miúdo e Neutro ◆ Subterrâneos
Ratos cinza dos esgotos. Sujos, esfomeados e ferozes.
- Doença: um rato possui 1 chance em 1d6 de transmitir Febre do Esgoto a um alvo mordido. Um alvo mordido que falhar em uma JPC, ficará doente e com valor de Constituição igual a 1 por 1d6 dias.
Rinoceronte
Animal, Grande e Neutro ◆ Planícies
Famoso pelo mau humor, vive nas planícies tropicais.
- Investida: se ainda não engajado em combate, pode usar a manobra de investida para causar o dobro de dano com seu chifre.
Tigre
Animal, Médio e Neutro ◆ Florestas e Montanhas
Vive em florestas de clima temperado e em montanhas isoladas. Não vive em grupos.
Tigre Dente-de-sabre
Animal, Médio e Neutro ◆ Florestas e Montanhas
Esta versão monstruosa do Tigre é feroz e violenta. Vive em florestas e montanhas de regiões isoladas.
- Críticos Vorpais: se obtiver um acerto crítico em seu ataque, amputa um membro do alvo atacado. Uma JPD anula a amputação
Tubarão
Animal, Grande e Neutro ◆ Oceanos
Grande tubarão branco, feroz, assassino e exímio caçador dos oceanos.
Urso Negro
Animal, Grande e Neutro ◆ Florestas e Montanhas
Vivem nas florestas temperadas se alimentando principalmente de peixes, frutas e raízes.
- Abraço: o Urso conseguirá agarrar seu alvo se acertar os dois ataques com suas garras, causando 2d8 de dano enquanto estiver agarrando o alvo.
Urso Pardo
Animal, Grande e Neutro ◆ Colinas, Florestas e Montanhas
Vivem em florestas e montanhas e se alimentam principalmente de carne.
- Abraço: se o Urso acertar os dois ataques com suas garras, conseguirá agarrar seu alvo, causando 2d8 de dano enquanto estiver agarrando o alvo.
Urso Polar
Animal, Grande e Neutro ◆ Geleiras
O maior dentre os Ursos, vivem em geleiras e climas polares. Agressivos contra invasores dos seus territórios. Alimentam-se de carne.
- Abraço: se o Urso acertar os dois ataques com suas garras, conseguirá agarrar seu alvo, causando 2d8 de dano enquanto estiver agarrando o alvo.
Aparição
Morto-Vivo, Médio e Caótico ◆ Qualquer
Poderosos humanos que sucumbiram à forças obscuras, e agora se alimentam do espírito e da vontade de viver de suas vítimas.
-
Silencioso: não produz som algum ao movimentar-se e se mantém silencioso até atacar.
-
Morto-vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
-
Imunidades: além das imunidades comuns aos mortos-vivos, Aparições são feridas apenas por magia e armas mágicas ou de prata. Armas de prata causam apenas metade do dano.
-
Dreno: o ataque de uma Aparição, além do dano normal, drena 1 nível do alvo caso este não passe em uma JPC. Se um alvo tiver todos os seus níveis drenados por uma Aparição, irá retornar como uma Aparição sob controle da aparição que o criou.
-
Inabalável: mortos-vivos não fazem testes de moral, a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar Mortos-Vivos.
Árvore Maldita
Besta, Imenso e Caótico ◆ Florestas
Criadas por Bruxas insanas com o intuito de serem seus olhos e ouvidos nos pontos mais sombrios das florestas.
-
Área Maldita: uma criatura que se aproxima a pelo menos 50m de uma Árvore Maldita deve ser bem-sucedida em uma JPS ou se perde automaticamente. Se o alvo falhar em 3 testes, começará a ter alucinações (vendo rostos nas sombras, garras nos galhos, ouvindo sons fantasiosos e imaginando perseguições que não estão ocorrendo de verdade).
-
Fogo: uma Árvore Maldita é especialmente suscetível ao fogo. Todo dano causado pelo fogo deve ser ampliado em 50%.
-
Elo Telepático: uma Árvore Maldita possui elo telepático com seu senhor (normalmente uma Bruxa). Tudo o que a árvore enxergar e ouvir também será visto e ouvido pela Bruxa.
Banshee
Morto-Vivo, Médio e Caótico ◆ Qualquer
Espírito maligno e atormentado que fica preso no local onde morreu. Busca destruir tudo que estiver vivo e próximo.
-
Silencioso: não produz som algum ao movimentar- se e se mantém silencioso até atacar.
-
Morto-vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
-
Toque Mortal: uma vez por noite, o Banshee pode ativar seu toque mortal. O alvo atingido por um Banshee deve ser bem sucedido em uma JPS ou morrerá imediatamente. Um alvo morto desta forma por um Banshee, retorna como um Banshee em 1d4 horas.
-
Imunidades: além das imunidades comuns aos mortos-vivos, Banshees são feridos apenas por magia e armas mágicas.
-
Grito: um Banshee é capaz de emitir um grito estridente e aterrorizador. Qualquer criatura a até 20 metros do Banshee, capaz de ouvir o grito, é afetada pela sua aura de medo. O grito irá afugentar todos de medo por 1d4 turnos. Uma JPS nega o efeito do grito do Banshee. Há 1-3 chances em 1d6 de uma pessoa, durante a fuga, largar qualquer objeto que esteja segurando.
-
Inabalável: mortos-vivos não fazem testes de moral, a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar Mortos-Vivos.
Basilisco
Besta, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Este réptil gigantesco espreita suas vítimas, surpreendendo-as com seu olhar petrificante.
-
Detectar invisibilidade: pode enxergar normalmente qualquer alvo invisível, seja por magia ou habilidade.
-
Petrificação: o alvo que tiver contato com seus olhos deve ser bem-sucedido em uma JPC ou virará pedra, voltando ao normal apenas por meios mágicos. O efeito do olhar alcança 15 metros e, caso o basilisco veja o próprio olhar, também pode ficar petrificado.
-
Camuflagem: quando imóvel, surpreende o grupo em 1-4 em 1d6.
Bruxa
Humanoide Monstruoso, Médio e Caótico ◆ Qualquer
Ligadas à forças sobrenaturais, capazes de lançar terríveis maldições e destruir ossos com suas garras e dentes.
-
Magias: pode lançar magias como um Mago de 10º nível, preferindo magia de Ilusão.
-
Amaldiçoar: podem lançar uma maldição no alvo. Esta só pode ser desfeita por magias que lidam com maldições ou pela vontade da Bruxa que a lançou.
-
Transformar: pode se transformar a vontade em qualquer criatura humanoide desejada, pelo tempo que quiser. Sua sombra, contudo, permanece a mesma.
-
Resistência à magia: qualquer magia lançada contra uma Bruxa possui 1-2 chances em 1d6 de ser completamente ignorada.
-
Água cristalina: água vinda de uma fonte pura e sagrada pode lhe causar dano como se fosse ácido, mas infringindo 1d10 pontos regressivos.
Bugbear
Humanoide, Grande e Caótico ◆ Colinas, Montanhas e Subterrâneos
Parentes dos Goblins, mas maiores e perigosos. Preferem emboscar suas vítimas e atacá-las de surpresa.
-
Classe de armadura: Bugbears possuem CA 13 ou 15 quando usam armadura de couro.
-
Infravisão: 18 metros
-
Emboscar: surpreende seus inimigos com um resultado de 1-3 em 1d6, realizando seus ataques como ataques fáceis na primeira rodada.
Bulette
Besta, Grande e Neutro ◆ Qualquer
Conhecido como tubarão da terra, esta criatura surge do solo para devorar cavalos e o que quer que esteja em cima deles.
-
Salto: ao sair da toca, salta 3 metros de altura, forçando seus oponentes a realizarem seus testes de Iniciativa como testes difíceis.
-
Ponto fraco: sua barriga é um ponto fraco, tendo CA 10.
Caçador Invisível
Humanoide Monstruoso, Médio e Neutro ◆ Extraplanar
Criatura invisível do plano Elemental do Ar. É invocada para realizar uma tarefa específica no Plano Material.
-
Surpresa: surpreende seus inimigos com um resultado de 1 a 5 em 1d6, a não ser que o alvo consiga detectar invisibilidade.
-
Invisibilidade: o Caçador Invisível consegue manter-se invisível até mesmo durante um combate.
Cão Infernal
Besta, Médio e Caótico ◆ Planícies, Colinas e Montanhas
Cão gigantesco que solta fogo pela boca. Pode ser visto com Gigantes do Fogo ou em perigosas matilhas.
-
Sopro de fogo: podem usar a vontade. Causa 1d10 de dano. Quando mordem o alvo e tiram um 20 no dado, causam automaticamente 1d10 de dano extra pelo sopro.
-
Imunidade: são imunes a qualquer fogo normal, recebendo metade do dano caso a origem do fogo seja mágica.
-
Visão extradimensional: possuem 50% de chance de ver alvos invisíveis ou em viagem planar.
Cavaleiro da Morte
Morto-Vivo, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Paladinos caídos e subvertidos que cederam ao chamado do poder e da corrupção.
-
Classe de armadura: Cavaleiros da Morte possuem CA 14 ou 21 quando usam armadura completa.
-
Medo: sua aura de morte amedronta todos dentro de um raio de 10 metros e que tenham falhado em uma JPS. Os alvos devem fugir por 1d3 turnos e têm 50% de chance de soltarem qualquer objeto que estejam segurando.
-
Neblina das tumbas: o Cavaleiro da Morte dificulta o efeito de um Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo. Todo morto-vivo a até 20 metros deve ser tratado como se tivesse um dado de vida a mais para ser afetado.
-
Morto-vivo: imune a magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos.
-
Fogo Profano: a espada longa do Cavaleiro da Morte arde em chamas causando 1d6 de dano adicional pelo fogo.
Cenobita
Humanoide Monstruoso, Médio e Ordeiro ◆ Qualquer
Criaturas torturadoras do abismo. Alimentam-se da dor de suas vítimas.
-
Assustador: alvos que falharem em uma JPS irão tentar fugir de medo, com uma chance de 1-2 em 1d6 de soltarem qualquer objeto que estejam segurando.
-
Correntes: possuem 1d4 correntes presas no corpo, que obedecem seus comandos. Elas podem se mover até 20 metros, dando voltas, fazendo curvas e quaisquer outras manobras desejada pelo Cenobita.
-
Rasgar: quando o alvo for atingido pela corrente com um resultado de “20” no dado, ele deve fazer uma JPD. Caso falhe, receberá +2d6 de dano e -1 na DES, mas, se for bem-sucedido, receberá apenas +2d6 de dano. A DES pode ser recuperada como se fosse um ferimento normal.
-
Resistência à magia: qualquer magia lançada contra um Cenobita possui 1-2 chances em 1d6 de ser completamente ignorada.
-
Excomungar: eles podem ser expulsos por meio do quebra-cabeças usado para trazê-los. Se o personagem tentar resolver o enigma, deve fazer um teste de INT difícil. Assim que resolvido, todos os Cenobitas próximos serão excomungados.
Centauro
Besta, Grande e Neutro ◆ Florestas
Guardiões das florestas. Mestres na arte da perseguição, caça e arco. Atacam invasores sem avisar.
-
Correr: pode correr com movimento 15 durante 1 turno.
-
Investida: se ainda não engajado em combate, pode usar a manobra de investida para aumentar o dano do seu ataque com armas corpo-a-corpo.
-
Carga: carrega até 4.000 moedas ou 2.000 moedas e um montador.
Cérbero
Besta, Imenso e Neutro ◆ Extraplanar
Cão Infernal imenso com três cabeças. Guarda a entrada dos Planos do Caos.
-
Vigia: um Cérbero está sempre vigilante e não pode ser surpreendido.
-
Desmorte: uma criatura morta pelo Cérbero retorna como um Ghoul sob seu controle em 1d3 turnos.
-
Veneno: a cauda perfurante do Cérbero inocula Veneno Paralisante. Uma JPC evita qualquer efeito deste veneno. Uma falha no teste causa a perda de 1d6 pontos de Destreza por turno até o alvo perder todos os pontos de Destreza e morrer.
Ciclope
Gigante, Grande e Neutro ◆ Planícies, Colinas e Montanhas
Brutal ao defender o que é seu, um Ciclope ataca com pedras gigantescas e com poderosos golpes de tacape.
-
Classe de armadura: Ciclopes possuem CA 16 ou 17 quando usam armadura acolchoada.
-
Golpe potente: se causar, com uma clava ou pedrada, uma quantidade de dano maior do que a força do alvo, este é arremessado 1d4 metros para trás.
Ciclorc
Humanoide, Médio e Caótico ◆ Florestas e Subterrâneos
Amaldiçoadas pelo deus Orcus, estas criaturas descendem dos Orcs e usam seus poderes mágicos contra seus inimigos.
-
Infravisão: 15 metros.
-
Bode Sagrado: durante um combate e enquanto os Ciclorcs não precisarem realizar um teste de moral, todos os Ciclorcs realizam seus ataques corpo a corpo como ataques fáceis devido a sua ligação mística com o grande Bode Negro Zraxius. Quando um teste de moral for realizado para os Ciclorcs, esta habilidade não pode ser mais utilizada até o final do combate.
-
Cura Totêmica: um Ciclorc pode se curar, ou curar um alvo tocado, em 1d8 pontos de vida. Esta habilidade pode ser usada até uma vez ao dia.
-
Magia: um Ciclorc pode lançar magias como se fosse um Clérigo Xamã de 3º nível.
Cocatriz
Besta, Pequeno e Caótico ◆ Planícies e Colinas
Criatura irritadiça, que pode transformar carne em pedra. Pulam no rosto dos oponentes, causando confusão e caos.
-
Petrificação: quando acerta com seu bico, o alvo deve passar em uma JPC ou ficará petrificado até alguma magia pertinente desfazer o efeito.
-
Imunidade: a Cocatriz é imune a qualquer tipo de petrificação, seja esta mágica ou não.
-
Confusão: quando acerta com suas garras, o alvo deve passar em uma JPD ou perderá a sua ação. Caso o alvo fique confuso, o próximo ataque do Cocatriz é realizado como um ataque muito fácil.
Criatura Abissal
Humanoide, Médio e Caótico ◆ Oceanos
Peixe humanoide com pele úmida e presas assustadoras. Articulam reviver seu deus antigo e esquecido no Plano Material.
- Aquática: respiram embaixo d’água salgada e vivem a maior parte do tempo submersos na mesma. Usam estas vantagens para atacar e surpreender seus inimigos.
Cubo Gelatinoso
Gosma, Grande e Neutro ◆ Subterrâneos
Move-se sorrateiramente nos corredores das masmorras absorvendo e dissolvendo tudo o que consegue fagocitar.
-
Surpresa: surpreende seus inimigos com um resultado de 1-4 em 1d6.
-
Paralisia: o alvo deve ser bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado por 2d4 turnos.
-
Imunidades: imune aos efeitos do frio e da eletricidade.
Derro
Humanoide, Pequeno e Caótico ◆ Subterrâneos
Insanos e incansáveis vivem nas profundezas do mundo destilando sua crueldade para destruir tudo o que os opõe.
-
Classe de armadura: Derros possuem CA 15 ou 17 quando usam armadura de couro.
-
Infravisão: 30 metros
-
Veneno: usado nas lâminas e nos dardos de suas armas, o veneno causa 1d6 de dano adicional caso o alvo falhe em uma JPC ou metade disso em caso de sucesso.
-
Furtivos: Derros são mestres em esconder- se nas sombras dos subterrâneos com 1-2 chances em 1d6.
-
Vulnerabilidade: um Derro perde um ponto de vida a cada hora exposto à luz do sol.
Destruidor
Besta, Colossal e Ordeiro ◆ Planícies, Colinas e Montanhas
Criatura colossal que dizem servir a grandes propósitos e causas.
-
Soco Destruidor: caso o ataque de qualquer um dos socos resulte em um 20 natural, o alvo é desintegrado.
-
Raio Ocular: seus olhos podem disparar 3 vezes ao dia raios que causam 3d10 pontos de dano.
-
Baforada: 1 vez ao dia, o Destruidor pode expelir uma poderosa baforada de 10d10 x2 pontos de dano.
Devorador de Cérebro
Humanoide Monstruoso, Médio e Caótico ◆ Subterrâneos
Maligno e temido, alimenta-se do cérebro de qualquer ser. Escraviza inimigos que atrapalhem os seus planos.
-
Rajada Mental: o Devorador de Cérebros pode emitir um pulso de caos mental afetando todas as vítimas em um cone de 18 metros de distância. As vítimas que não forem bem-sucedidas em uma JPS, cairão inconscientes por 1d6 turnos.
-
Devorar Mentes: o Devorador agarra uma de suas vítimas confusas e, ao introduzir seus tentáculos nos ouvidos da vítima, suga e devora os seus miolos. A vítima morre imediatamente.
-
Magias: podem lançar magias como um Clérigo de 3º nível.
-
Resistência à magia: qualquer magia lançada contra o Devorador de Cérebro tem 1-5 chances em 1d6 de ser completamente ignorada.
-
Infravisão: 20 metros.
Diabrete
Humanoide Monstruoso, Pequeno e Neutro ◆ Extraplanar
Pequenos lacaios das forças dos planos inferiores usados para funções de espionagem, pequenas trapaças e sabotagens.
-
Proteção à Magia: 1-2 chances em 1d6 de anular qualquer efeito mágico.
-
Veneno: o veneno oriundo do ferrão de um Diabrete causa 1d6 de dano adicional caso o alvo falhe em uma JPC ou metade disso em caso de sucesso.
-
Alterar Forma: um Diabrete pode alterar sua própria forma assumindo a de qualquer criatura viva de tamanho semelhante (como um porco, cachorro, ou até uma criança pequena).
Dinossauro
Anquilossauro
Animal, Grande e Neutro
Este dinossauro possui uma das mais grossas couraças conhecidas. Ataca com sua cauda em forma de maça.
Brontossaurus
Animal, Colossal e Neutro
O maior dos dinossauros, vive nos pântanos comendo folhagens para sustentar seu corpo descomunal.
Estegossauro
Animal, Grande e Neutro
Lagartos quadrúpedes, estes herbívoros são conhecidos pelas placas no dorso e o rabo repleto de espinhos ósseos.
Pterossauro
Animal, Médio e Neutro
Répteis alados e carnívoros que voam aproveitando as correntes de ar de climas quentes.
Tiranossauro
Animal, Imenso e Neutro
Este carnívoro bípede é a máquina de matar perfeita. É conhecido como rei dos dinossauros.
- Engolir: se um Tiranossauro obtiver um 20 natural em seu teste de ataque, engolirá seu oponente. Um alvo engolido pelo Tiranossauro morre imediatamente. Uma JPD impede que o Tiranossauro engula o alvo atacado.
Tricerátops
Animal, Grande e Neutro
Este encouraçado quadrúpede é dócil até precisar se defender, que é quando usa seus chifres em ataques mortais.
- Carga: um Tricerátops pode atacar em carga. Um ataque de carga possui +2 no ataque, +2 no dano, mas causa uma redução de 2 na CA.
Velociraptor
Animal, Médio e Neutro
Veloz e mortal, implacável na caça. Vive em grupos nas colinas e planícies.
Doppelganger
Humanoide Monstruoso, Médio e Caótico ◆ Extraplanar
Humanoide inteligente capaz de assumir a forma de qualquer criatura encontrada por ele.
-
Roubar Forma: pode assumir a forma de qualquer criatura humanoide (P ou M). Um Doppelganger voltará a sua forma normal caso seja morto.
-
Surpresa: uma vez que esteja escondido na forma roubada de uma vítima, atacará seu alvo surpreendendo em 1-5 em 1d6.
-
Imunidade: efeitos de encantamentos ou de uma magia Sono.
Dragões
Dragões são répteis quadrúpedes alados de imenso poder, estando entre as criaturas mais temidas e poderosas do mundo. Alimentam o medo da população, mas também alimentam os sonhos de riquezas dos caçadores audaciosos o suficiente para arriscarem suas vidas podendo se transformar no fiel da balança para muitas cidades ou nações. Uma região escolhida por um dragão para o seu covil jamais será a mesma.
Dragões costumam escolher com cuidado onde montarão seu covil e acumularão seus tesouros. Ali, passam a vida dominando as criaturas inferiores, extorquindo nobres locais e acumulando os tesouros trazidos pelos Caçadores de Dragões que teimam em incomodá-los.
Idade
As estatísticas básicas de um Dragão se referem a um Dragão adulto, muito embora Mestres possam usar dragões jovens e velhos com alternativas de poder.
Dragões Jovens ainda estão em busca de seu covil perfeito e não estão plenamente estabelecidos em uma região. São uma categoria de tamanho menor, possuem apenas metade dos dados de vida e metade do tesouro de um Dragão Adulto.
Dragões Velhos são a epítome da raça. Seus feitos se espalharam por muitas regiões e o temor carregado por seu nome representa eras de poder e tesouros acumulados. São uma categoria maior, possuem 50% mais dados de vida e o dobro de tesouro de um Dragão Adulto.
Baforada
O principal ataque de um dragão é a sua baforada, a qual pode ser usada até 3 vezes ao dia. Normalmente, uma baforada é usada no início do combate, para causar pânico entre os atacantes. As duas restantes são guardadas para momentos oportunos durante o combate.
Dano: o dano de uma baforada está ligado ao número de dados de vida do dragão. Um dragão adulto com 8 dados de vida causará 8 dados de dano (o tipo de dado dependerá do tipo de dragão). Um dragão jovem, com metade dos dados de vida (neste caso, 4), causará apenas 4 dados de dano com sua baforada; enquanto um dragão velho, com 50% a mais de dados de vida, causará 12 dados de dano.
Idiomas
Dragões são seres sociais com habilidade de falar e o fazem em vários idiomas. Normalmente, um dragão é capaz de falar o comum, e outros idiomas adicionais, sejam da sua região ou de seus inimigos a uma taxa de 1 novo idioma a cada 3 dados de vida. Assim um dragão com 6 dados de vida é capaz de falar o comum e outros dois idiomas extras devido os seus 6 dados de vida.
Magias
Dragões podem conjurar magias como se fossem Magos com metade dos seus dados de vida. Ou seja, um dragão com 6 dados de vida pode conjurar magias arcanas como se fosse um Mago de 3º nível.
Um dragão não usa grimórios para armazenar suas magias como um Mago normal. Em vez disso, um dragão aprende uma magia e está apto a usá-la dentro do seu limite diário de memorização.
Dormindo
Dragões passam boa parte de suas vidas dormindo em seu covil. Com um metabolismo muito próprio, precisam de longos períodos de sono para se recomporem e manterem suas funções vitais normalmente. Há uma chance de 2 em 1d6 de um dragão ser encontrado enquanto está dormindo em seu covil.
Esta chance muda para 1 em 1d6 para um dragão jovem e para 4 em 1d6 para um dragão velho.
Dragões dormindo não estão totalmente indefesos, já que possuem sentidos altamente sensíveis e estão sempre prontos a acordarem mesmo quando nenhum barulho é feito.
Um dragão dormindo não é considerado um alvo indefeso, mas pode ser atacado com um bônus de +2 no ataque e, obviamente, apenas no primeiro ataque de um único personagem. Após ser atingido, o dragão passará a agir normalmente.
Voando
Dragões conseguem se deslocar por meio do voo usando suas asas. Inclusive, por terem asas independentes das patas dianteiras, conseguem voar e combater aplicando ataques rasantes ou mesmo agarrando suas vítimas em solo.
Chance de Acerto o ataque rasante de um Dragão é realizado como um ataque difícil.
Dano causado por um ataque rasante de um Dragão é o dano da sua garra adicionado de 2.
Defensores Surpresos recebem dano dobrado de um ataque rasante de um Dragão. Neste caso, o ataque deve ser realizado como um ataque fácil.
Agarrar vítimas de um rasante é possível para dragões que sejam ao menos uma categoria de tamanho superior a vítima.
Dragão Jovem: o movimento de voo de um dragão jovem é reduzido em 2 comparado ao movimento do dragão adulto.
Usando a Cauda
Dragões Velhos podem abdicar de um dos seus ataques de garra a cada rodada para neutralizar todos os atacantes que o estejam flanqueando ou posicionados em suas costas.
Ao varrer usando sua cauda, todos na área atingida devem realizar uma JPD para desviar da cauda e manter sua posição e ações nesta rodada, ou serão atingidos e arremessados a até 1d4 metros de distância. Personagens arremessados possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de deixarem cair a arma que estejam segurando.
Dragão Azul
Dragão, Imenso e Neutro ◆ Planícies e Desertos
Ancestrais, orgulhosos e poderosos. Vivem em seus covis, inteligentemente escondidos nas planícies e nos desertos. Organizam emboscadas a viajantes e admiram seus tesouros acumulados.
-
Baforada: o Dragão Azul pode, 3 vezes ao dia, abdicar dos seus ataques físicos para liberar uma baforada de raios elétricos em uma linha de até 30 metros. O dano de uma baforada é igual ao número de seus dados de vida em d8, ou seja, um Dragão Azul causa 9d8 de dano em todos na área de efeito da baforada. Um teste de JPD pode reduzir o dano pela metade.
-
Imunidade: um Dragão Azul é imune a qualquer efeito de eletricidade.
-
Magias: um Dragão Azul pode conjurar magias como se fosse um Mago de 7º nível.
Dragão Branco
Dragão, Grande e Neutro ◆ Geleiras e Planícies
Ancestrais, orgulhosos e poderosos. Vivem em seus covis escondidos em geleiras e planícies geladas. Organizam emboscadas a viajantes e admiram seus tesouros acumulados.
-
Baforada: o Dragão Branco pode, 3 vezes ao dia, abdicar dos seus ataques físicos para liberar uma baforada de gelo e frio extremo com a forma de cone com 9 metros de largura e 20 metros de distância. O dano de uma baforada é igual ao número de seus dados de vida em d6, ou seja, um Dragão Branco causa 6d6 de dano em todos na área de efeito da baforada. Um teste de JPD pode reduzir o dano pela metade.
-
Imunidade: um Dragão Branco é imune a qualquer efeito do frio.
-
Magias: um Dragão Branco pode conjurar magias como se fosse um Mago de 5º nível.
Dragão das Sombras
Dragão, Grande e Caótico ◆ Qualquer
Ancestrais, orgulhosos e poderosos. Vivem em seus covis escondidos de qualquer fonte de luz. Saem apenas para os subterrâneos ou durante a noite para organizar emboscadas a viajantes.
-
Baforada: o Dragão das Sombras pode, 3 vezes ao dia, abdicar dos seus ataques físicos para liberar uma baforada de escuridão em forma de nuvem com 12 metros de largura, 15 metros de distância e 6 metros de altura. As criaturas em contato com esta nuvem ficarão cegas por 1d6 rodadas e perderão metade de seus pontos vida. Ou seja, um personagem com 30 pontos de vida atingido pela nuvem de escuridão perderá 15 pontos de vida pelo efeito da baforada. Um teste de JPD pode reduzir o dano pela metade.
-
Imunidade: um Dragão das Sombras é imune a qualquer efeito que envolva sombras e escuridão.
-
Magias: um Dragão das Sombras pode conjurar magias como se fosse um Mago de 6º nível.
-
Infravisão: 30 metros
Dragão de Ossos
Dragão, Grande e Neutro ◆ Subterrâneos
Resultado de experiências necromânticas, estes dragões mortos-vivos são umas das criaturas mais aterrorizantes já vistas pelo mundo.
-
Baforada: o Dragão de Ossos pode, 3 vezes ao dia, abdicar dos seus ataques físicos para liberar uma baforada de energia necrótica com a forma de cone com 9 metros de largura e 27 metros de distância. O dano de uma baforada é igual ao número de seus dados de vida em d6. Ou seja, um Dragão de Ossos causa 9d6 de dano em todos na área de efeito da baforada. Um teste de JPD pode reduzir o dano pela metade. Qualquer alvo morto por uma baforada necrótica possui uma chance de 1-2 em 1d6 de se levantar como um Ghoul a serviço do Dragão de Ossos.
-
Morto-vivo: imune a magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos.
-
Imunidade: um Dragão de Ossos é imune a um Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo.
Dragão Dourado
Dragão, Imenso e Ordeiro ◆ Montanhas e Colinas
Ancestrais, orgulhosos e poderosos. Estes dragões se destacam dos demais dragões pelo seu senso de justiça e ordem. São sábios, benevolentes e muito conscientes do seu poder e lugar na sociedade.
-
Baforada: o Dragão Dourado pode, 3 vezes ao dia, abdicar dos seus ataques físicos para liberar uma baforada de fogo com a forma de cone com 9 metros de largura e 27 metros de distância. O dano de uma baforada é igual ao número de seus dados de vida em d10. Ou seja, um Dragão Dourado causa 11d10 de dano em todos na área de efeito da baforada. Um teste de JPD pode reduzir o dano pela metade.
-
Imunidade: um Dragão Dourado é imune a qualquer efeito de fogo.
-
Magias: um Dragão Dourado pode conjurar magias como um Mago de 7º nível.
Dragão Negro
Dragão, Grande e Caótico ◆ Pântanos
Ancestrais, orgulhosos e poderosos. Vivem em seus covis, inteligentemente escondidos nos pântanos e áreas alagadas. Organizam emboscadas a viajantes e admiram seus tesouros acumulados.
-
Baforada: o Dragão Negro pode, 3 vezes ao dia, abdicar dos seus ataques físicos para liberar uma baforada de jato ácido com a forma de cone com 2 metros de largura e 20 metros de distância. O dano de uma baforada é igual ao número de seus dados de vida em d4. Ou seja, um Dragão Negro causa 7d4 de dano em todos na área de efeito da baforada. Um teste de JPD pode reduzir o dano pela metade. Ao contrário do ácido concentrado, a baforada de ácido do Dragão Negro não causa o dano regressivo típico dos ácidos.
-
Imunidade: um Dragão Negro é imune a qualquer efeito de ácido.
-
Magias: um Dragão Negro pode conjurar magias como se fosse um Mago de 6º nível.
Dragão Verde
Dragão, Grande e Caótico ◆ Florestas
Ancestrais, orgulhosos e poderosos. Vivem em seus covis, inteligentemente escondidos nas florestas e selvas. Organizam emboscadas a viajantes e admiram seus tesouros acumulados.
-
Baforada: o Dragão Verde pode, 3 vezes ao dia, abdicar dos seus ataques físicos para liberar uma baforada de gás venenoso em forma de nuvem com 12 metros de largura, 15 metros de distância e 6 metros de altura. O dano de uma baforada é igual ao número de seus dados de vida em d6. Ou seja, um Dragão Verde causa 8d6 de dano em todos na área de efeito da baforada. Um teste de JPD pode reduzir o dano pela metade. u Imunidade: um Dragão Verde é imune a qualquer efeito de venenos.
-
Magias: um Dragão Verde pode conjurar magias como se fosse um Mago 6º nível.
Dragão Vermelho
Dragão, Imenso e Caótico ◆ Montanhas
Ancestrais, orgulhosos e poderosos. Vivem em seus covis, inteligentemente escondidos nas montanhas e colinas. Organizam emboscadas a viajantes e admiram seus tesouros acumulados.
-
Baforada: o Dragão Vermelho pode, 3 vezes ao dia, abdicar dos seus ataques físicos para liberar uma baforada de fogo com a forma de cone com 9 metros de largura e 27 metros de distância. O dano de uma baforada é igual ao número de seus dados de vida em d10. Ou seja, um Dragão Vermelho causa 10d10 de dano em todos na área de efeito da baforada. Um teste de JPD pode reduzir o dano pela metade.
-
Imunidade: um Dragão Vermelho é imune a qualquer efeito de fogo.
-
Magias: um Dragão Vermelho pode conjurar magias como se fosse um Mago de 7º nível.
Drakold
Humanoide, Pequeno e Ordeiro ◆ Qualquer
Primitivos, vivem próximos a regiões onde dragões habitam. Atacam para defender seu território, lutando até o fim.
-
Classe de armadura: Drakolds possuem CA 12 ou 14 quando usam armadura de couro.
-
Baforada: Drakolds podem usar uma forma primitiva de baforada, semelhante à de alguns dragões. Este uso não tem limitações, e se apresenta como uma pequena explosão de fogo ou eletricidade.
-
Sacrifício: se conseguirem ficar 1 minuto se concentrando, conseguem explodir o próprio corpo ao invocarem a baforada. Causam 2d6+1 em um raio de 3 metros.
Drider
Besta, Grande e Neutro ◆ Subterrâneos
Aberrações com torso de homem e corpo de aranha. São os temíveis soldados amaldiçoados da Arak-Takna.
-
Infravisão: 20 metros
-
Veneno: o ferrão perfurante do Drider inocula Veneno Paralisante. Uma JPC evita qualquer efeito deste veneno. Uma falha no teste causa a perda de 1d6 pontos de Destreza por turno até que o valor chegue a 3.
-
Magias: um Drider pode conjurar magias como se fosse um sacerdote de 6º nível.
-
Vulnerabilidade: um Drider fica completamente cego quando exposto a luz do sol, além de perder um ponto de Constituição a cada hora de exposição ao sol.
Duende
Humanoide Monstruoso, Miúdo e Ordeiro ◆ Florestas
Pequenos homenzinhos persuasivos, gananciosos e adoradores de ouro.
-
Faro de ouro: podem farejar ouro a 1km de distância.
-
Persuadir: podem convencer alguém a tomar seu lado em uma briga, defendendo-o. O alvo deve ser bem-sucedido em uma JPS para não ser influenciado. Esta habilidade funciona como Enfeitiçar Pessoas lançada por um Mago de 10º nível.
-
Imunidades: a magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos.