Monstros (E-K)
- Efreeti
- Elemental da Água
- Elemental da Terra
- Elemental do Ar
- Elemental do Fogo
- Elfo Drow
- Enxame de Insetos
- Esfera de Aniquilação
- Esfinge
- Espectro
- Esperos de Gás
- Esqueleto
- Ettin
- Fantasma
- Fera do Pântano
- Fera Refratora
- Flagelo da Podridão
- Fogo Fátuo
- Fungo Gritador
- Fungo Pigmeu
- Fungo Violeta
- Gárgula
- Gênio
- Ghoul
- Gigante da Colina
- Gigante da Montanha
- Giganate da Tempestade
- Gigante do Fogo
- Gigante do Gelo
- Gnoll
- Goblin
- Golem de Carne
- Golem de Ferro
- Golem de Gelo
- Golem de Madeira
- Golem de Ossos
- Golem de Pedra
- Górgon
- Gosma Ocre
- Grifo
- Guerreiro do Caos
- Haken
- Harpia
- Hidra
- Hobgoblin
- Homem Esguio
- Homem Lagarto
- Homúnculo
- Insetos Gigantes
- Inumano
- Kawamung
- Kobold
Apêndice 1: Monstros (E-K)
Continuação dos monstros, você encontra das letras E até K.
Efreeti
Humanoide Monstruoso, Grande e Ordeiro ◆ Extraplanar
Seres mágicos e inteligentes do Plano Elemental do Fogo, com faces demoníacas e corpos em brasa.
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Imunidades: um Efreeti é imune ao dano de qualquer arma não mágica.
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Magia: um Efreeti pode lançar magias como se fosse um Mago de 3º nível.
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Explosão de Fogo: o Efreeti pode, uma vez ao dia, causar uma explosão de fogo ao seu redor semelhante à magia Bola de Fogo.
Elemental da Água
Besta, Grande e Neutro ◆ Extraplanar
Uma grande onda de água revolta, de forma amorfa. Flui para onde quer ir e assume qualquer forma desejada.
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Dependência: um Elemental da Água precisa estar, no máximo, a 20 metros de distância de uma fonte de água.
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Potencializado: um ataque realizado a um alvo dentro de um corpo de água, submerso ou parcialmente submerso causa 1d8 de dano adicional.
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Imunidades: um Elemental da Água é imune ao dano de qualquer arma não mágica e a qualquer dano proveniente da água, ainda que mágico.
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Vulnerabilidade: um Elemental da Água leva dano dobrado de qualquer ataque proveniente de uma fonte de ar.
Elemental da Terra
Besta, Grande e Neutro ◆ Extraplanar
Um grande torrão de terra e pedras que formam uma massa amorfa levemente humanoide.
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Bloqueio: um Elemental da Terra não pode ultrapassar uma fonte de água mais profunda que sua altura.
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Potencializado: um ataque realizado a um alvo que esteja tocando o solo causa 1d8 de dano adicional.
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Imunidades: um Elemental da Terra é imune ao dano de qualquer arma não mágica e a qualquer dano proveniente da terra, ainda que mágico.
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Vulnerabilidade: um Elemental da Terra leva dano dobrado de qualquer ataque proveniente de uma fonte de fogo.
Elemental do Ar
Besta, Grande e Neutro ◆ Extraplanar
Um grande redemoinho revoltoso, girando de forma amorfa e cambiante.
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Redemoinho: criaturas com 2 DV ou menos precisam passar em uma JPD ou serão arremessadas até 1d4+2 metros do Elemental do Ar.
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Potencializado: um ataque realizado a um alvo que esteja voando ou levitando causa 1d8 de dano adicional.
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Imunidades: um Elemental do Ar é imune ao dano de qualquer arma não mágica e a qualquer dano proveniente de um ataque de ar, ainda que mágico.
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Vulnerabilidade: um Elemental do Ar leva dano dobrado de qualquer ataque proveniente de uma fonte de terra.
Elemental do Fogo
Besta, Grande e Neutro ◆ Extraplanar
Uma grande chama de fogo, erguendo-se na forma de uma coluna amorfa.
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Bloqueio: um Elemental do Fogo não pode ultrapassar uma fonte de água mais profunda que sua altura.
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Potencializado: um ataque realizado a um alvo formado ou ligado ao frio causa 1d8 de dano adicional.
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Imunidades: um Elemental do Fogo é imune ao dano de qualquer arma não mágica e a qualquer dano proveniente de fogo, ainda que mágico.
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Vulnerabilidade: um Elemental do Fogo leva dano dobrado de qualquer ataque proveniente de uma fonte de água.
Elfo Drow
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Subterrâneos
Elfos corrompidos dos subterrâneos. Destacam-se pela sociedade matriarcal e por serem os maiores cultuadores da Arak-Takna.
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Classe de armadura: Elfos Drow possuem CA 12 ou 16 quando usam cota de malha.
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Infravisão: 18 metros.
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Magia Inata: Drows possuem a habilidade de conjurar, uma vez ao dia, a magia Escuridão como um Mago de 2º nível.
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Imunidades: Drows precisam de apenas 4 horas de meditação para descanso, além disso são imunes a magias ou efeitos que envolvam sono e a paralisação causada por um Ghoul.
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Vulnerabilidade: sob o sol ou luz forte, todos os ataques e JP de um Drow são realizados com ajuste difícil.
Enxame de Insetos
Inseto, Colossal e Neutro ◆ Planícies, Colinas e Florestas
Nuvens de vários tipos de insetos. Ameaçam qualquer ser encontrado no caminho.
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Imunidade: um enxame é imune aos efeitos de encantamentos ou efeitos que tenham como alvo um único indivíduo.
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Ataque automático: um enxame causa dano automaticamente a todos dentro de sua nuvem. Se o alvo se limitar a evitar as picadas dos insetos e não fazer mais nada na rodada, recebe 1 ponto de dano. Se o alvo procurar agir sem se importar com os insetos, o dano automático é de 1d3 pontos de dano.
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Vulnerabilidade: um enxame recebe o dobro de dano de fogo, frio extremo, ataques com gases (fumaças) ou venenos em área.
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Moral: um enxame precisa ser bem-sucedido em um teste de moral quando perder metade dos seus pontos de vida. Em caso de falha, a nuvem vai se dispersar, procurando fugir do local o mais rápido possível.
Esfera de Aniquilação
Besta, Pequeno e Neutro ◆ Qualquer
Esfera negra. Move-se flutuando lentamente, desintegrando tudo o que toca.
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Desintegrar: tudo o que for tocado pela esfera será desintegrado, sem direito a uma Jogada de Proteção.
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Imunidade à magia: não é afetada por nenhuma magia, exceto Portal e Desejo.
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Especial: não possui nenhuma estatística de combate, não possui dados de vida, nem pontos de vida. Não realiza testes de ataque nem Jogadas de Proteção.
Esfinge
Besta, Grande e Neutro ◆ Planícies, Colinas e Desertos
Guardiã de caminhos e passagens, esta criatura é uma mistura de leão com homem e asas totalmente funcionais.
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Rugido: duas vezes por dia, a Esfinge pode rugir e qualquer vítima até 36 metros dela deve ser bem-sucedida em uma JPS com uma penalidade de 4 ou fugirá com medo por 1d6 turnos.
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Magia: uma esfigie pode conjurar magias como se fosse um Mago de 6º nível.
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Imunidade à magia: não é afetada por nenhuma magia de 1º, 2º e 3º círculos.
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Resistência: só pode ser atingida por armas de prata, armas mágicas +1 ou superiores.
Espectro
Morto-Vivo, Médio e Caótico ◆ Qualquer
Seres incorpóreos e poderosos. Carregam a alma atormentada para trazer o mal e o caos para os vivos.
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Silencioso: não produz som algum ao movimentar- se e se mantém silencioso até atacar.
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Morto-vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
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Imunidades: além das imunidades comuns aos mortos-vivos, Espectros são feridos apenas por magia e armas mágicas.
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Dreno: o ataque de um Espectro, além do dano normal, drena 2 níveis do alvo caso este não passe em uma JPC. Um alvo que tenha todos os seus níveis drenados por um Espectro retorna como um Espectro sob o controle daquele que o criou.
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Inabalável: mortos-vivos não fazem testes de moral, a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar Mortos-vivos.
Esperos de Gás
Planta, Médio e Neutro ◆ Subterrâneos
Estes fungos em forma de bola de gás flutuam e, pela sua aparência, são confundidos com Observadores.
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Esporos: quando um alvo chega a até 6 metros de distância de um Esporo de Gás, este lança uma nuvem de esporos contagiosos os quais aderem a tudo o que tocam. Cada vítima tocada por estes esporos deve ser bem-sucedida em uma JPC ou será infectada. Estes esporos crescem dentro do hospedeiro, levando-o a morte em 1d6 dias ao fazer com que seu corpo exploda. Após isso, 1d6 novos esporos nascem para continuar o ciclo.
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Explosão: quando um Esporo de Gás é ferido, ele causa 6d6 de dano a todos dentro de uma área de 6 metros. Cada vítima deve ser bem-sucedida em uma JPD para receber metade do dano. Este ataque não espalha esporos nas vítimas como um ataque normal faria.
Esqueleto
Morto-Vivo, Médio e Caótico ◆ Qualquer
Mortos-vivos normalmente usados como guardiões de locais antigos e esquecidos. Sem medo, atacam até caírem aos pedaços.
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Silencioso: não produz som algum ao movimentar-se e se mantém silencioso até atacar.
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Morto-vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
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Corpo de Osso: armas impactantes causam o dobro de dano nos Esqueletos, mas, em contrapartida, armas perfurantes causam metade do ano.
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Inabalável: mortos-vivos não fazem testes de moral, a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar Mortos-Vivos.
Ettin
Gigante, Grande e Caótico ◆ Colinas e Montanhas
Estes gigantes cruéis de duas cabeças percorrem longas distâncias atrás da sua iguaria favorita: carne humana!
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Duas Cabeças: por terem duas cabeças estão sempre atentos. O teste de surpresa é realizado com 1d10 e são surpreendidos apenas com um resultado de 1 em 1d10.
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Golpe Potente: se conseguir causar, com uma pancada ou arma, uma quantidade de dano superior a força do alvo, este é arremessado 1d4 metros para trás.
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Infravisão: 18 metros.
Fantasma
Morto-Vivo, Médio e Caótico ◆ Qualquer
Espíritos incapazes de descansar porque estão presos entre o Plano Material e o etéreo.
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Silencioso: não produz som algum ao movimentar- se e se mantém silencioso até atacar.
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Morto-vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
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Imunidades: além das imunidades comuns aos mortos-vivos, Fantasmas são feridos apenas por magia e armas mágicas.
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Dreno: o toque de um Fantasma drena 1 ponto de Constituição do personagem sem direito a jogada de proteção. Um alvo que tenha todos os seus pontos de Constituição drenados, ficará permanentemente morto.
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Possessão: um Fantasma pode entrar dentro do corpo de um alvo que falhe em uma JPS, possuindo-o. Um alvo possuído é controlado inteiramente pelo fantasma enquanto este estiver em seu corpo ou até o fantasma ser removido por uma magia Remover Maldição. Enquanto possuir um alvo, o Fantasma não pode usar nenhuma de suas habilidades sobrenaturais, mas pode atacar usando todas as habilidades e estatísticas de combate do alvo possuído.
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Aura Aterrorizante: qualquer criatura a até 20 metros do Fantasma, capaz de ver ou percebê-lo, é afetada pela aura de medo do Fantasma que afugenta todos por 1d4 turnos. Uma JPS nega o efeito da Aura Aterrorizante do Fantasma. Há 1-3 chances em 1d6 de uma pessoa em fuga deixar cair o que estiver carregando. Clérigos com 6 níveis ou mais são imunes a Aura Aterrorizante do Fantasma.
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Regeneração: ao causar dano pelo toque, o Fantasma regenera a mesma quantidade de dano causado em pontos de vida.
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Inabalável: mortos-vivos não fazem testes de moral, a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar Mortos-Vivos.
Fera do Pântano
Humanoide, Médio e Caótico ◆ Pântanos
Sapos antropomórficos cruéis. Costumam caçar suas vítimas em bandos.
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Classe de armadura: possuem CA 13 ou 15 quando usam armadura de couro.
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Emboscar: podem prender a respiração por até 10 minutos sob a água, atacando de surpresa e ganhando a iniciativa.
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Saliva paralisante: 1 vez por combate podem lançar um cuspe à 5 metros de distância capaz de paralisar a vítima por 1d4-2 rodadas, a menos que esta passe em uma JPD.
Fera Refratora
Besta, Grande e Neutro ◆ Montanhas
Felino com pelagem negra e dois tentáculos nas costas que terminam com uma hacha repleta de espinhos!
- Refração: a fera possui uma habilidade sobrenatural de esconder sua real posição, como se estivesse refratando sua imagem. Na prática, uma Fera Refratora está sempre a ao menos um metro da posição onde sua imagem demonstra estar. Isso causa uma penalidade de 2 nos ataques de todos os seus oponentes.
Flagelo da Podridão
Besta, Miúdo e Neutro ◆ Pântanos e Subterrâneos
Pequenas criaturas nojentas que se alimentam de carne viva, levando uma morte lenta às suas vítimas.
Fogo Fátuo
Besta, Miúdo e Caótico ◆ Pântanos
Pequenas esferas brilhantes que pulsam luzes amarelas enquanto dançam sobre as águas paradas dos pântanos.
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Imunidade: aos efeitos de encantamentos, de magias de Sono e de outros efeitos mentais. Também são imunes a venenos ou ácidos.
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Descarga elétrica: o Fogo Fátuo pode acumular energia elétrica em seu interior. Esta criatura ataca procurando tocar suas vítimas enquanto descarrega a energia acumulada em forma de um grande choque.
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Invisibilidade: o Fogo Fátuo pode apagar sua luz conscientemente e, assim, ficar invisível a todos por até 2d4 rodadas. Enquanto apagados, um Fogo Fátuo não é capaz de atacar seus inimigos.
Fungo Gritador
Planta, Médio e Neutro ◆ Subterrâneos
Possuem pequenos pseudópodes e pequenas bocas que emitem som para assustar e afastar intrusos.
- Grito: quando incomodado no seu território de raio de 3 metros do Fungo por invasão, luz ou ruídos, o Fungo Gritador emitirá um som alto e estridente por 1d3+1 rodadas. O som é inofensivo para aqueles que o escutam, mas há uma chance de 1-3 no d6 de atrair monstros na masmorra.
Fungo Pigmeu
Planta, Pequeno e Neutro ◆ Pântanos, Florestas e Subterrâneos
Conhecidos como povo bolor, vivem em cavernas úmidas ou florestas escuras, sempre caçando para sobreviver.
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Mesclar: podem mesclar-se em áreas cobertas com fungos, tornando-se invisíveis. São detectados apenas com 1 chance em 1d6.
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Esporos: ao morrerem, explodem numa nuvem de esporos atingindo 9 metros de raio. Alvos devem ser bem-sucedidos numa JPC ou ficarão com muita tosse, impedidos de agir por 1d4 rodadas.
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Inflamáveis: fogo causa dano dobrado nestas criaturas.
Fungo Violeta
Planta, Médio e Neutro ◆ Pântanos, Florestas e Subterrâneos
De inteligência primitiva, é capaz de se fixar em superfícies, caindo de surpresa em aventureiros desavisados.
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Mordida: se acertar 4 ataques contra o mesmo personagem, causará mais 3d4 de dano por mordida. O alvo só conseguirá se soltar se receber ajuda externa ou se passar em 4 testes de Força consecutivos.
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Inflamáveis: fogo causa dano dobrado nestas criaturas.
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Proliferar: ao acertar dois ataques de Mordida no mesmo alvo, o Fungo Violeta liberará esporos que entrarão no corpo da vítima que, por sua vez, morrerá em dois dias após dar vida a um Fungo Pigmeu.
Gárgula
Humanoide Monstruoso, Médio e Caótico ◆ Qualquer
Assemelhadas a estátuas e de aparência demoníaca, misturam- se em construções antigas para atacarem seus inimigos.
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Surpresa: pela sua aparência de pedra e sua habilidade de ficarem imóveis, uma Gárgula pode surpreender seus inimigos com 1-4 chances em 1d6.
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Imunidades: Gárgulas são feridas apenas por magia e armas mágicas.
Gênio
Besta, Médio e Caótico ◆ Extraplanar
Humanoides do plano elemental do ar. São conhecidos por sua sagacidade e perspicácia.
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Imunidades: um Gênio é imune ao dano de qualquer arma não mágica.
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Redemoinho: um Gênio pode se transformar em um enorme redemoinho quantas vezes desejar. Nesta forma, é capaz de causar 2d6 de dano a todos que estejam até 3 metros.
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Magia: um Gênio pode lançar as seguintes magias como se fosse um Mago de 3º nível: Invisibilidade, Ilusão e Criar Alimentos.
Ghoul
Morto-Vivo, Médio e Caótico ◆ Qualquer
Morto-vivo grotesco. Passa todo o tempo procurando carne de semi-humanos para se alimentar.
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Silencioso: não produz som algum ao movimentar-se e se mantém silencioso até atacar.
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Morto-vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
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Paralisia: alvo atingido por um Ghoul deve ser bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado por até 1d6 turnos. Elfos são imunes à habilidade de Paralisia de um Ghoul.
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Inabalável: mortos-vivos não fazem testes de moral, a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar Mortos-Vivos.
Gigante da Colina
Gigante, Imenso e Caótico ◆ Colinas e Montanhas
Com 4 metros de altura, estes gigantes aterrorizam comunidades vizinhas com seus ataques em grupo.
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Classe de armadura: possuem CA 16 ou 17 quando usam armadura acolchoada.
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Golpe Potente: se conseguir causar, com uma pancada ou arma, uma quantidade de dano superior a força do alvo, este é arremessado 1d6 metros para trás.
Gigante da Montanha
Gigante, Imenso e Caótico ◆ Montanhas
Com 5 metros de altura, estes gigantes primitivo preferem atacar à distância qualquer um que cruze seu caminho.
- Golpe Potente: se conseguir causar, com uma pancada, pedrada ou arma, uma quantidade de dano maior que a força do alvo, este é arremessado 1d4 metros para trás.
Giganate da Tempestade
Gigante, Colossal e Caótico ◆ Qualquer
Com 8 metros de altura, estes gigantes habitam tanto as nuvens quanto as profundezas dos oceanos.
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Magias: 3 vezes ao dia podem lançar uma das seguintes magias: Levitação, Relâmpago e Convocar Relâmpagos como se fossem Magos de 15º nível.
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Imunidade: imunes a toda forma de eletricidade.
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Respirar embaixo d’água: normalmente, sem restrições.
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Golpe Potente: se conseguir causar, com uma pancada ou arma, uma quantidade de dano maior que a força do alvo, este é arremessado 1d8 metros para trás.
Gigante do Fogo
Gigante, Imenso e Caótico ◆ Montanhas e Subterrâneos
Com 6 metros de altura, estes gigantes militarizados são brutais em seus ataques contra as defesas inimigas.
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Classe de armadura: possuem CA 16 ou 20 quando usam cota de malha.
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Imunidade ao fogo: imunidade total ao fogo e ao calor oriundos de fontes naturais. Fogos mágicos causam metade do dano e efeito.
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Golpe Potente: se conseguir causar, com uma pancada, pedrada ou arma, uma quantidade de dano maior que a força do alvo, este é arremessado 1d6 metros para trás.
Gigante do Gelo
Gigante, Imenso e Caótico ◆ Geleiras
Com 7 metros de altura, estes gigantes estúpidos das terras geladas adoram emboscar seus inimigos.
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Classe de armadura: possuem CA 16 ou 18 quando usam armadura de couro.
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Camuflagem: quando enterrados sob a neve, surpreendem seus inimigos com 1-4 chances em 1d6.
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Resistência ao frio: imunidade total ao frio oriundo de fontes naturais ou mágicas. Frio mágico pode causar outros efeitos que não seja de dano.
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Golpe Potente: se conseguir causar, com uma pancada, pedrada ou arma, uma quantidade de dano maior que a força do alvo, este é arremessado 1d6 metros para trás.
Gnoll
Humanoide, Grande e Caótico ◆ Planícies, Florestas e Subterrâneos
Humanoide cruel. Organizam-se em bandos de salteadores, roubando tudo o que julgarem ser lucrativo.
- Classe de armadura: Gnolls possuem CA 12 ou 15 quando usam armadura de couro batido.
Goblin
Humanoide, Pequeno e Caótico ◆ Qualquer
Usam armas comuns e táticas simples de combate, contando com a força dos números para sobrepujar os adversários.
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Classe de armadura: Goblins possuem CA 11 ou 13 quando usam armadura de couro.
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Infravisão: 18 metros.
Golem de Carne
Constructo, Grande e Neutro ◆ Qualquer
Espécie de boneco formado com pedaços de vários corpos diferentes, formando uma única criatura horrenda.
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Imunidades: um Golem de Carne é imune ao dano de qualquer arma não mágica. Além disso, não são atingidos por ataques que necessitem de um alvo vivo (como gases, venenos ou magias mentais como ilusões ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos).
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Cura Elétrica: o Golem de Carne cura 1 ponto de vida para cada dado de dano causado por um ataque de fogo.
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Fogo e Frio: ataques de fogo e frio, mesmo os mágicos, deixam os golens lerdos por 2d6 rodadas. Um golem lerdo tem seu movimento reduzido à metade, e recebe uma penalidade de 2 em todas as jogadas e na CA.
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Fúria: a cada rodada que estiver em combate, um Golem de Carne tem uma chance cumulativa de 1% de se libertar do controle do seu mestre e entrar em fúria, atacando tudo e a todos que estiverem ao seu alcance.
Golem de Ferro
Constructo, Grande e Neutro ◆ Qualquer
Humanoides forjados como grandes guerreiros armadurados, feitos do mais puro ferro.
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Imunidades: um Golem de Ferro é imune ao dano de qualquer arma não mágica. Além disso, não são atingidos por ataques que necessitem de um alvo vivo (como gases, venenos ou magias mentais como ilusões ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos).
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Baforada de gás: uma vez a cada 7 ataques desferidos, o Golem de Ferro é capaz de lançar uma nuvem de gás venenoso causando 3d6 de dano a todos a até 6 metros de distância dele. Uma JPD pode reduzir o dano à metade.
Golem de Gelo
Constructo, Grande e Neutro ◆ Geleiras
Estátua humanoide feita de gelo coberta de espinhos de gelo afiados por todo o corpo.
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Imunidades: um Golem de Gelo é imune ao dano de qualquer arma não mágica. Além disso, não são atingidos por ataques que necessitem de um alvo vivo (como gases, venenos ou magias mentais como ilusões ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos). Um Golem de Gelo também é inume a qualquer ataque de gelo ou frio.
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Estilhaços de Gelo: quando reduzido a zero pontos de vida, um Golem de Gelo explode em estilhaços de gelo afiados. Todas as criaturas a até 3 metros de distância do Golem de Gelo recebem 3d6 pontos de dano da explosão. Uma JPD pode reduzir o dano à metade.
Golem de Madeira
Constructo, Pequeno e Neutro ◆ Qualquer
Pequenos golens construídos com madeira em formas humanoides. Com vontade própria, agem livremente.
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Imunidades: um Golem de Madeira é imune ao dano de qualquer arma não mágica. Além disso, não são atingidos por ataques que necessitem de um alvo vivo (como gases, venenos ou magias mentais como ilusões ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos).
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Vulnerabilidade: um Golem de Madeira resiste a qualquer ataque de fogo com um penalizador de -2 e recebe um dano adicional de 1 em todo dano causado por fogo.
Golem de Ossos
Constructo, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Golem criado com ossos humanos de diferentes criaturas. Possui quatro braços totalmente funcionais.
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Imunidades: um Golem de Ossos é imune ao dano de qualquer arma não mágica. Além disso, não são atingidos por ataques que necessitem de um alvo vivo (como gases, venenos ou magias mentais como ilusões ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos).
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Quatro Braços: um Golem de Ossos possui 4 braços os quais podem ser usados para atacar até 2 oponentes diferentes. Um Golem de Ossos pode ainda usar duas armas de duas mãos e desferir dois ataques em um único oponente.
Golem de Pedra
Constructo, Grande e Neutro ◆ Qualquer
Grande humanoide esculpido na pedra bruta e animado em rituais arcanos.
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Imunidades: um Golem de Pedra é imune ao dano de qualquer arma não mágica. Além disso, não são atingidos por ataques que necessitem de um alvo vivo (como gases, venenos ou magias mentais como ilusões ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos).
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Lentidão: Golens de Pedra são capazes de criar uma área de lentidão a todos ao seu redor. Todos dentro de uma área de 6 x 6 metros que não passarem em uma JPC ficarão lentos. Suas movimentações ficam reduzidas pela metade, e recebem uma penalidade de 2 em todas as jogadas e na CA. O efeito tem duração de 2d6 turnos.
Górgon
Besta, Grande e Caótico ◆ Planícies e Colinas
Touro enorme com uma carapaça metálica. Hostil, ataca antes sem se importar como e porquê.
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Atropelar: um Górgon ainda não engajado em combate pode usar a manobra de investida para causar o dobro de dano com seus chifres.
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Baforada Petrificante: um Górgon é capaz de lançar uma nuvem de gás petrificante a todos a até 10 metros de distância do Górgon. Uma JPC evita a petrificação.
Gosma Ocre
Gosma, Grande e Neutro ◆ Subterrâneos
Criatura amorfa similar a uma ameba gigante e de cor parda.
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Ácido: a Gosma Ocre causa dano ácido aos inimigos tocados em combate. Seu ácido é capaz de destruir papel, tecido, couro e madeira, mas não pedra e metal.
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Divisão: se atacadas por eletricidade ou armas cortantes, uma Gosma Ocre pode ser dividida ao meio. As Gosmas Ocres resultantes da divisão devem ser tratadas como dois inimigos diferentes com a metade dos pontos de vida restantes da Gosma Ocre original.
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Imunidades: imune aos efeitos do frio e da eletricidade. Uma Gosma Ocre atacada com eletricidade ainda pode se dividir ao meio.
Grifo
Besta, Grande e Ordeiro ◆ Colinas e Montanhas
Um enorme leão alado com cabeça, patas dianteiras e asas de águia gigante.
- Presa Preferencial: Grifos na natureza possuem como principal fonte de alimentação os cavalos selvagens. Assim, sempre que encontrar um cavalo, precisará passar em um teste de moral para não atacá-lo instintivamente.
Guerreiro do Caos
Humanoide Monstruoso, Grande e Caótico ◆ Qualquer
Guerreiros fanáticos que lutam pelas forças do caos. Possuem poderes que os levam além dos limites da vida e da morte.
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Classe de armadura: Guerreiros do Caos possuem CA 13 ou 20 quando usam armadura completa.
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Lutar além da morte: mantêm-se ativos em combate por até 1d6+2 rodadas após atingirem zero pontos de vida. Ao fim deste tempo, caem imediatamente mortos ao chão.
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Marca do caos: ao desejarem, deixam o caos tomar conta de seus corpos. Recebem +2 no BA e +4 no dano, além de 4 pontos de dano em si mesmos ao fim de cada rodada em que esta habilidade estiver acionada.
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Resistência à dano: ignoram 1 ponto de dano de cada ataque físico.
Haken
Besta, Grande e Neutro ◆ Subterrâneos
Perigosa criatura com mãos de gancho. Vive nos subterrâneos e atacam os alvos de surpresa.
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Infravisão: 18 metros.
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Camuflagem: sua cor escura garante um bônus de +1 em testes de surpresa.
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Desarmar: caso obtenham um resultado 20 no dado de ataque, arrancam das mãos do inimigo seu escudo ou arma (nesta ordem, caso os tenham).
Harpia
Humanoide Monstruoso, Médio e Caótico ◆ Montanhas e Florestas
Junção de ave de rapina com Bruxa que ataca qualquer criatura em seu território com seu canto lamurioso.
- Canto: a Harpia emite um canto lamurioso o qual encanta todos que estejam a até 90 metros dela. Uma JPS nega os efeitos do canto pelas próximas 24 horas, mas, em caso de falha, o alvo caminhará em direção à Harpia pelo melhor caminho possível. A única ação possível a uma pessoa sob o efeito do canto da Harpia é se defender. O efeito do encantamento dura até um turno após a interrupção do canto.
Hidra
Besta, Imenso e Neutro ◆ Pântanos
Criatura semelhante a um lagarto imenso com várias cabeças.
- Múltiplas cabeças: Hidras são encontradas com 1d8+4 cabeças, cada uma com 1 Dado de Vida e 1 ataque. Uma Hidra perde 1 cabeça a cada 8 pontos de dano recebidos. Uma cabeça perdida se regenera dando origem a duas outras cabeças em 1d4 turnos (recuperando 2 DV e 2 ataques). Contudo, a cabeça cortada não irá se regenerar caso seja atacada com fogo ou ácido. Nesses casos, o pescoço fica inerte, não regenerando novas cabeças. Uma Hidra pode possuir no máximo 12 cabeças simultaneamente.
Hobgoblin
Humanoide, Médio e Ordeiro ◆ Qualquer
Militarizados, usam táticas avançadas de guerrilha, tornando-os em grandes forças mercenárias.
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Classe de armadura: Hobglobins possuem CA 11 ou 16 quando usam cota de malha e escudo.
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Infravisão: 18 metros.
Homem Esguio
Humanoide Monstruoso, Grande e Neutro ◆ Extraplanar
Percorre os planos atrás de alvos para alimentar-se de suas almas ou sequestrá-los para outros planos.
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Imunidades: não recebe dano de armas não mágicas e nem é afetado por nenhuma magia, exceto Portal e Desejo.
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Salto Planar: até 1d4+2 vezes ao dia, um Homem Esguio pode percorrer até 30 metros em pequenos saltos planares. Uma criatura tocada pelo Homem Esguio o acompanha neste salto.
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Drenar Energia: seu ataque drena 1 nível do personagem, caso este não passe em uma JPC. Uma criatura com todos seus níveis drenados por um Homem Esguio tem sua alma devorada por ele e não pode ser ressuscitada.
Homem Lagarto
Humanoide, Médio e Caótico ◆ Planícies e Pântanos
Selvagens reptilianos. Atacam de forma desordenada com lanças e fundas, devastando povoados.
- Lutar até morrer: quando encurralados, recebem +1 no ataque e dano até o fim do combate.
Homúnculo
Constructo, Miúdo e Neutro ◆ Qualquer
Constructo humanoide usado por magos para serviços como envio de mensagens, vigilância ou espionagem.
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Veneno: qualquer criatura mordida pelo Homúnculo deve ser bem-sucedida em uma JPC para evitar os efeitos soníferos de seu veneno por 1d3 turnos. O veneno começa a fazer efeito 1d6+5 rodadas após a mordida.
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Vínculo: o processo de criação do Homúnculo cria um elo telepático permanente com seu criador o qual consegue ver, ouvir, sentir e entender tudo o que o Homúnculo está vendo, ouvindo, sentindo e entendendo.
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Imunidades: um Homúnculo não é atingido por ataques que necessitem de um alvo vivo (como gases, venenos ou magias mentais como ilusões, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos).
Insetos Gigantes
Insetos gigantes são criaturas gigantes das suas versões comuns, como as encontradas aqui no nosso mundo. Todas estas criaturas estão listadas aqui por serem versões não mágicas e naturais do ambiente, e que podem ser encontradas (ou já terem sido encontradas) no nosso mundo ou no nosso planeta em outras eras.
Estamos falando dos insetos comuns conhecidos por nós: aranhas, moscas, besouros, formigas, etc., mas em suas versões gigantes e monstruosas. Ou seja, muito mais desafiadores.
Aranha Camufladora Gigante
Inseto, Médio e Neutro ◆ Florestas
Estas terríveis aranhas são capazes de se camuflar para atacar suas presas de surpresa.
- Veneno: causa morte em 1d3+1 turnos em caso de falha em uma JPC.
- Surpresa: surpreende seus inimigos com um resultado de 1 a 4 em 1d6 devido sua camuflagem.
Aranha Negra Gigante
Inseto, Médio e Neutro ◆ Florestas e Subterrâneos
Aranha tecedora de teias gigantescas. É feroz e uma exímia caçadora das florestas e subterrâneos.
- Veneno: causa morte em 1d4+1 turnos em caso de falha em uma JPC.
- Teia: criaturas presas na teia são considerados alvos enredados e incapazes de se mover até serem bem-sucedidos em um teste de Força Difícil.
Aranha Caçadora Gigante
Inseto, Grande e Neutro ◆ Subterrâneos
Essa monstruosa caçadora peluda vive em tocas escondidas, só saindo para ir atrás de suas presas.
- Veneno: causa morte em 1d3 turnos em caso de falha em uma JPC.
Besouro de Fogo Gigante
Inseto, Grande e Neutro ◆ Subterrâneos
Usados por criaturas do subterrâneo como montarias por conta da luz que emanam de seu corpo.
Besouro Bombardeiro Gigante
Inseto, Grande e Neutro ◆ Florestas
Estes besouros das florestas atacam suas vítimas lançando um terrível spray de vapores tóxicos.
- Spray Cáustico: oponentes a até 3 metros, que falharem em uma JPD são atingidos pelo spray de vapores, ajustando nas próximas 24 horas, os ataques como difíceis.
Centopéia Gigante
Inseto, Grande e Neutro ◆ Subterrâneos
Esta criatura feroz dos subterrâneos usa seu tamanho e mobilidade para desferir seus venenos em suas vítimas.
- Veneno: causa a perda de 1d4+2 pontos de Constituição em caso de falha em uma JPC.
Escorpião Gigante
Inseto, Grande e Neutro ◆ Desertos e Planícies
Estes aracnídeos ferozes e encouraçados virem nos desertos e planícies caçando suas presas.
- Veneno: causa morte em 1d3+1 turnos em caso de falha em uma JPC.
Formiga Gigante
Inseto, Médio e Neutro ◆ Florestas, Pântanos, Planícies e Subterrâneos
Estas formigas gigantes podem ser encontradas em qualquer ambiente e são perigosas quando famintas.
Vespa Gigante
Inseto, Médio e Neutro ◆ Florestas
Insetos ainda mais agressivos que as abelhas, criam tocas em florestas densas e nos subterrâneos
- Veneno: causa a perda de 1d4+2 pontos de Constituição em caso de falha em uma JPC.
Inumano
Morto-Vivo, Médio e Caótico ◆ Qualquer
Cadáveres ambulantes possuídos por espíritos malignos. Usam sua forma física para aterrorizar os mortais.
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Silencioso: não produz som algum ao movimentar- se e se mantêm silencioso até atacar.
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Morto-vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
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Imunidades: além das imunidades comuns aos mortos-vivos, Inumanos são feridos apenas por magia e armas mágicas ou de prata.
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Dreno: o ataque de um Inumano, além do dano normal, drena 1 nível do alvo caso este não passe em uma JPC. Um alvo que tenha todos os seus níveis drenados assim retorna como um Inumano sob controle do Inumano que o criou.
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Inabalável: mortos-vivos não fazem testes de moral, a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar Mortos-Vivos.
Kawamung
Gigante, Grande e Caótico ◆ Qualquer
Guerreiros conquistadores que expandem seus impérios com o trabalho de escravos.
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Empalar: ao tirar o dano máximo com o chifre, o personagem receberá 12 pontos de dano a mais e ficará preso ao chifre. Uma JPD anula metade do dano e ficar preso no chifre. O Kawamung recebe uma penalidade de -2 em seu CA contra o personagem empalado.
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Golpe Potente: se causar, com uma pancada, chifre ou arma, uma quantidade de dano maior do que a força do alvo, este é arremessado 1d4 metros para trás.
Kobold
Humanoide, Pequeno e Caótico ◆ Colinas, Montanhas e Subterrâneos
Humanoides pequenos e covardes que armam armadilhas para surpreenderem seus adversários.
- Infravisão: 18 metros.