Monstros (L-Z)
- Lagarto Gigante
- Lesma Mangual
- Licantropos
- Lich
- Limo Cinzento
- Mantícora
- Medusa
- Mil-Galhos
- Mímico
- Minotauro
- Monstro Ferrugem
- Múmia
- Naga Negra
- Nixie
- Observador
- Ogro
- Oni Mago
- Orc
- Otyugh
- Pégaso
- Pixie
- Pólipo Voador
- Polvo Gigante
- Polvo do Mar
- Pudim Negro
- Quimera
- Rato Gigante
- Remorhaz
- Revenant
- Roper
- Sahuagin
- Salamandra
- Sapo Gigante
- Sátiro
- Shoggoth
- Sibilate
- Sombra
- Stirge
- Tarrasque
- Tasloi
- Thoul
- Tragg
- Treant
- Trogolita
- Troll
- Urso Coruja
- Vampiro
- Verme da Carcaça
- Verme Escalate
- Víbora Gigante
- Vinha Mortal
- Worg
- Wyvern
- Zumbi
Apêndice 1: Monstros (L-Z)
Continuação dos monstros, você encontra das letras L até Z.
Lagarto Gigante
Animal, Imenso e Neutro ◆ Montanhas, Pântanos e Desertos
Lagarto quadrúpede similar a uma iguana imensa. Carnívoro e, quando domesticado, usado como montaria.
-
Montaria: pode ser usado como montaria apta para combater, sendo capaz de realizar ataques de investida se ainda não engajado em combate, de usar armaduras e de atacar na mesma rodada que seu condutor.
-
Infravisão: 18 metros.
Lesma Mangual
Besta, Grande e Neutro ◆ Subterrâneos
Caracóis gigantes com grandes maças ósseos no topo de sua cabeça. Percorrem os subterrâneos atrás de qualquer alimento.
-
Muco: a Lesma Mangual deixa um rastro de muco escorregadio por onde passa. Por 1d3 turnos essa trilha escorregadia faz com que todos que pisem nela tenham que ser bem-sucedidos numa JPD ou escorregarão e cairão no chão. Há uma chance de 1-2 em 1d6 de uma pessoa que escorregue solte qualquer objeto que esteja segurando. A Lesma Mangual pode deslizar, deslocando-se assim com o dobro do seu movimento por uma área na qual já possua o muco no chão.
-
Refletir Magia: Lesmas Manguais distorcem todas as magias lançadas diretamente sobre elas (com exceção das magias de área). Quando forem alvos de uma magia, lance 1d6 e confira na lista:
1. A magia lançada ricocheteia em seu casco e retorna, causando efeitos ao conjurador.
2. A magia lançada ricocheteia em seu casco e retorna, atingindo o alvo mais próximo que não seja o conjurador ou a Lesma Mangual.
3-4. A magia lançada ricocheteia em seu casco e atinge o teto, a parede ou o piso, não causando nenhum efeito.
5-6. A magia lançada causa seu efeito normalmente.
Licantropos
Licantropos são humanoides portadores de uma condição causada por uma maldição ou doença e que, mediante a ativação de algum gatilho, se transformam em criaturas antropomórficas com características de animais.
A Licantropia se instala no corpo do hospedeiro como um parasita e pode ser transmitida aos seus descendentes hereditários ou a outras pessoas por meio de ferimentos.
Contraindo Licantropia
Qualquer pessoa que perder ao menos 50% dos pontos de vida para ataques físicos do licantropo adquire a licantropia. O infectado se transformará em um licantropo do mesmo tipo que o contagiou em 2d12 dias, começando a notar os sintomas após metade deste tempo.
Licantropia Hereditária
A forma hereditária da Licantropia afeta os descendentes em uma chance de 15% cumulativa. O primeiro filho possui 15% de chance de nascer com a condição; o segundo, 30% de chance; o terceiro, 45%; e assim sucessivamente até o sétimo filho que possui 100% de chance de nascer com a licantropia.
Os efeitos da licantropia hereditária não serão notados até o portador atingir a vida adulta.
Curando a Licantropia
Apenas uma magia de Curar Doenças ou a morte do licantropo causador da infecção no alvo podem curar uma licantropia.
Não humanos: Licantropia é fatal para não humanos contagiados.
Formas dos Licantropos
Um licantropo possui três formas diferentes:
Humana é indistinguível de um humano normal. São características muito tênues, como excesso de pelos, comportamento rústico ou hábitos excêntricos, que podem indicar a condição. Apenas olhares muito especializados conseguem identificar um licantropo na forma humana. Animais bons de faro como cães e cavalos podem se assustar ao sentirem o cheiro característico de um licantropo.
Monstruosa é a forma híbrida do licantropo, o meio do caminho entre homem e animal, quando características dos dois tipos de criaturas estão presentes. Esta é a forma básica de um licantropo transformado. Nesta forma, um licantropo apenas consegue se comunicar com outros licantropos e com animais associados à sua licantropia.
Animal é quando o licantropo assume a forma do animal associada à sua licantropia. Um licantropo nesta forma é sempre reconhecível por ser maior, mais feroz e mais animalesco que um animal normal.
Transformação
Um licantropo sempre precisa de uma rodada para se transformar da forma humana à forma monstruosa, e outra rodada para ir da forma monstruosa para a forma animal. Não é possível se transformar diretamente da forma animal para a forma humana e vice-versa.
Morto: caso seja morto, não importa a forma que isso ocorra, um licantropo sempre reverterá a transformação e retornará à forma humana.
Roupas e objetos usados no corpo durante a transformação são rasgados e inutilizados. Se um objeto impedir mecanicamente a transformação ele será destruído e causará 1d6 de dano ao licantropo. Por este motivo, licantropos evitam usar armaduras as quais impeçam suas transformações.
Homem-Gato
Humanoide, Pequeno e Caótico ◆ Colinas, Montanhas e Subterrâneos
Franzinos e delgados. São curiosos, traiçoeiros e ótimos rastreadores, escaladores e caçadores.
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Imunidades: quando transformados, um Licantropo é imune ao dano de qualquer arma não mágica. Armas mágicas, magia e prata causam dano normal a um Licantropo.
- Convocar animais: um Homem-Gato pode convocar 1d3 felinos de qualquer tipo. Os animais convocados chegam em 1d4 rodadas.
- Surpresa: surpreendem seus inimigos com 1-4 chances em 1d6.
Homem-Javali
Humanoide Monstruoso, Médio e Ordeiro ◆ Qualquer
Licantropos furiosos e grosseiros, com aparência rústica e irascível.
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Imunidades: quando transformados, um Licantropo é imune ao dano de qualquer arma não mágica. Armas mágicas, magia e prata causam dano normal a um Licantropo.
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Convocar animais: um Homem-Javali pode convocar 1d3 javalis. Os animais convocados chegam em 1d4 rodadas.
Homem-Lobo
Humanoide Monstruoso, Médio e Ordeiro ◆ Qualquer
Também conhecidos como Lobisomem, são de longe os Licantropos mais comuns e ferozes conhecidos.
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Imunidades: quando transformados, um Licantropo é imune ao dano de qualquer arma não mágica. Armas mágicas, magia e prata causam dano normal a um Licantropo.
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Convocar animais: um Homem-Lobo pode convocar 1d3 lobos. Os animais convocados chegam em 1d4 rodadas. Quando acompanhados por um lobisomem, o moral destes lobos é 9.
Homem-Rato
Humanoide Monstruoso, Médio e Ordeiro ◆ Qualquer
Astutos, frequentemente formando guildas de ladrões. São furtivos e preferem atacar por meio de emboscadas.
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Imunidades: quando transformados, um Licantropo é imune ao dano de qualquer arma não mágica. Armas mágicas, magia e prata causam dano normal a um Licantropo.
- Convocar animais: um Homem-Rato pode convocar 1d3 ratos gigantes. Os animais convocados chegam em 1d4 rodadas.
- Transformado: Homens-Rato podem falar mesmo na forma monstruosa e podem usar armas de ataque. Um Homem-Rato em forma animal se transforma em um Rato Gigante.
Homem-Urso
Humanoide Monstruoso, Médio e Ordeiro ◆ Qualquer
Estes Licantropos mantêm sua racionalidade mesmo quando transformados. Vivem isolados ou entre ursos.
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Imunidades: quando transformados, um Licantropo é imune ao dano de qualquer arma não mágica. Armas mágicas, magia e prata causam dano normal a um Licantropo.
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Convocar animais: um Homem-Urso pode convocar 1d3 ursos. Os animais convocados chegam em 1d4 rodadas.
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Abraço: se o Homem-Urso acertar os dois ataques com suas garras, conseguirá agarrar o alvo, causando 2d8 de dano enquanto estiver agarrando o alvo.
Lich
Morto-Vivo, Médio e Caótico ◆ Qualquer
O Lich é o resultado do que a cobiça por poder causa a uma mente enlouquecida pelo conhecimento obscuro.
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Silencioso: não produz som algum ao movimentar- se e se mantém silencioso até atacar.
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Morto-vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
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Imunidades: além das imunidades comuns aos mortos-vivos, Lichs são feridos apenas por magia e armas mágicas se lançadas ou usadas por criaturas com 5 ou mais dados de vida. Além disso, são imunes a efeitos mágicos que envolvam eletricidade, necromancia ou insanidade. Lichs também são imunes ao poder de Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo.
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Paralisia: alvo atingido por um Lich deve ser bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado permanentemente ou até uma Curar Doenças ser lançada por um Clérigo.
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Aura Aterrorizante: qualquer criatura com 4 dados de vida ou menos e a até 30 metros do Lich, capaz de ver ou percebê-lo, é afetada pela Aura Aterrorizante do Lich que afugenta todos por 1d4 turnos. Nenhuma Jogada de Proteção pode anular o efeito desta Aura Aterrorizante. Há 1-4 chances em 1d6 de uma de uma pessoa em fuga deixar cair o que estiver carregando.
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Magias: um Lich pode lançar magias como um Necromante de 15º nível.
Limo Cinzento
Gosma, Médio e Neutro ◆ Subterrâneos
Cinzenta e viscosa esta gosma escorre pelos corredores das masmorras procurando toda forma de metal para corroer.
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Camuflagem: pelo seu aspecto acinzentado e molhado, são confundidos com pedras molhadas. Nestas circunstâncias, surpreendem seus inimigos com um resultado de 1 a 4 em 1d6.
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Ácido: após um ataque bem-sucedido, o limo gruda na vítima e passa a liberar um potente ácido, mas que corrói apenas metais. Este ácido é capaz de atingir armas e armaduras, causando uma penalidade no dano (no caso de armas) ou na proteção (no caso de armaduras) de 1 a cada rodada que o limo passa aderido ao alvo. Se uma arma recebe uma quantidade de dano igual ao seu dado de dano (4 para 1d4 ou 6 para 1d6, por exemplo), a arma ficará permanentemente destruída. Se uma armadura recebe uma quantidade de dano igual ao seu bônus no CA (+4 para uma cota de malha, por exemplo), a armadura ficará permanentemente destruída.
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Imunidades: imune aos efeitos do frio e da eletricidade.
Mantícora
Besta, Grande e Caótico ◆ Montanhas
Esta monstruosidade, com cabeça humana, corpo de leão, asas e uma cauda com espinhos, caça homens para se alimentar.
- Explosão de Espinhos: uma Mantícora possui 24 espinhos em sua cauda os quais podem ser arremessados em um ataque a até 6 alvos diferentes. A cada dia, 1d6 espinhos se regeneram após lançados.
Medusa
Besta, Médio e Caótico ◆ Qualquer
Uma linda e sedutora mulher. Seus cabelos são feitos inteiramente de sagazes serpentes, e seu olhar é realmente matador!
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Olhar Petrificante: qualquer alvo que olhar diretamente nos olhos de uma Medusa ficará permanentemente petrificado caso falhe em uma JPC.
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Veneno: qualquer criatura mordida pelas serpentes do cabelo da Medusa deve ser bem-sucedida em uma JPC para evitar os efeitos do veneno ou cairá morta um 1d3 turnos.
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Resistência à magia: qualquer magia lançada contra a Medusa possui 1 chance em 1d6 de ser completamente ignorada.
Mil-Galhos
Morto-Vivo, Grande e Neutro ◆ Pântanos e Florestas
Árvore espinhenta e canibal. Usa seus galhos retorcidos e espinhos para se alimentar.
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Imóvel e Silencioso: não se locomove e, por isso, não produz som algum até atacar, surpreendendo seus alvos com um resultado de 1-4 em 1d6.
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Fogo: um Mil-Galhos é especialmente suscetível ao fogo. Todo dano causado pelo fogo deve ser ampliado em 50%.
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Morto-vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
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Paralisia: alvo atingido por um Mil-Galhos deve ser bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado por até 1d6 turnos. Elfos são imunes a habilidade de Paralisia de um Mil-Galhos assim como a dos Ghouls.
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Imunidades: além das imunidades comuns aos mortos-vivos, são imunes ao poder de Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo.
Mímico
Besta, Médio e Neutro ◆ Subterrâneos
Metamorfos de pele rochosa que assumem formas mundanas para surpreender seus inimigos.
- Cola: qualquer coisa que toque o corpo de um Mímico ficará presa em uma poderosa cola. Um teste de Força pode soltar o objeto do corpo do Mímico. A cola perderá sua adesão por volta de 1 minuto após a morte do Mímico.
Minotauro
Gigante, Grande e Caótico ◆ Subterrâneos
Metade homem e metade touro, vive em labirintos subterrâneos, guardando seus corredores e tesouros.
- Atropelar: um minotauro ainda não engajado em combate pode usar a manobra de investida para causar o dobro de dano com seus chifres.
Monstro Ferrugem
Besta, Médio e Neutro ◆ Subterrâneos
Semelhantes a enormes tatus gigantes, percorrem o subterrâneo atrás de metal para enferrujar e se alimentar.
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Enferrujar: todo metal que toca um Monstro Ferrugem ou que é tocado por ele, enferruja e se desmancha em pó imediatamente. Itens mágicos de metal, como armas e armaduras, possuem 10% de chance por bônus (uma adaga +3 possui 30% de chance) de não serem afetados ao tocarem ou serem tocados por um Monstro Ferrugem. Se um item mágico for afetado, perderá um dos seus bônus mágicos (se afetada, a adaga +3 se torna uma adaga +2).
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Imunidades: um Monstro Ferrugem é imune ao dano de qualquer arma não mágica.
Múmia
Morto-Vivo, Médio e Caótico ◆ Desertos e Subterrâneos
Morto-vivo embalsamado e amaldiçoado. Vive em tumbas e ruínas ancestrais, destilando seu ódio pelos vivos.
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Silencioso: não produz som algum ao movimentar- se e se mantém silencioso até atacar.
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Morto-vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
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Imunidades: além das imunidades comuns aos mortos-vivos, Múmias são feridas apenas por fogo, magia ou armas mágicas e, mesmo assim, todo dano recebido é reduzido à metade.
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Aura Aterrorizante: qualquer criatura a até 30 metros da Múmia, capaz de ver ou percebê-la, é afetada pela sua Aura Aterrorizante. Enquanto a Múmia não atacar ou não se afastar, todos afetados pela Aura Aterrorizante ficarão paralisados de medo. Uma JPS nega o efeito da Aura Aterrorizante.
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Doença: qualquer alvo que receber dano de um ataque físico de uma Múmia será infectado pela Podridão da Múmia. A Podridão impede toda cura mágica e retarda toda forma de cura não mágica a uma taxa de apenas 10% da cura normal, além de causar o apodrecimento da vítima. Apenas um Curar Doenças remove uma Podridão da Múmia.
Naga Negra
Besta, Grande e Caótico ◆ Pântanos e Subterrâneos
Possuem corpo de serpente e cabeça humana. Vivem em suas tocas, guardando lugares e tesouros.
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Veneno: o ferrão serrilhado da naga inocula Veneno Sonífero. Uma JPC evita qualquer efeito deste veneno. Uma falha no teste causa a perda de 1d6 pontos de Inteligência por turno até o alvo perder todos os pontos de Inteligência e morrer. Um antídoto ou magia podem neutralizar o veneno e encerrar seus efeitos.
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Magia: uma naga pode conjurar magias como se fosse um Mago de 6º nível.
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Imunidades: uma naga é imune ao dano de qualquer ácido e veneno.
Nixie
Humanoide Monstruoso, Miúdo e Neutro ◆ Oceanos
Fadas elementais da água. Atraem aventureiros para dentro de lagos e rios.
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Encantar: podem, uma vez ao dia, usar a magia Enfeitiçar Pessoas como um Mago de 12º nível. Apenas um Dissipar Magia ou um sucesso em uma JPS nega o efeito.
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Comandar Peixes: podem comandar até 1d10x10 peixes para fazerem suas vontades, até mesmo para atacar. Os peixes só deixarão de combater caso sejam ameaçados com fogo ou algum tipo de explosão.
Observador
Besta, Grande e Ordeiro ◆ Subterrâneos
Grande esfera ardilosa. Possui vários olhos, cada um com um poder diferente.
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Atento: só pode ser surpreendido com um resultado 1 em 1d6.
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Resistência à magia: qualquer magia lançada contra o Observador possui 1-2 chances em 1d6 de ser completamente ignorada.
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Olho central: capaz de anular qualquer efeito mágico (seja de itens, poderes ou habilidades mágicas). Basta o alvo estar dentro de um arco de 90º da visão do olho central para sofrer o efeito.
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Olhos secundários: cada um possui uma função, e apenas 3 podem usar suas habilidades ao mesmo tempo (apesar de enxergarem o tempo todo). As habilidades funcionam como se fossem usadas por um personagem de 10º nível. São elas:
1. Sono;
2. Enfeitiçar Pessoas;
3. Aterrorizar;
4. Detectar Invisibilidade;
5. Lentidão;
6. Magia da Morte;
7. Telecinesia;
8. Imobilizar Pessoas;
9. Ilusão;
10. Confusão.
Ogro
Gigante, Grande e Caótico ◆ Qualquer
Tolos, agressivos e gananciosos, servem a quem puder pagar seu preço.
- Golpe Potente: se conseguir causar, com uma pancada ou arma, uma quantidade de dano superior a força do alvo, este é arremessado 1d4 metros para trás.
Oni Mago
Gigante, Grande e Ordeiro ◆ Planícies, Colinas e Montanhas
Conhecidos como Ogro Mago, são inteligentes e cruéis. Usam vestes e armas exóticas, e adoram enigmas.
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Classe de armadura: Oni Magos possuem CA 13 ou 16 quando usam armadura de couro batido.
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Magias: como um Mago de 5º nível.
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Salto: o Oni Mago pode saltar até 10 metros, os quais podem ser divididos entre altura e distância. Assim, é possível a ele saltar 10 metros para cima ou 5 metros para frente e, ao mesmo tempo, 5 metros para cima.
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Transformar: pode se transformar em um ser humanoide 1 vez ao dia, por no máximo 12 horas.
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Pavor de sua imagem: caso seja refletido em um espelho, seus poderes deixarão de funcionar e ele tentará fugir a todo custo.
Orc
Humanoide, Médio e Caótico ◆ Qualquer
Selvagens e brutais, visam a expansão de seus territórios por meio de invasões e constantes ataques aos outros povos.
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Classe de armadura: possuem CA 11 ou 14 quando usam armadura de couro e escudo.
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Infravisão: 18 metros.
Otyugh
Besta, Grande e Neutro ◆ Subterrâneos
Estes seres glutões vivem entre lixo e excrementos, alimentando- se de tudo o que se decompõem nos subterrâneos.
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Vigilância: está sempre vigilante com seus tentáculos e não pode ser surpreendido.
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Doença: qualquer alvo que receber dano de uma mordida de um Otyugh, terá uma chance de 1 em 1d6, cumulativa por mordida (duas mordidas, 2 chances; três mordidas, 3 chances; etc.) de ser infectado pela Cólera do Lixo. A doença causa diarreia e a perda de 2d4 pontos de Constituição por até 1d4+2 dias. Uma JPC bem-sucedida evita os efeitos de uma Cólera do Lixo.
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Agarrar: se acertar os dois ataques com seus tentáculos, conseguirá agarrar a vítima. A cada rodada, o Otyugh baterá com a vítima no chão, causando 2d8 de dano.
Pégaso
Besta, Grande e Ordeiro ◆ Florestas
Garanhões esplêndidos dotados de duas enormes asas revestidas de penas.
Pixie
Humanoide Monstruoso, Miúdo e Neutro ◆ Florestas
Fadas elementais do ar. Gostam de pregar peças e roubar coisas.
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Pó Mágico: produzem um pó de seus cílios capaz de fazer o alvo dormir (como a magia Sono lançada por um Mago de 10º nível), ou de fazer com que o alvo levite vagarosamente até 60 metros de altura. Ambos os efeitos podem ser evitados com uma JPC.
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Invisibilidade: são naturalmente invisíveis, mas qualquer ser invisível pode vê-las normalmente. Sua CA é 11 quando não estiver invisível.
Pólipo Voador
Besta, Imenso e Caótico ◆ Subterrâneos e Extraplanar
Criatura amorfa como um emaranhado de energia negativa, repleta de tentáculos, bocas e olhos disformes.
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Imunidades: um Pólipo Voador é imune ao dano de qualquer arma não mágica e ao dano proveniente de eletricidade.
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Ataque Elétrico: ao invés de atacar, um Pólipo Voador pode desferir ataques elétricos numa linha de até 12 metros. O dano de um ataque elétrico é de 3d8 em todos que estiverem na linha reta atravessada pelo raio. Um teste de JPD pode reduzir o dano pela metade.
Polvo Gigante
Animal, Colossal e Neutro ◆ Oceanos
Polvo gigantesco muito territorialista. Ataca embarcações em busca de alimentos e para proteger seus domínios.
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Constrição: quando um ataque com tentáculos é bem-sucedido, o Polvo Gigante agarra a vítima causando 2d4 de dano por rodada. Um teste de Força bem-sucedido faz com que o alvo se livre do tentáculo e da constrição.
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Tentáculos: se o Polvo Gigante receber 10 ou mais de dano, seus tentáculos são amputados. Para os efeitos de testes de MO, trate os tentáculos como um membro de um bando, ou seja, teste quando metade dos tentáculos for amputada.
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Nuvem de Tinta: um Polvo Gigante pode lançar na água uma nuvem de tinta preta com 20 metros de diâmetro para confundir seus perseguidores em uma fuga.
Polvo do Mar
Besta, Médio e Neutro ◆ Oceanos
Vivem em cidades submersas próximas às costas. Atacam todos que considerem inimigos.
- Voz Melodiosa: podem utilizar até 3 vezes ao dia sua voz para encantar um alvo humanoide, exatamente como na magia Enfeitiçar Pessoas.
Pudim Negro
Gosma, Grande e Neutro ◆ Subterrâneos
Esta criatura semelhante a uma enorme ameba negra ataca tudo o que encontra pela frente com seus golpes ácidos.
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Imunidades: imune aos efeitos do frio e da eletricidade.
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Ácido: após um ataque bem-sucedido, a saliva do Pudim Negro começa a corroer qualquer material orgânico que tiver contato. Este ácido é capaz de atingir armas e armaduras causando uma penalidade no dano (no caso de armas) ou na proteção (no caso de armaduras) de 1 a cada ataque bem-sucedido. Se um equipamento receber uma quantidade de dano igual ao seu dano de dano (4 para 1d4 de dano) ou igual ao bônus na CA (4 para uma cota de malha) o equipamento estará permanentemente destruído.
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Divisão: todo ataque de arma de corte que cause 8 ou mais pontos de dano ao Pudim Negro pode causar sua divisão em duas criaturas diferentes, ambas com metade dos pontos de vida da criatura atual. Estas duas novas criaturas são tratadas como criaturas diferentes, com ações, ataques e pontos de vida diferentes, porém, caso sejam derrotadas, concedem os pontos de experiência apenas uma única vez. Todas as estatísticas do Pudim Negro se mantêm inalteradas.
Quimera
Besta, Grande e Caótico ◆ Planícies e Montanhas
Corpo meio leonino e meio caprino, asas dracônicas e três cabeças: uma de bode, uma de leão e uma de dragão.
- Baforada de Dragão: há 1-3 chances em 1d6 de uma cabeça de dragão trocar os ataques de mordida por uma baforada de dragão de 3d6 de dano.
Rato Gigante
Animal, Pequeno e Neutro ◆ Subterrâneos
Enormes com quase 1 metro de comprimento, feições monstruosas e muito mais ferozes do que um rato comum.
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Doença: um rato possui 1 chance em 1d6 de transmitir Febre do Esgoto a um alvo mordido. Um alvo mordido que falhar em uma JPC, ficará doente e com valor de Constituição igual a 1 por 1d6 dias.
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Medo de Fogo: na presença de fogo, um teste de MO deve ser feito para determinar se Ratos Gigantes fogem ou não do combate.
Remorhaz
Besta, Colossal e Neutro ◆ Geleiras
Este agressivo verme polar devora qualquer tipo de vida que cruzar a sua frente.
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Derrete Metais: ao entrar em combate, o Remorhaz secreta um óleo incrivelmente quente no seu dorso, capaz até mesmo de derreter metais ou causar dano por cauterização. Qualquer um que tocar suas costas sofrerá 10d10 pontos de dano. Armas que toquem suas costas durante um ataque são imediatamente derretidas. Este efeito não atinge armas mágicas.
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Engolir: se um Remorhaz obtiver um 20 natural em seu teste de ataque, engolirá seu oponente matando-o imediatamente, sem direito a nenhuma jogada de proteção.
Revenant
Morto-Vivo, Médio e Caótico ◆ Qualquer
Mortos-vivos com desejo de vingar a morte injusta que sofreram. Só descansará quando fizer justiça com as próprias mãos.
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Silencioso: não produz som algum ao movimentar-se e se mantém silencioso até atacar.
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Morto-Vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
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Imunidades: além das imunidades comuns aos mortos-vivos, Revenants são feridos apenas por magia e armas mágicas ou de prata. Armas de prata causam apenas metade do dano. Revenants também são imunes ao poder de Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo.
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Esganar: se o Revenant acertar os dois ataques com suas garras, conseguirá agarrar o pescoço de sua vítima, causando 2d8 por sufocamento enquanto estiver esganando o alvo.
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Reconstituição: um Revenant retornará a vida, e continuará sua busca por justiça, 1d4 horas após ser morto. As únicas formas de evitar o retorno de um Revenant são: destruir seu cadáver com ácido ou fogo, ou a morte de seu assassino.
Roper
Besta, Grande e Neutro ◆ Subterrâneos
Estalactite de pele rochosa sempre à espreita para agarrar seus inimigos com seus longos tentáculos.
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Veneno: um alvo atingido por um dos tentáculos do Roper deve ser bem-sucedido em uma JPC ou perderá metade de sua Força nos próximos 1d3 turnos. O efeito do veneno se mantém por até 2d4+1 turnos.
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Agarrar: um alvo que for atingido por um dos tentáculos e que não falhe numa JPC, será agarrado pelo Roper e arrastado por 3 metros até sua monstruosa boca.
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Imunidades: Ropers são imunes a ataques baseados em luz e eletricidade, sofrem apenas metade do dano proveniente do frio, mas possuem uma penalidade de 4 para resistir a efeitos do fogo.
Sahuagin
Humanoide, Médio e Caótico ◆ Oceanos
Peixes humanoides e violentos que vivem em tribos próximas a comunidades costeiras.
Salamandra
Humanoide, Médio e Caótico ◆ Qualquer
Cruéis e malignas, estas criaturas anfíbias são originárias do plano elemental do fogo.
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Queimar: podem projetar uma labareda de fogo de suas brânquias externas causando 1d6+1 de dano, com alcance de 9 metros.
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Queimar Energia: sua fome por energia necrótica faz com que procurem maldições para se alimentarem delas. Ficar exposto a uma Salamandra por 1 hora remove encantamentos e maldições com uma chance de 1-2 em 1d6.
Sapo Gigante
Animal, Médio e Neutro ◆ Pântanos, Florestas e Subterrâneos
Gigantes e pacíficas, estas criaturas assustam principalmente pela voracidade.
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Engolir: se um Sapo Gigante obtiver um 20 natural em seu teste de ataque, engolirá seu oponente. Um oponente engolido sofre 1d6 de dano por rodada até conseguir sair. Atacar dentro do sistema digestivo é possível com penalidade de 4 no ataque.
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Surpresa: surpreende seus inimigos com um resultado de 1 a 3 em 1d6.
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Língua Elástica: um Sapo Gigante pode agarrar seus imigos com sua língua a até 3 metros de distância, trazendo-os para sua boca para desferir uma mordida.
Sátiro
Humanoide Monstruoso, Pequeno e Neutro ◆ Florestas
Humanoides, meio homens e meio bodes, são famosos pelo gosto por música, dança, jogos e trapaça.
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Flauta: tocando sua flauta, um Sátiro consegue conjurar as magias Sono, Medo e Enfeitiçar Pessoas como um conjurador de 3º nível.
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Silvestre: sabem como se esconder e como se portar dentro de ambientes silvestres. Sátiros conseguem se esconder nestas situações em 90% das vezes, e jamais são surpreendidos nestes ambientes.
Shoggoth
Besta, Grande e Caótico ◆ Subterrâneos e Extraplanar
Protoplasma amorfo, repleto de olhos terríveis, bocas ferozes e tentáculos pegajosos.
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Deflexão: toda magia lançada diretamente sobre o Shoggoth (excetuando-se as magias em área) possui 1-2 chances em 1d6 de não surtir efeitos.
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Imunidades: imune aos efeitos do frio, da eletricidade, venenos, paralisação e encantamentos.
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Alterar Forma: pode assumir a forma de qualquer criatura humanoide (M ou G). Um Shoggoth voltará a sua forma normal caso seja morto.
Sibilate
Humanoide, Médio e Caótico ◆ Pântanos, Desertos e Florestas
Cultistas que buscam trazer de volta os tempos ancestrais, na tentativa de despertar sua antiga divindade.
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Classe de armadura: possuem CA 13 ou 16 quando usam armadura de couro batido.
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Veneno: qualquer criatura mordida por um Sibilante deve ser bem-sucedida em uma JPC para evitar os efeitos paralisantes de seu veneno por 1d3 turnos. O veneno começa a fazer efeito 1d6+2 rodadas após a mordida.
Sombra
Besta, Médio e Caótico ◆ Qualquer
Monstros incorpóreos semelhantes a sombras que modificam suas formas para atacar seus inimigos.
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Surpresa: surpreende o grupo em 1-5 em 1d6, caso não esteja num ambiente totalmente iluminado e sem nenhuma sombra.
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Dreno: seu ataque drena 1 ponto de Força temporariamente. Um personagem reduzido a zero ou menos pontos de Força morre imediatamente. Um ponto de Força drenado é recuperado após 8 turnos.
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Imunidades: são imunes aos efeitos de encantamentos ou de uma magia Sono, e a todo dano causado por armas não mágicas.
Stirge
Besta, Miúdo e Neutro ◆ Pântanos, Florestas e Subterrâneos
Imenso inseto do tamanho de um pássaro, com asas de morcego e um vertiginoso bico sugador de sangue.
- Dreno de Sangue: ao acertar o ataque, um Stirge consegue drenar sangue de sua vítima causando automaticamente 1d3 por rodada. O Stirge apenas soltará a vítima se esta tentar arrancá-lo ou se a vítima morrer.
Tarrasque
Besta, Colossal e Neutro ◆ Qualquer
A lenda faminta que despertará do seu sono para trilhar a morte e espalhar a destruição por onde passar.
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Engolir: se um Tarrasque obtiver 30 ou mais no dano de uma mordida, engolirá seu oponente matando-o imediatamente, sem direito a nenhuma jogada de proteção.
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Aura Aterrorizante: afeta qualquer criatura com 3DV ou menos, deixando-as paralisadas de pânico, sem qualquer reação, até que o Terrasque saia da sua área de visão. Criaturas com 4DV até 6DV, fogem desesperadamente. Nesta fuga, há 1-5 chances em 1d6 de as criaturas soltarem qualquer objeto que estiverem segurando. Criaturas com 7DV ou mais possuem direito a uma JPS para negar o pavor e não fugirem.
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Imunidades: o Tarrasque é imune aos efeitos do calor e do fogo, e a qualquer forma de encantamento. Apenas armas mágicas +1 ou superiores causam dano a um Tarrasque.
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Refletir Magia: a carapaça de um Tarrasque é capaz de refletir todas as magias lançadas que tenham o Tarrasque como alvo (magias que afetem uma área e não o Tarrasque como alvo não são refletidas).Há ainda 1 chance em 1d6 da magia retornar ao conjurador causando, nele mesmo os efeitos da magia.
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Regeneração: o Tarrasque é capaz de regenerar 3 pontos de vida a cada rodada (mesmo os de fogo/ácido). Esta regeneração é capaz de reconstituir membros amputados em até 1d6 turnos.
Tasloi
Humanoide, Pequeno e Neutro ◆ Florestas
Humanoides pequenos com leve aspecto de gatos. Inimigos mortais dos Kobolds, com quem disputam territórios.
- Infravisão: 18 metros.
Thoul
Humanoide, Grande e Caótico ◆ Montanhas, Florestas e Subterrâneos
Aberração digna da mente dos mais alucinados arcanos, misturando Trolls, Ghouls e Hobgoblins.
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Classe de armadura: Thouls possuem CA 13 ou 15 quando usam armadura de couro.
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Paralisia: um alvo atingido por um Thoul deve ser bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado por até 2d4 turnos. Elfos são imunes a habilidade de Paralisia de um Thoul.
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Regeneração: um Thoul é capaz de regenerar 1 ponto de vida a cada rodada. Esta regeneração não é capaz de reconstituir membros amputados. Um Thoul não é capaz de regenerar nenhum dano causado por fogo ou ácido.
Tragg
Humanoide Monstruoso, Grande e Neutro ◆ Extraplanar
Possuem uma consciência coletiva, conectando todos os membros desta criatura viajante interplanar.
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Mente Coletiva: os Traags compartilham a mesma mente coletiva, compartilhando por todos os mesmos conhecimentos. Desta forma, um Traag vai acumulando os saberes de todos os membros da raça quase imediatamente. Isso faz com que o Traag receba, a cada rodada, um bônus de +1 nos seus ataques e um bônus de +1 na sua classe de armadura, ambos cumulativos. Isso representa o compartilhamento de conhecimento entre os Traags envolvidos no combate.
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Imunidades: a mente alienígena dos Traags não pode ser compreendida por um mortal, fazendo com que eles sejam totalmente imunes a qualquer efeito mental de encantamento ou semelhante como ilusões, telepatia, etc.
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Salto Planar: dois Traags podem abrir uma fenda planar e saltar de um plano para outro. Um Traag sozinho não consegue realizar o Salto Planar.
Treant
Planta, Imenso e Neutro ◆ Planícies, Colinas e Florestas
Plantas antropomórficas que vivem nos ambientes silvestres protegendo suas florestas de invasores.
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Animar Plantas: um Treant pode animar até duas árvores a até 20 metros de distância. Estas árvores lutam como se fossem um Treant, com as mesmas estatísticas de combate e com movimento 3.
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Surpresa: em florestas, surpreendem seus inimigos com um resultado de 1 a 3 em 1d6.
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Dano Estrutural: um Treant é capaz de causar dano estrutural a uma construção como se fosse um aríete.
Trogolita
Humanoide, Médio e Caótico ◆ Montanhas e Subterrâneos
Humanoides reptilianos conhecidos pela sua ferocidade em combate e pelo ódio que possuem dos humanos.
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Odor Fétido: o Troglodita expele um óleo fétido em sua própria pele. Qualquer um que se engajar em combate com um Troglodita deverá ser bem-sucedido em uma JPC ou sofrerá um modificador de -2 em todos os seus ataques.
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Surpresa: os Trogloditas conseguem alterar levemente o tom da sua pele, permitindo que consigam surpreender seus inimigos com um resultado de 1 a 4 em 1d6.
Troll
Gigante, Grande e Caótico ◆ Qualquer
Horrendos e extremamente fortes com membros longos e uma desesperadora capacidade de regeneração.
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Regeneração: um Troll é capaz de regenerar 1 ponto de vida a cada rodada. Esta regeneração é capaz de reconstituir até mesmo membros amputados em até 1d6 dias. Um Troll não é capaz de regenerar dano causado por fogo ou ácido.
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Falsa Morte: Trolls reduzidos a 0 pontos de vida retornam a vida em 2d6 rodadas, a não ser que seus restos sejam queimados por fogo ou destruídos com ácido.
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Medo de fogo e ácido: na presença de fogo ou ácido, o valor do Moral de um Troll é 8.
Urso Coruja
Besta, Grande e Neutro ◆ Florestas
Com o corpo forte de um urso e a cabeça de uma coruja, este predador vive nas florestas e ataca tudo o que encontrar.
- Abraço: o Urso-Coruja conseguirá agarrar seu alvo se acertar os dois ataques com suas garras, causando 2d8 de dano enquanto estiver agarrando o alvo.
Vampiro
Morto-Vivo, Médio e Caótico ◆ Qualquer
Mortos-vivos poderosos. Percorrem a noite caçando suas presas para se alimentar de sangue.
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Silencioso: não produz som algum ao movimentar- se e se mantém silencioso até atacar.
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Morto-Vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
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Imunidades: além das imunidades comuns aos mortos-vivos, Vampiros são feridos apenas por magia e armas mágicas. Vampiros também são imunes ao poder de Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo.
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Regeneração: um Vampiro é capaz de regenerar 2 pontos de vida a cada rodada. Esta regeneração é capaz de reconstituir até mesmo membros amputados em 1d6 dias. Um Vampiro não é capaz de regenerar dano causado por fogo ou ácido. Além disso, ao atingir 0 pontos de vida, adquire forma gasosa e voa até seu caixão, onde desperta ao recuperar todos seus pontos de vida.
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Olhar Encantador: um Vampiro que olhar sua vítima nos olhos por uma rodada é capaz de encantá-la, como se ela estivesse sob o efeito de uma magia Encantar Pessoas. Uma JPS pode ser realizada para negar o encantamento com um penalizador de 2.
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Alterar forma: um Vampiro pode, quantas vezes desejar, gastar uma rodada completa para alterar sua forma atual para uma das quatro formas possíveis: forma humanoide padrão, lobo, morcego gigante ou forma gasosa.
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Invocar Bestas: enquanto estiver na sua forma humanoide, e até 2 vezes ao dia, o Vampiro pode invocar animais para lutarem ao seu lado: podem ser invocados: 1d10 × 10 ratos; ou 5d4 ratos gigantes; ou 1d10 × 10 morcegos; ou 3d6 lobos.
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Vulnerabilidades: os Vampiros possuem uma série de vulnerabilidades:
Água corrente: um Vampiro não pode cruzar água corrente como rios, lagos ou oceanos, a não ser adormecidos em seus caixões ou usando pontes.
Alhos e símbolos sagrados: mantêm o Vampiro afastado pelo menos até 3 metros do portador de tais objetos.
Luz contínua: causa cegueira nos Vampiros que passam a atacar com penalidade de 4 nos seus ataques.
Luz solar e estacas cravadas no coração do Vampiro causam sua morte e destruição total, sem regeneração. O Vampiro nestas condições deve realizar uma JPC por rodada. Caso falhe, estará permanentemente morto.
- Dreno: seu ataque além do dano normal, drena 2 níveis do alvo caso este não passe em uma JPC. Um alvo que tenha todos os seus níveis drenados por um Vampiro retorna como um Vampiro em 1d3 dias.
Verme da Carcaça
Besta, Grande e Neutro ◆ Subterrâneos
Verme necrófago que percorre todo o subterrâneo atrás de carcaças de animais e de monstros para se alimentar.
- Paralisia: o alvo tocado por um dos 8 tentáculos do Verme da Carcaça deve ser bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado por 2d4 turnos.
Verme Escalate
Besta, Grande e Neutro ◆ Desertos e Subterrâneos
Verme com uma boca circular repleta de presas pontiagudas usadas para cavar buracos e mastigar rochas.
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Senso Sísmico: um Verme Escarlate pode sentir vibrações no solo a até 30 metros de onde estiver. Ele consegue identificar movimento, perceber a exata localização de uma presa e identificar o tamanho e a quantidade de inimigos na área.
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Engolir: se um Verme Escarlate obtiver um 20 natural em seu teste de ataque, engolirá seu oponente. Um oponente engolido sofre 2d4 de dano por rodada até conseguir sair do estômago do Verme. Atacar dentro do sistema digestivo é possível com penalidade de 4 no ataque.
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Surpresa: o Verme Escarlate pode atacar vindo diretamente do chão, surpreendendo seus inimigos com um resultado de 1 a 3 em 1d6.
Víbora Gigante
Animal, Imenso e Caótico ◆ Pântanos e Subterrâneos
Vivem espreitando junto a água o melhor momento de atacar sua próxima refeição.
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Veneno: a Víbora inocula um veneno fatal em sua mordida. Uma JPC evita qualquer efeito deste veneno. Já uma falha no teste, causa a morte em 1d4 turnos.
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Agarrar: um alvo atingido por um ataque de agarrar que não passe em uma JPD será agarrado pela Víbora e sofrerá a cada rodada 2d6 de dano por constrição. Um alvo agarrado pode ser mordido automaticamente.
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Montaria: pode ser usada como montaria apta para combater, sendo capaz de realizar ataques de investida se ainda não engajada em combate, usar armaduras e atacar na mesma rodada que seu condutor.
Vinha Mortal
Planta, Imenso e Neutro ◆ Florestas e Subterrâneos
Trepadeira de cipós resistentes, folhagem densa e simpáticas flores alaranjadas de perfume doce.
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Esporo: qualquer alvo que receber dano de uma Vinha Mortal tem uma chance de 1 em 1d6, cumulativa por ataque recebido (dois ataques, 1-2 chances; três ataques, 1-3 chances; etc.) de ser infectado por um esporo. Cada vítima infectada deve ser bem-sucedida em uma JPC ou estes esporos se desenvolverão dentro do hospedeiro, levando-o a morte em 1d6 horas. Uma magia de cura é capaz de interromper o processo de desenvolvimento do esporo.
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Regeneração: uma Vinha Mortal é capaz de regenerar 1 ponto de vida a cada rodada. Apenas dano causado por fogo ou ácido não pode ser regenerado.
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Ventriloquismo: usando suas flores, a Vinha consegue reproduzir qualquer som que tenha ouvido anteriormente, como gritos, chamados de socorro, conversas, sons de animais ou de objetos para atrair vítimas.
Worg
Besta, Grande e Caótico ◆ Florestas
Lobo gigante cruel, agressivo e muito feroz, usado como montaria de guerra por criaturas caóticas.
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Classe de armadura: Worgs possuem CA 12 ou 17 quando usam armadura de placas.
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Montaria: pode ser usado como montaria apta para combater, sendo capaz de realizar ataques de investida se ainda não engajado em combate, usar armaduras e atacar na mesma rodada que seu condutor.
Wyvern
Dragão, Imenso e Neutro ◆ Montanhas e Florestas
Estes lagartos alados possuem um mortífero ferrão na ponta da cauda e asas no lugar das patas dianteiras.
- Veneno: seu ferrão inocula veneno mortal, capaz de matar em até 1d6+2 rodadas todos os que não passarem em um teste de JPC.
Zumbi
Morto-Vivo, Médio e Caótico ◆ Qualquer
Morto-vivo sem inteligência. Avança para cima de suas vítimas com o único intuito de destroçá-las com garras e dentes.
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Silencioso: não produz som algum ao movimentar- se e se mantém silencioso até atacar.
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Morto-vivo: imune a magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
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Lento: sempre perde a Iniciativa num combate. Um Zumbi sempre ataca por último.
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Infecção: personagens mordidos devem passar em uma JPC ou se tornarão Zumbis em 1d4 dias, a não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar Ferimentos seja usada no alvo infectado.
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Inabalável: mortos-vivos não fazem testes de moral a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar Mortos-Vivos.