SRD: Documento de Referência

Apêndice 1: Monstros (L-Z)

Continuação dos monstros, você encontra das letras L até Z.

Lagarto Gigante

Animal, Imenso e Neutro ◆ Montanhas, Pântanos e Desertos

Lagarto quadrúpede similar a uma iguana imensa. Carnívoro e, quando domesticado, usado como montaria.

Encontro 1d4 (1d8)
Experiência 270XP
Tesouro -
Movimento 9, 9N

DV [PV]
6 [30]
CA
16
JP
8
MO
7

1 × garra +6 (1d6)
1 × mordida +6 (2d6)
  • Montaria: pode ser usado como montaria apta para combater, sendo capaz de realizar ataques de investida se ainda não engajado em combate, de usar armaduras e de atacar na mesma rodada que seu condutor.

  • Infravisão: 18 metros.


Lesma Mangual

Besta, Grande e Neutro ◆ Subterrâneos

Caracóis gigantes com grandes maças ósseos no topo de sua cabeça. Percorrem os subterrâneos atrás de qualquer alimento.

Encontro 1 (1d2)
Experiência 235XP
Tesouro -
Movimento 6

DV [PV]
5 [25]
CA
16
JP
8
MO
8

4 × pancadas +5 (1d8+2)
  • Muco: a Lesma Mangual deixa um rastro de muco escorregadio por onde passa. Por 1d3 turnos essa trilha escorregadia faz com que todos que pisem nela tenham que ser bem-sucedidos numa JPD ou escorregarão e cairão no chão. Há uma chance de 1-2 em 1d6 de uma pessoa que escorregue solte qualquer objeto que esteja segurando. A Lesma Mangual pode deslizar, deslocando-se assim com o dobro do seu movimento por uma área na qual já possua o muco no chão.

  • Refletir Magia: Lesmas Manguais distorcem todas as magias lançadas diretamente sobre elas (com exceção das magias de área). Quando forem alvos de uma magia, lance 1d6 e confira na lista:

1. A magia lançada ricocheteia em seu casco e retorna, causando efeitos ao conjurador.

2. A magia lançada ricocheteia em seu casco e retorna, atingindo o alvo mais próximo que não seja o conjurador ou a Lesma Mangual.

3-4. A magia lançada ricocheteia em seu casco e atinge o teto, a parede ou o piso, não causando nenhum efeito.

5-6. A magia lançada causa seu efeito normalmente.


Licantropos

Licantropos são humanoides portadores de uma condição causada por uma maldição ou doença e que, mediante a ativação de algum gatilho, se transformam em criaturas antropomórficas com características de animais.

A Licantropia se instala no corpo do hospedeiro como um parasita e pode ser transmitida aos seus descendentes hereditários ou a outras pessoas por meio de ferimentos.

Contraindo Licantropia

Qualquer pessoa que perder ao menos 50% dos pontos de vida para ataques físicos do licantropo adquire a licantropia. O infectado se transformará em um licantropo do mesmo tipo que o contagiou em 2d12 dias, começando a notar os sintomas após metade deste tempo.

Licantropia Hereditária

A forma hereditária da Licantropia afeta os descendentes em uma chance de 15% cumulativa. O primeiro filho possui 15% de chance de nascer com a condição; o segundo, 30% de chance; o terceiro, 45%; e assim sucessivamente até o sétimo filho que possui 100% de chance de nascer com a licantropia.

Os efeitos da licantropia hereditária não serão notados até o portador atingir a vida adulta.

Curando a Licantropia

Apenas uma magia de Curar Doenças ou a morte do licantropo causador da infecção no alvo podem curar uma licantropia.

Não humanos: Licantropia é fatal para não humanos contagiados.

Formas dos Licantropos

Um licantropo possui três formas diferentes:

Humana é indistinguível de um humano normal. São características muito tênues, como excesso de pelos, comportamento rústico ou hábitos excêntricos, que podem indicar a condição. Apenas olhares muito especializados conseguem identificar um licantropo na forma humana. Animais bons de faro como cães e cavalos podem se assustar ao sentirem o cheiro característico de um licantropo.

Monstruosa é a forma híbrida do licantropo, o meio do caminho entre homem e animal, quando características dos dois tipos de criaturas estão presentes. Esta é a forma básica de um licantropo transformado. Nesta forma, um licantropo apenas consegue se comunicar com outros licantropos e com animais associados à sua licantropia.

Animal é quando o licantropo assume a forma do animal associada à sua licantropia. Um licantropo nesta forma é sempre reconhecível por ser maior, mais feroz e mais animalesco que um animal normal.

Transformação

Um licantropo sempre precisa de uma rodada para se transformar da forma humana à forma monstruosa, e outra rodada para ir da forma monstruosa para a forma animal. Não é possível se transformar diretamente da forma animal para a forma humana e vice-versa.

Morto: caso seja morto, não importa a forma que isso ocorra, um licantropo sempre reverterá a transformação e retornará à forma humana.

Roupas e objetos usados no corpo durante a transformação são rasgados e inutilizados. Se um objeto impedir mecanicamente a transformação ele será destruído e causará 1d6 de dano ao licantropo. Por este motivo, licantropos evitam usar armaduras as quais impeçam suas transformações.

Homem-Gato

Humanoide, Pequeno e Caótico ◆ Colinas, Montanhas e Subterrâneos

Franzinos e delgados. São curiosos, traiçoeiros e ótimos rastreadores, escaladores e caçadores.

Encontro 1d4 (2d4)
Experiência 205XP
Tesouro - (C)
Movimento 12

DV [PV]
5 [25]
CA
17
JP
8
MO
9

1 × mordida +5 (2d6)
2 × garras +5 (1d6)
  • Imunidades: quando transformados, um Licantropo é imune ao dano de qualquer arma não mágica. Armas mágicas, magia e prata causam dano normal a um Licantropo.

  • Convocar animais: um Homem-Gato pode convocar 1d3 felinos de qualquer tipo. Os animais convocados chegam em 1d4 rodadas.
  • Surpresa: surpreendem seus inimigos com 1-4 chances em 1d6.

Homem-Javali

Humanoide Monstruoso, Médio e Ordeiro ◆ Qualquer

Licantropos furiosos e grosseiros, com aparência rústica e irascível.

Encontro 1d4 (2d4)
Experiência 150XP
Tesouro - (C)
Movimento 12

DV [PV]
4+1 [21]
CA
16
JP
6
MO
9

1 × mordida +5 (2d6)
  • Imunidades: quando transformados, um Licantropo é imune ao dano de qualquer arma não mágica. Armas mágicas, magia e prata causam dano normal a um Licantropo.

  • Convocar animais: um Homem-Javali pode convocar 1d3 javalis. Os animais convocados chegam em 1d4 rodadas.


Homem-Lobo

Humanoide Monstruoso, Médio e Ordeiro ◆ Qualquer

Também conhecidos como Lobisomem, são de longe os Licantropos mais comuns e ferozes conhecidos.

Encontro 1d6 (2d6)
Experiência 150XP
Tesouro - (C)
Movimento 12

DV [PV]
4 [20]
CA
15
JP
6
MO
8

1 × mordida +4 (2d4)
  • Imunidades: quando transformados, um Licantropo é imune ao dano de qualquer arma não mágica. Armas mágicas, magia e prata causam dano normal a um Licantropo.

  • Convocar animais: um Homem-Lobo pode convocar 1d3 lobos. Os animais convocados chegam em 1d4 rodadas. Quando acompanhados por um lobisomem, o moral destes lobos é 9.


Homem-Rato

Humanoide Monstruoso, Médio e Ordeiro ◆ Qualquer

Astutos, frequentemente formando guildas de ladrões. São furtivos e preferem atacar por meio de emboscadas.

Encontro 1d8 (2d8)
Experiência 95XP
Tesouro - (C)
Movimento 9

DV [PV]
3 [15]
CA
13
JP
6
MO
8

1 × espada curta +4 (1d6)
1 × mordida +4 (1d4)
  • Imunidades: quando transformados, um Licantropo é imune ao dano de qualquer arma não mágica. Armas mágicas, magia e prata causam dano normal a um Licantropo.

  • Convocar animais: um Homem-Rato pode convocar 1d3 ratos gigantes. Os animais convocados chegam em 1d4 rodadas.
  • Transformado: Homens-Rato podem falar mesmo na forma monstruosa e podem usar armas de ataque. Um Homem-Rato em forma animal se transforma em um Rato Gigante.

Homem-Urso

Humanoide Monstruoso, Médio e Ordeiro ◆ Qualquer

Estes Licantropos mantêm sua racionalidade mesmo quando transformados. Vivem isolados ou entre ursos.

Encontro 1d4 (1d4)
Experiência 305XP
Tesouro - (C)
Movimento 9

DV [PV]
6 [30]
CA
18
JP
8
MO
10

1 × mordida +6 (2d8)
2 × garras +6 (2d4)
  • Imunidades: quando transformados, um Licantropo é imune ao dano de qualquer arma não mágica. Armas mágicas, magia e prata causam dano normal a um Licantropo.

  • Convocar animais: um Homem-Urso pode convocar 1d3 ursos. Os animais convocados chegam em 1d4 rodadas.

  • Abraço: se o Homem-Urso acertar os dois ataques com suas garras, conseguirá agarrar o alvo, causando 2d8 de dano enquanto estiver agarrando o alvo.


Lich

Morto-Vivo, Médio e Caótico ◆ Qualquer

O Lich é o resultado do que a cobiça por poder causa a uma mente enlouquecida pelo conhecimento obscuro.

Encontro 1 (1)
Experiência 4975XP
Tesouro ESPECIAL (H)
Movimento 9

DV [PV]
20 [100]
CA
20
JP
16
MO
12

1 × toque +8 (1d10 + paralisia)
  • Silencioso: não produz som algum ao movimentar- se e se mantém silencioso até atacar.

  • Morto-vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.

  • Imunidades: além das imunidades comuns aos mortos-vivos, Lichs são feridos apenas por magia e armas mágicas se lançadas ou usadas por criaturas com 5 ou mais dados de vida. Além disso, são imunes a efeitos mágicos que envolvam eletricidade, necromancia ou insanidade. Lichs também são imunes ao poder de Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo.

  • Paralisia: alvo atingido por um Lich deve ser bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado permanentemente ou até uma Curar Doenças ser lançada por um Clérigo.

  • Aura Aterrorizante: qualquer criatura com 4 dados de vida ou menos e a até 30 metros do Lich, capaz de ver ou percebê-lo, é afetada pela Aura Aterrorizante do Lich que afugenta todos por 1d4 turnos. Nenhuma Jogada de Proteção pode anular o efeito desta Aura Aterrorizante. Há 1-4 chances em 1d6 de uma de uma pessoa em fuga deixar cair o que estiver carregando.

  • Magias: um Lich pode lançar magias como um Necromante de 15º nível.


Limo Cinzento

Gosma, Médio e Neutro ◆ Subterrâneos

Cinzenta e viscosa esta gosma escorre pelos corredores das masmorras procurando toda forma de metal para corroer.

Encontro 1 (1)
Experiência 95XP
Tesouro -
Movimento 3

DV [PV]
3+3 [18]
CA
13
JP
6
MO
8

1 × toque +3 (2d8)
  • Camuflagem: pelo seu aspecto acinzentado e molhado, são confundidos com pedras molhadas. Nestas circunstâncias, surpreendem seus inimigos com um resultado de 1 a 4 em 1d6.

  • Ácido: após um ataque bem-sucedido, o limo gruda na vítima e passa a liberar um potente ácido, mas que corrói apenas metais. Este ácido é capaz de atingir armas e armaduras, causando uma penalidade no dano (no caso de armas) ou na proteção (no caso de armaduras) de 1 a cada rodada que o limo passa aderido ao alvo. Se uma arma recebe uma quantidade de dano igual ao seu dado de dano (4 para 1d4 ou 6 para 1d6, por exemplo), a arma ficará permanentemente destruída. Se uma armadura recebe uma quantidade de dano igual ao seu bônus no CA (+4 para uma cota de malha, por exemplo), a armadura ficará permanentemente destruída.

  • Imunidades: imune aos efeitos do frio e da eletricidade.


Mantícora

Besta, Grande e Caótico ◆ Montanhas

Esta monstruosidade, com cabeça humana, corpo de leão, asas e uma cauda com espinhos, caça homens para se alimentar.

Encontro 1d2 (1d4)
Experiência 305XP
Tesouro - (D)
Movimento 9, 12V

DV [PV]
6 [30]
CA
16
JP
8
MO
9

1 × mordida +6 (2d4)
2 × garras +6 (1d4)
6 × espinhos +6 (1d6)
  • Explosão de Espinhos: uma Mantícora possui 24 espinhos em sua cauda os quais podem ser arremessados em um ataque a até 6 alvos diferentes. A cada dia, 1d6 espinhos se regeneram após lançados.

Medusa

Besta, Médio e Caótico ◆ Qualquer

Uma linda e sedutora mulher. Seus cabelos são feitos inteiramente de sagazes serpentes, e seu olhar é realmente matador!

Encontro 1d3 (1d4)
Experiência 175XP
Tesouro - (F)
Movimento 9

DV [PV]
4 [20]
CA
12
JP
7
MO
8

1 × arco +4 (1d6)
  • Olhar Petrificante: qualquer alvo que olhar diretamente nos olhos de uma Medusa ficará permanentemente petrificado caso falhe em uma JPC.

  • Veneno: qualquer criatura mordida pelas serpentes do cabelo da Medusa deve ser bem-sucedida em uma JPC para evitar os efeitos do veneno ou cairá morta um 1d3 turnos.

  • Resistência à magia: qualquer magia lançada contra a Medusa possui 1 chance em 1d6 de ser completamente ignorada.


Mil-Galhos

Morto-Vivo, Grande e Neutro ◆ Pântanos e Florestas

Árvore espinhenta e canibal. Usa seus galhos retorcidos e espinhos para se alimentar.

Encontro 1
Experiência 200XP
Tesouro -
Movimento 0

DV [PV]
4+4 [24]
CA
14
JP
10
MO
10

1 × pancada +5 (1d6 + paralisia)
  • Imóvel e Silencioso: não se locomove e, por isso, não produz som algum até atacar, surpreendendo seus alvos com um resultado de 1-4 em 1d6.

  • Fogo: um Mil-Galhos é especialmente suscetível ao fogo. Todo dano causado pelo fogo deve ser ampliado em 50%.

  • Morto-vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.

  • Paralisia: alvo atingido por um Mil-Galhos deve ser bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado por até 1d6 turnos. Elfos são imunes a habilidade de Paralisia de um Mil-Galhos assim como a dos Ghouls.

  • Imunidades: além das imunidades comuns aos mortos-vivos, são imunes ao poder de Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo.


Mímico

Besta, Médio e Neutro ◆ Subterrâneos

Metamorfos de pele rochosa que assumem formas mundanas para surpreender seus inimigos.

Encontro 1 (0)
Experiência 460XP
Tesouro -
Movimento 3

DV [PV]
7 [35]
CA
14
JP
6
MO
11

1 × mordida +5 (2d6)
1 × pancada +8 (3d4 + cola)
  • Cola: qualquer coisa que toque o corpo de um Mímico ficará presa em uma poderosa cola. Um teste de Força pode soltar o objeto do corpo do Mímico. A cola perderá sua adesão por volta de 1 minuto após a morte do Mímico.

Minotauro

Gigante, Grande e Caótico ◆ Subterrâneos

Metade homem e metade touro, vive em labirintos subterrâneos, guardando seus corredores e tesouros.

Encontro 1d6 (1d8)
Experiência 270XP
Tesouro - (C)
Movimento 9

DV [PV]
6 [30]
CA
14
JP
9
MO
12

1 × chifre +7 (1d6)
1 × machado de batalha +7 (2d6+2)
  • Atropelar: um minotauro ainda não engajado em combate pode usar a manobra de investida para causar o dobro de dano com seus chifres.

Monstro Ferrugem

Besta, Médio e Neutro ◆ Subterrâneos

Semelhantes a enormes tatus gigantes, percorrem o subterrâneo atrás de metal para enferrujar e se alimentar.

Encontro 1d4 (1d4)
Experiência 205XP
Tesouro -
Movimento 9

DV [PV]
5 [25]
CA
18
JP
8
MO
7

1 × tentáculo +5 (enferrujar)
  • Enferrujar: todo metal que toca um Monstro Ferrugem ou que é tocado por ele, enferruja e se desmancha em pó imediatamente. Itens mágicos de metal, como armas e armaduras, possuem 10% de chance por bônus (uma adaga +3 possui 30% de chance) de não serem afetados ao tocarem ou serem tocados por um Monstro Ferrugem. Se um item mágico for afetado, perderá um dos seus bônus mágicos (se afetada, a adaga +3 se torna uma adaga +2).

  • Imunidades: um Monstro Ferrugem é imune ao dano de qualquer arma não mágica.


Múmia

Morto-Vivo, Médio e Caótico ◆ Desertos e Subterrâneos

Morto-vivo embalsamado e amaldiçoado. Vive em tumbas e ruínas ancestrais, destilando seu ódio pelos vivos.

Encontro 1d4 (1d12)
Experiência 340XP
Tesouro - (D)
Movimento 6

DV [PV]
6+5 [35]
CA
17
JP
9
MO
9

1 × toque +6 (1d12 + doença)
  • Silencioso: não produz som algum ao movimentar- se e se mantém silencioso até atacar.

  • Morto-vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.

  • Imunidades: além das imunidades comuns aos mortos-vivos, Múmias são feridas apenas por fogo, magia ou armas mágicas e, mesmo assim, todo dano recebido é reduzido à metade.

  • Aura Aterrorizante: qualquer criatura a até 30 metros da Múmia, capaz de ver ou percebê-la, é afetada pela sua Aura Aterrorizante. Enquanto a Múmia não atacar ou não se afastar, todos afetados pela Aura Aterrorizante ficarão paralisados de medo. Uma JPS nega o efeito da Aura Aterrorizante.

  • Doença: qualquer alvo que receber dano de um ataque físico de uma Múmia será infectado pela Podridão da Múmia. A Podridão impede toda cura mágica e retarda toda forma de cura não mágica a uma taxa de apenas 10% da cura normal, além de causar o apodrecimento da vítima. Apenas um Curar Doenças remove uma Podridão da Múmia.


Naga Negra

Besta, Grande e Caótico ◆ Pântanos e Subterrâneos

Possuem corpo de serpente e cabeça humana. Vivem em suas tocas, guardando lugares e tesouros.

Encontro 1d2 (1d4)
Experiência 740XP
Tesouro T
Movimento 12, 9N

DV [PV]
8 [40]
CA
15
JP
7
MO
11

1 × ferrão +9 (2d8 + veneno)
2 × mordidas +9 (1d4)
  • Veneno: o ferrão serrilhado da naga inocula Veneno Sonífero. Uma JPC evita qualquer efeito deste veneno. Uma falha no teste causa a perda de 1d6 pontos de Inteligência por turno até o alvo perder todos os pontos de Inteligência e morrer. Um antídoto ou magia podem neutralizar o veneno e encerrar seus efeitos.

  • Magia: uma naga pode conjurar magias como se fosse um Mago de 6º nível.

  • Imunidades: uma naga é imune ao dano de qualquer ácido e veneno.


Nixie

Humanoide Monstruoso, Miúdo e Neutro ◆ Oceanos

Fadas elementais da água. Atraem aventureiros para dentro de lagos e rios.

Encontro 0 (2d20)
Experiência 65XP
Tesouro L+T
Movimento 6, 12N

DV [PV]
1 [5]
CA
13
JP
6
MO
6

1 × arma +1 (arma +0)
  • Encantar: podem, uma vez ao dia, usar a magia Enfeitiçar Pessoas como um Mago de 12º nível. Apenas um Dissipar Magia ou um sucesso em uma JPS nega o efeito.

  • Comandar Peixes: podem comandar até 1d10x10 peixes para fazerem suas vontades, até mesmo para atacar. Os peixes só deixarão de combater caso sejam ameaçados com fogo ou algum tipo de explosão.


Observador

Besta, Grande e Ordeiro ◆ Subterrâneos

Grande esfera ardilosa. Possui vários olhos, cada um com um poder diferente.

Encontro 1 (1)
Experiência 1900XP
Tesouro - (A)
Movimento 6

DV [PV]
11+10 [65]
CA
18
JP
14
MO
10

1 × mordida +4 (1d6+3)
  • Atento: só pode ser surpreendido com um resultado 1 em 1d6.

  • Resistência à magia: qualquer magia lançada contra o Observador possui 1-2 chances em 1d6 de ser completamente ignorada.

  • Olho central: capaz de anular qualquer efeito mágico (seja de itens, poderes ou habilidades mágicas). Basta o alvo estar dentro de um arco de 90º da visão do olho central para sofrer o efeito.

  • Olhos secundários: cada um possui uma função, e apenas 3 podem usar suas habilidades ao mesmo tempo (apesar de enxergarem o tempo todo). As habilidades funcionam como se fossem usadas por um personagem de 10º nível. São elas:

1. Sono;

2. Enfeitiçar Pessoas;

3. Aterrorizar;

4. Detectar Invisibilidade;

5. Lentidão;

6. Magia da Morte;

7. Telecinesia;

8. Imobilizar Pessoas;

9. Ilusão;

10. Confusão.


Ogro

Gigante, Grande e Caótico ◆ Qualquer

Tolos, agressivos e gananciosos, servem a quem puder pagar seu preço.

Encontro 1d6 (2d6)
Experiência 125XP
Tesouro T×2 (D)
Movimento 9

DV [PV]
4+4 [24]
CA
15
JP
7
MO
10

1 × arma +5 (arma +6)
1 × pancada +4 (1d6+4)
  • Golpe Potente: se conseguir causar, com uma pancada ou arma, uma quantidade de dano superior a força do alvo, este é arremessado 1d4 metros para trás.

Oni Mago

Gigante, Grande e Ordeiro ◆ Planícies, Colinas e Montanhas

Conhecidos como Ogro Mago, são inteligentes e cruéis. Usam vestes e armas exóticas, e adoram enigmas.

Encontro 1d6 (0)
Experiência 205XP
Tesouro U (A+F)
Movimento 12

DV [PV]
5+4 [29]
CA
13/16
JP
9
MO
9

1 × arma +5 (arma +4)
  • Classe de armadura: Oni Magos possuem CA 13 ou 16 quando usam armadura de couro batido.

  • Magias: como um Mago de 5º nível.

  • Salto: o Oni Mago pode saltar até 10 metros, os quais podem ser divididos entre altura e distância. Assim, é possível a ele saltar 10 metros para cima ou 5 metros para frente e, ao mesmo tempo, 5 metros para cima.

  • Transformar: pode se transformar em um ser humanoide 1 vez ao dia, por no máximo 12 horas.

  • Pavor de sua imagem: caso seja refletido em um espelho, seus poderes deixarão de funcionar e ele tentará fugir a todo custo.


Orc

Humanoide, Médio e Caótico ◆ Qualquer

Selvagens e brutais, visam a expansão de seus territórios por meio de invasões e constantes ataques aos outros povos.

Encontro 2d4 (1d6x10)
Experiência 15XP
Tesouro S (B+C)
Movimento 9

DV [PV]
1+1 [6]
CA
11/14
JP
5
MO
9

1 × arma +3 (arma +0)
  • Classe de armadura: possuem CA 11 ou 14 quando usam armadura de couro e escudo.

  • Infravisão: 18 metros.


Otyugh

Besta, Grande e Neutro ◆ Subterrâneos

Estes seres glutões vivem entre lixo e excrementos, alimentando- se de tudo o que se decompõem nos subterrâneos.

Encontro 1 (1d2)
Experiência 420XP
Tesouro P
Movimento 6

DV [PV]
7 [35]
CA
18
JP
6
MO
10

1 × mordida +7 (1d4+1)
3 × tentáculos +7 (1d8)
  • Vigilância: está sempre vigilante com seus tentáculos e não pode ser surpreendido.

  • Doença: qualquer alvo que receber dano de uma mordida de um Otyugh, terá uma chance de 1 em 1d6, cumulativa por mordida (duas mordidas, 2 chances; três mordidas, 3 chances; etc.) de ser infectado pela Cólera do Lixo. A doença causa diarreia e a perda de 2d4 pontos de Constituição por até 1d4+2 dias. Uma JPC bem-sucedida evita os efeitos de uma Cólera do Lixo.

  • Agarrar: se acertar os dois ataques com seus tentáculos, conseguirá agarrar a vítima. A cada rodada, o Otyugh baterá com a vítima no chão, causando 2d8 de dano.


Pégaso

Besta, Grande e Ordeiro ◆ Florestas

Garanhões esplêndidos dotados de duas enormes asas revestidas de penas.

Encontro 0 (1d12)
Experiência 35XP
Tesouro -
Movimento 12, 18V

DV [PV]
2+4 [14]
CA
14
JP
5
MO
8

2 × coices +3 (1d6)

Pixie

Humanoide Monstruoso, Miúdo e Neutro ◆ Florestas

Fadas elementais do ar. Gostam de pregar peças e roubar coisas.

Encontro 2d4 (1d4 x 10)
Experiência 35XP
Tesouro L+T
Movimento 6, 12V

DV [PV]
1 [5]
CA
16
JP
6
MO
8

1 × arma +2 (arma +0)
  • Pó Mágico: produzem um pó de seus cílios capaz de fazer o alvo dormir (como a magia Sono lançada por um Mago de 10º nível), ou de fazer com que o alvo levite vagarosamente até 60 metros de altura. Ambos os efeitos podem ser evitados com uma JPC.

  • Invisibilidade: são naturalmente invisíveis, mas qualquer ser invisível pode vê-las normalmente. Sua CA é 11 quando não estiver invisível.


Pólipo Voador

Besta, Imenso e Caótico ◆ Subterrâneos e Extraplanar

Criatura amorfa como um emaranhado de energia negativa, repleta de tentáculos, bocas e olhos disformes.

Encontro 1 (0)
Experiência 305XP
Tesouro -
Movimento 18V

DV [PV]
6 [30]
CA
17
JP
8
MO
10

2 × tentáculos +6 (2d4+2)
  • Imunidades: um Pólipo Voador é imune ao dano de qualquer arma não mágica e ao dano proveniente de eletricidade.

  • Ataque Elétrico: ao invés de atacar, um Pólipo Voador pode desferir ataques elétricos numa linha de até 12 metros. O dano de um ataque elétrico é de 3d8 em todos que estiverem na linha reta atravessada pelo raio. Um teste de JPD pode reduzir o dano pela metade.


Polvo Gigante

Animal, Colossal e Neutro ◆ Oceanos

Polvo gigantesco muito territorialista. Ataca embarcações em busca de alimentos e para proteger seus domínios.

Encontro 1 (1d2)
Experiência 1950XP
Tesouro -
Movimento 9N

DV [PV]
12 [60]
CA
17
JP
12
MO
10

1 × mordida +12 (2d6)
8 × tentáculos +12 (2d4 + constrição)
  • Constrição: quando um ataque com tentáculos é bem-sucedido, o Polvo Gigante agarra a vítima causando 2d4 de dano por rodada. Um teste de Força bem-sucedido faz com que o alvo se livre do tentáculo e da constrição.

  • Tentáculos: se o Polvo Gigante receber 10 ou mais de dano, seus tentáculos são amputados. Para os efeitos de testes de MO, trate os tentáculos como um membro de um bando, ou seja, teste quando metade dos tentáculos for amputada.

  • Nuvem de Tinta: um Polvo Gigante pode lançar na água uma nuvem de tinta preta com 20 metros de diâmetro para confundir seus perseguidores em uma fuga.


Polvo do Mar

Besta, Médio e Neutro ◆ Oceanos

Vivem em cidades submersas próximas às costas. Atacam todos que considerem inimigos.

Encontro 0 (1d20)
Experiência 15XP
Tesouro - (A)
Movimento 9N

DV [PV]
1 [5]
CA
14
JP
5
MO
8

1 × arma +2 (arma +0)
  • Voz Melodiosa: podem utilizar até 3 vezes ao dia sua voz para encantar um alvo humanoide, exatamente como na magia Enfeitiçar Pessoas.

Pudim Negro

Gosma, Grande e Neutro ◆ Subterrâneos

Esta criatura semelhante a uma enorme ameba negra ataca tudo o que encontra pela frente com seus golpes ácidos.

Encontro 1 (0)
Experiência 1325XP
Tesouro -
Movimento 6, 6E

DV [PV]
10 [50]
CA
15
JP
11
MO
12

1 × mordida +11 (3d8)
  • Imunidades: imune aos efeitos do frio e da eletricidade.

  • Ácido: após um ataque bem-sucedido, a saliva do Pudim Negro começa a corroer qualquer material orgânico que tiver contato. Este ácido é capaz de atingir armas e armaduras causando uma penalidade no dano (no caso de armas) ou na proteção (no caso de armaduras) de 1 a cada ataque bem-sucedido. Se um equipamento receber uma quantidade de dano igual ao seu dano de dano (4 para 1d4 de dano) ou igual ao bônus na CA (4 para uma cota de malha) o equipamento estará permanentemente destruído.

  • Divisão: todo ataque de arma de corte que cause 8 ou mais pontos de dano ao Pudim Negro pode causar sua divisão em duas criaturas diferentes, ambas com metade dos pontos de vida da criatura atual. Estas duas novas criaturas são tratadas como criaturas diferentes, com ações, ataques e pontos de vida diferentes, porém, caso sejam derrotadas, concedem os pontos de experiência apenas uma única vez. Todas as estatísticas do Pudim Negro se mantêm inalteradas.


Quimera

Besta, Grande e Caótico ◆ Planícies e Montanhas

Corpo meio leonino e meio caprino, asas dracônicas e três cabeças: uma de bode, uma de leão e uma de dragão.

Encontro 1d2 (1d4)
Experiência 975XP
Tesouro - (F)
Movimento 9, 12V

DV [PV]
9 [45]
CA
16
JP
11
MO
9

1 × chifre +7 (1d4)
2 × garras +7 (1d6)
3 × mordidas +9 (2d4)
  • Baforada de Dragão: há 1-3 chances em 1d6 de uma cabeça de dragão trocar os ataques de mordida por uma baforada de dragão de 3d6 de dano.

Rato Gigante

Animal, Pequeno e Neutro ◆ Subterrâneos

Enormes com quase 1 metro de comprimento, feições monstruosas e muito mais ferozes do que um rato comum.

Encontro 3d6 (3d10)
Experiência 10XP
Tesouro - (C)
Movimento 9, 6N

DV [PV]
½ [2]
CA
13
JP
4
MO
8

1 × mordida +1 (1d3 + doença)
  • Doença: um rato possui 1 chance em 1d6 de transmitir Febre do Esgoto a um alvo mordido. Um alvo mordido que falhar em uma JPC, ficará doente e com valor de Constituição igual a 1 por 1d6 dias.

  • Medo de Fogo: na presença de fogo, um teste de MO deve ser feito para determinar se Ratos Gigantes fogem ou não do combate.


Remorhaz

Besta, Colossal e Neutro ◆ Geleiras

Este agressivo verme polar devora qualquer tipo de vida que cruzar a sua frente.

Encontro 1 (1d3)
Experiência 2025XP
Tesouro - (D)
Movimento 12

DV [PV]
12 [60]
CA
19
JP
12
MO
10

1 × mordida +12 (5d6)
  • Derrete Metais: ao entrar em combate, o Remorhaz secreta um óleo incrivelmente quente no seu dorso, capaz até mesmo de derreter metais ou causar dano por cauterização. Qualquer um que tocar suas costas sofrerá 10d10 pontos de dano. Armas que toquem suas costas durante um ataque são imediatamente derretidas. Este efeito não atinge armas mágicas.

  • Engolir: se um Remorhaz obtiver um 20 natural em seu teste de ataque, engolirá seu oponente matando-o imediatamente, sem direito a nenhuma jogada de proteção.


Revenant

Morto-Vivo, Médio e Caótico ◆ Qualquer

Mortos-vivos com desejo de vingar a morte injusta que sofreram. Só descansará quando fizer justiça com as próprias mãos.

Encontro 1 (0)
Experiência 740XP
Tesouro V
Movimento 9

DV [PV]
8 [40]
CA
17
JP
9
MO
12

2 × garras +8 (1d8)
  • Silencioso: não produz som algum ao movimentar-se e se mantém silencioso até atacar.

  • Morto-Vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.

  • Imunidades: além das imunidades comuns aos mortos-vivos, Revenants são feridos apenas por magia e armas mágicas ou de prata. Armas de prata causam apenas metade do dano. Revenants também são imunes ao poder de Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo.

  • Esganar: se o Revenant acertar os dois ataques com suas garras, conseguirá agarrar o pescoço de sua vítima, causando 2d8 por sufocamento enquanto estiver esganando o alvo.

  • Reconstituição: um Revenant retornará a vida, e continuará sua busca por justiça, 1d4 horas após ser morto. As únicas formas de evitar o retorno de um Revenant são: destruir seu cadáver com ácido ou fogo, ou a morte de seu assassino.


Roper

Besta, Grande e Neutro ◆ Subterrâneos

Estalactite de pele rochosa sempre à espreita para agarrar seus inimigos com seus longos tentáculos.

Encontro 1d3 (0)
Experiência 1325XP
Tesouro - (L)
Movimento 3

DV [PV]
10 [50]
CA
21
JP
11
MO
11

1 × mordida +11 (5d4)
1 × tentáculo +11 (1d4 + veneno)
  • Veneno: um alvo atingido por um dos tentáculos do Roper deve ser bem-sucedido em uma JPC ou perderá metade de sua Força nos próximos 1d3 turnos. O efeito do veneno se mantém por até 2d4+1 turnos.

  • Agarrar: um alvo que for atingido por um dos tentáculos e que não falhe numa JPC, será agarrado pelo Roper e arrastado por 3 metros até sua monstruosa boca.

  • Imunidades: Ropers são imunes a ataques baseados em luz e eletricidade, sofrem apenas metade do dano proveniente do frio, mas possuem uma penalidade de 4 para resistir a efeitos do fogo.


Sahuagin

Humanoide, Médio e Caótico ◆ Oceanos

Peixes humanoides e violentos que vivem em tribos próximas a comunidades costeiras.

Encontro 2d4 (2d4 x 10)
Experiência 35XP
Tesouro Q
Movimento 9, 15N

DV [PV]
2+2 [12]
CA
15
JP
5
MO
9

1 × garra +2 (1d3)
1 × lança +2 (1d6)

Salamandra

Humanoide, Médio e Caótico ◆ Qualquer

Cruéis e malignas, estas criaturas anfíbias são originárias do plano elemental do fogo.

Encontro 1d4+1 (2d4)
Experiência 65XP
Tesouro -
Movimento 9

DV [PV]
1 [5]
CA
14
JP
5
MO
9

1 × mordida +3 (1d6)
  • Queimar: podem projetar uma labareda de fogo de suas brânquias externas causando 1d6+1 de dano, com alcance de 9 metros.

  • Queimar Energia: sua fome por energia necrótica faz com que procurem maldições para se alimentarem delas. Ficar exposto a uma Salamandra por 1 hora remove encantamentos e maldições com uma chance de 1-2 em 1d6.


Sapo Gigante

Animal, Médio e Neutro ◆ Pântanos, Florestas e Subterrâneos

Gigantes e pacíficas, estas criaturas assustam principalmente pela voracidade.

Encontro 1d4 (1d6)
Experiência 35XP
Tesouro -
Movimento 6

DV [PV]
2+4 [14]
CA
15
JP
5
MO
7

1 × mordida +3 (1d4+1)
  • Engolir: se um Sapo Gigante obtiver um 20 natural em seu teste de ataque, engolirá seu oponente. Um oponente engolido sofre 1d6 de dano por rodada até conseguir sair. Atacar dentro do sistema digestivo é possível com penalidade de 4 no ataque.

  • Surpresa: surpreende seus inimigos com um resultado de 1 a 3 em 1d6.

  • Língua Elástica: um Sapo Gigante pode agarrar seus imigos com sua língua a até 3 metros de distância, trazendo-os para sua boca para desferir uma mordida.


Sátiro

Humanoide Monstruoso, Pequeno e Neutro ◆ Florestas

Humanoides, meio homens e meio bodes, são famosos pelo gosto por música, dança, jogos e trapaça.

Encontro 1d4 (2d4)
Experiência 35XP
Tesouro S (I)
Movimento 12

DV [PV]
2 [10]
CA
15
JP
5
MO
7

1 × chifre +3 (2d4)
  • Flauta: tocando sua flauta, um Sátiro consegue conjurar as magias Sono, Medo e Enfeitiçar Pessoas como um conjurador de 3º nível.

  • Silvestre: sabem como se esconder e como se portar dentro de ambientes silvestres. Sátiros conseguem se esconder nestas situações em 90% das vezes, e jamais são surpreendidos nestes ambientes.


Shoggoth

Besta, Grande e Caótico ◆ Subterrâneos e Extraplanar

Protoplasma amorfo, repleto de olhos terríveis, bocas ferozes e tentáculos pegajosos.

Encontro 1 (1)
Experiência 3150XP
Tesouro - (C)
Movimento 9

DV [PV]
15 [75]
CA
19
JP
14
MO
10

1 × mordida +13 (3d10)
2 × tentáculos +13 (2d6)
  • Deflexão: toda magia lançada diretamente sobre o Shoggoth (excetuando-se as magias em área) possui 1-2 chances em 1d6 de não surtir efeitos.

  • Imunidades: imune aos efeitos do frio, da eletricidade, venenos, paralisação e encantamentos.

  • Alterar Forma: pode assumir a forma de qualquer criatura humanoide (M ou G). Um Shoggoth voltará a sua forma normal caso seja morto.


Sibilate

Humanoide, Médio e Caótico ◆ Pântanos, Desertos e Florestas

Cultistas que buscam trazer de volta os tempos ancestrais, na tentativa de despertar sua antiga divindade.

Encontro 1d4 (2d10)
Experiência 35XP
Tesouro - (C)
Movimento 9

DV [PV]
2+2 [12]
CA
13/16
JP
5
MO
9

1 × espada curta +3 (1d6+1)
1 × mordida +3 (1d4 + veneno)
  • Classe de armadura: possuem CA 13 ou 16 quando usam armadura de couro batido.

  • Veneno: qualquer criatura mordida por um Sibilante deve ser bem-sucedida em uma JPC para evitar os efeitos paralisantes de seu veneno por 1d3 turnos. O veneno começa a fazer efeito 1d6+2 rodadas após a mordida.


Sombra

Besta, Médio e Caótico ◆ Qualquer

Monstros incorpóreos semelhantes a sombras que modificam suas formas para atacar seus inimigos.

Encontro 1d8 (1d12)
Experiência 50XP
Tesouro -
Movimento 6

DV [PV]
2+2 [12]
CA
13
JP
6
MO
12

1 × toque +3 (1d4 + dreno)
  • Surpresa: surpreende o grupo em 1-5 em 1d6, caso não esteja num ambiente totalmente iluminado e sem nenhuma sombra.

  • Dreno: seu ataque drena 1 ponto de Força temporariamente. Um personagem reduzido a zero ou menos pontos de Força morre imediatamente. Um ponto de Força drenado é recuperado após 8 turnos.

  • Imunidades: são imunes aos efeitos de encantamentos ou de uma magia Sono, e a todo dano causado por armas não mágicas.


Stirge

Besta, Miúdo e Neutro ◆ Pântanos, Florestas e Subterrâneos

Imenso inseto do tamanho de um pássaro, com asas de morcego e um vertiginoso bico sugador de sangue.

Encontro 1d10 (3d12)
Experiência 25XP
Tesouro - (L)
Movimento 3, 12V

DV [PV]
1 [5]
CA
13
JP
5
MO
9

1 × mordida +2 (1d3 + dreno)
  • Dreno de Sangue: ao acertar o ataque, um Stirge consegue drenar sangue de sua vítima causando automaticamente 1d3 por rodada. O Stirge apenas soltará a vítima se esta tentar arrancá-lo ou se a vítima morrer.

Tarrasque

Besta, Colossal e Neutro ◆ Qualquer

A lenda faminta que despertará do seu sono para trilhar a morte e espalhar a destruição por onde passar.

Encontro 1 (0)
Experiência 24450XP
Tesouro Q (ESPECIAL)
Movimento 15

DV [PV]
75+200 [575]
CA
26
JP
19
MO
12

1 × cauda +12 (3d10)
1 × mordida +12 (5d10 + engolir)
2 × chifres +12 (2d8)
2 × garras +18 (2d12)
  • Engolir: se um Tarrasque obtiver 30 ou mais no dano de uma mordida, engolirá seu oponente matando-o imediatamente, sem direito a nenhuma jogada de proteção.

  • Aura Aterrorizante: afeta qualquer criatura com 3DV ou menos, deixando-as paralisadas de pânico, sem qualquer reação, até que o Terrasque saia da sua área de visão. Criaturas com 4DV até 6DV, fogem desesperadamente. Nesta fuga, há 1-5 chances em 1d6 de as criaturas soltarem qualquer objeto que estiverem segurando. Criaturas com 7DV ou mais possuem direito a uma JPS para negar o pavor e não fugirem.

  • Imunidades: o Tarrasque é imune aos efeitos do calor e do fogo, e a qualquer forma de encantamento. Apenas armas mágicas +1 ou superiores causam dano a um Tarrasque.

  • Refletir Magia: a carapaça de um Tarrasque é capaz de refletir todas as magias lançadas que tenham o Tarrasque como alvo (magias que afetem uma área e não o Tarrasque como alvo não são refletidas).Há ainda 1 chance em 1d6 da magia retornar ao conjurador causando, nele mesmo os efeitos da magia.

  • Regeneração: o Tarrasque é capaz de regenerar 3 pontos de vida a cada rodada (mesmo os de fogo/ácido). Esta regeneração é capaz de reconstituir membros amputados em até 1d6 turnos.


Tasloi

Humanoide, Pequeno e Neutro ◆ Florestas

Humanoides pequenos com leve aspecto de gatos. Inimigos mortais dos Kobolds, com quem disputam territórios.

Encontro 4d4 (6d10)
Experiência 5XP
Tesouro P (C)
Movimento 6, 9E

DV [PV]
½ [2]
CA
12
JP
4
MO
5

1 × arma (arma)
2 × garras +1 (1d4)
  • Infravisão: 18 metros.

Thoul

Humanoide, Grande e Caótico ◆ Montanhas, Florestas e Subterrâneos

Aberração digna da mente dos mais alucinados arcanos, misturando Trolls, Ghouls e Hobgoblins.

Encontro 1d6 (1d10)
Experiência 75XP
Tesouro - (C)
Movimento 9

DV [PV]
3 [15]
CA
13/15
JP
6
MO
10

1 × arma +3 (arma)
2 × garras +3 (1d3 + paralisia)
  • Classe de armadura: Thouls possuem CA 13 ou 15 quando usam armadura de couro.

  • Paralisia: um alvo atingido por um Thoul deve ser bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado por até 2d4 turnos. Elfos são imunes a habilidade de Paralisia de um Thoul.

  • Regeneração: um Thoul é capaz de regenerar 1 ponto de vida a cada rodada. Esta regeneração não é capaz de reconstituir membros amputados. Um Thoul não é capaz de regenerar nenhum dano causado por fogo ou ácido.


Tragg

Humanoide Monstruoso, Grande e Neutro ◆ Extraplanar

Possuem uma consciência coletiva, conectando todos os membros desta criatura viajante interplanar.

Encontro 1 (0)
Experiência 95XP
Tesouro - (U)
Movimento 9

DV [PV]
3 [15]
CA
15
JP
7
MO
10

1 × pancada +4 (2d4+2)
  • Mente Coletiva: os Traags compartilham a mesma mente coletiva, compartilhando por todos os mesmos conhecimentos. Desta forma, um Traag vai acumulando os saberes de todos os membros da raça quase imediatamente. Isso faz com que o Traag receba, a cada rodada, um bônus de +1 nos seus ataques e um bônus de +1 na sua classe de armadura, ambos cumulativos. Isso representa o compartilhamento de conhecimento entre os Traags envolvidos no combate.

  • Imunidades: a mente alienígena dos Traags não pode ser compreendida por um mortal, fazendo com que eles sejam totalmente imunes a qualquer efeito mental de encantamento ou semelhante como ilusões, telepatia, etc.

  • Salto Planar: dois Traags podem abrir uma fenda planar e saltar de um plano para outro. Um Traag sozinho não consegue realizar o Salto Planar.


Treant

Planta, Imenso e Neutro ◆ Planícies, Colinas e Florestas

Plantas antropomórficas que vivem nos ambientes silvestres protegendo suas florestas de invasores.

Encontro 0 (1d8)
Experiência 695XP
Tesouro - (C)
Movimento 6

DV [PV]
8 [40]
CA
18
JP
8
MO
9

2 × pancadas +8 (2d6)
  • Animar Plantas: um Treant pode animar até duas árvores a até 20 metros de distância. Estas árvores lutam como se fossem um Treant, com as mesmas estatísticas de combate e com movimento 3.

  • Surpresa: em florestas, surpreendem seus inimigos com um resultado de 1 a 3 em 1d6.

  • Dano Estrutural: um Treant é capaz de causar dano estrutural a uma construção como se fosse um aríete.


Trogolita

Humanoide, Médio e Caótico ◆ Montanhas e Subterrâneos

Humanoides reptilianos conhecidos pela sua ferocidade em combate e pelo ódio que possuem dos humanos.

Encontro 1d8 (5d8)
Experiência 35XP
Tesouro - (A)
Movimento 9

DV [PV]
2 [10]
CA
15
JP
5
MO
9

1 × arma +2 (arma)
1 × garra +2 (1d4)
1 × mordida +2 (1d4)
  • Odor Fétido: o Troglodita expele um óleo fétido em sua própria pele. Qualquer um que se engajar em combate com um Troglodita deverá ser bem-sucedido em uma JPC ou sofrerá um modificador de -2 em todos os seus ataques.

  • Surpresa: os Trogloditas conseguem alterar levemente o tom da sua pele, permitindo que consigam surpreender seus inimigos com um resultado de 1 a 4 em 1d6.


Troll

Gigante, Grande e Caótico ◆ Qualquer

Horrendos e extremamente fortes com membros longos e uma desesperadora capacidade de regeneração.

Encontro 1d8 (1d8)
Experiência 305XP
Tesouro - (D)
Movimento 9

DV [PV]
6+5 [35]
CA
16
JP
9
MO
10

1 × mordida +6 (2d6+4)
2 × garras +6 (1d4+4)
  • Regeneração: um Troll é capaz de regenerar 1 ponto de vida a cada rodada. Esta regeneração é capaz de reconstituir até mesmo membros amputados em até 1d6 dias. Um Troll não é capaz de regenerar dano causado por fogo ou ácido.

  • Falsa Morte: Trolls reduzidos a 0 pontos de vida retornam a vida em 2d6 rodadas, a não ser que seus restos sejam queimados por fogo ou destruídos com ácido.

  • Medo de fogo e ácido: na presença de fogo ou ácido, o valor do Moral de um Troll é 8.


Urso Coruja

Besta, Grande e Neutro ◆ Florestas

Com o corpo forte de um urso e a cabeça de uma coruja, este predador vive nas florestas e ataca tudo o que encontrar.

Encontro 1d4 (1d4)
Experiência 175XP
Tesouro Q
Movimento 9

DV [PV]
5 [25]
CA
15
JP
8
MO
12

1 × mordida +6 (1d8)
2 × garras +6 (1d8)
  • Abraço: o Urso-Coruja conseguirá agarrar seu alvo se acertar os dois ataques com suas garras, causando 2d8 de dano enquanto estiver agarrando o alvo.

Vampiro

Morto-Vivo, Médio e Caótico ◆ Qualquer

Mortos-vivos poderosos. Percorrem a noite caçando suas presas para se alimentar de sangue.

Encontro 1d4 (1d6)
Experiência 1025XP
Tesouro V (F)
Movimento 9

DV [PV]
9+10 [55]
CA
18
JP
13
MO
12

1 × toque +10 (1d10 + dreno)
  • Silencioso: não produz som algum ao movimentar- se e se mantém silencioso até atacar.

  • Morto-Vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.

  • Imunidades: além das imunidades comuns aos mortos-vivos, Vampiros são feridos apenas por magia e armas mágicas. Vampiros também são imunes ao poder de Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo.

  • Regeneração: um Vampiro é capaz de regenerar 2 pontos de vida a cada rodada. Esta regeneração é capaz de reconstituir até mesmo membros amputados em 1d6 dias. Um Vampiro não é capaz de regenerar dano causado por fogo ou ácido. Além disso, ao atingir 0 pontos de vida, adquire forma gasosa e voa até seu caixão, onde desperta ao recuperar todos seus pontos de vida.

  • Olhar Encantador: um Vampiro que olhar sua vítima nos olhos por uma rodada é capaz de encantá-la, como se ela estivesse sob o efeito de uma magia Encantar Pessoas. Uma JPS pode ser realizada para negar o encantamento com um penalizador de 2.

  • Alterar forma: um Vampiro pode, quantas vezes desejar, gastar uma rodada completa para alterar sua forma atual para uma das quatro formas possíveis: forma humanoide padrão, lobo, morcego gigante ou forma gasosa.

  • Invocar Bestas: enquanto estiver na sua forma humanoide, e até 2 vezes ao dia, o Vampiro pode invocar animais para lutarem ao seu lado: podem ser invocados: 1d10 × 10 ratos; ou 5d4 ratos gigantes; ou 1d10 × 10 morcegos; ou 3d6 lobos.

  • Vulnerabilidades: os Vampiros possuem uma série de vulnerabilidades:

Água corrente: um Vampiro não pode cruzar água corrente como rios, lagos ou oceanos, a não ser adormecidos em seus caixões ou usando pontes.

Alhos e símbolos sagrados: mantêm o Vampiro afastado pelo menos até 3 metros do portador de tais objetos.

Luz contínua: causa cegueira nos Vampiros que passam a atacar com penalidade de 4 nos seus ataques.

Luz solar e estacas cravadas no coração do Vampiro causam sua morte e destruição total, sem regeneração. O Vampiro nestas condições deve realizar uma JPC por rodada. Caso falhe, estará permanentemente morto.

  • Dreno: seu ataque além do dano normal, drena 2 níveis do alvo caso este não passe em uma JPC. Um alvo que tenha todos os seus níveis drenados por um Vampiro retorna como um Vampiro em 1d3 dias.

Verme da Carcaça

Besta, Grande e Neutro ◆ Subterrâneos

Verme necrófago que percorre todo o subterrâneo atrás de carcaças de animais e de monstros para se alimentar.

Encontro 1d3 (1d3)
Experiência 95XP
Tesouro - (B)
Movimento 9, 6E

DV [PV]
3+1 [16]
CA
14
JP
6
MO
9

1 × mordida +4 (2d6)
8 × tentáculos +4 (paralisia)
  • Paralisia: o alvo tocado por um dos 8 tentáculos do Verme da Carcaça deve ser bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado por 2d4 turnos.

Verme Escalate

Besta, Grande e Neutro ◆ Desertos e Subterrâneos

Verme com uma boca circular repleta de presas pontiagudas usadas para cavar buracos e mastigar rochas.

Encontro 1d2 (1d4)
Experiência 740XP
Tesouro -
Movimento 6, 3E

DV [PV]
8 [40]
CA
17
JP
6
MO
9

2 × mordidas +8 (2d6)
  • Senso Sísmico: um Verme Escarlate pode sentir vibrações no solo a até 30 metros de onde estiver. Ele consegue identificar movimento, perceber a exata localização de uma presa e identificar o tamanho e a quantidade de inimigos na área.

  • Engolir: se um Verme Escarlate obtiver um 20 natural em seu teste de ataque, engolirá seu oponente. Um oponente engolido sofre 2d4 de dano por rodada até conseguir sair do estômago do Verme. Atacar dentro do sistema digestivo é possível com penalidade de 4 no ataque.

  • Surpresa: o Verme Escarlate pode atacar vindo diretamente do chão, surpreendendo seus inimigos com um resultado de 1 a 3 em 1d6.


Víbora Gigante

Animal, Imenso e Caótico ◆ Pântanos e Subterrâneos

Vivem espreitando junto a água o melhor momento de atacar sua próxima refeição.

Encontro 1 (1d4)
Experiência 305XP
Tesouro - (C)
Movimento 12, 9N

DV [PV]
6 [30]
CA
15
JP
8
MO
11

1 × agarrar +6 (2d6)
2 × mordidas +6 (3d4 + veneno)
  • Veneno: a Víbora inocula um veneno fatal em sua mordida. Uma JPC evita qualquer efeito deste veneno. Já uma falha no teste, causa a morte em 1d4 turnos.

  • Agarrar: um alvo atingido por um ataque de agarrar que não passe em uma JPD será agarrado pela Víbora e sofrerá a cada rodada 2d6 de dano por constrição. Um alvo agarrado pode ser mordido automaticamente.

  • Montaria: pode ser usada como montaria apta para combater, sendo capaz de realizar ataques de investida se ainda não engajada em combate, usar armaduras e atacar na mesma rodada que seu condutor.


Vinha Mortal

Planta, Imenso e Neutro ◆ Florestas e Subterrâneos

Trepadeira de cipós resistentes, folhagem densa e simpáticas flores alaranjadas de perfume doce.

Encontro 0 (1)
Experiência 305XP
Tesouro - (B)
Movimento 1

DV [PV]
6 [30]
CA
15
JP
8
MO
8

2 × tentáculos +6 (2d4 + esporo)
  • Esporo: qualquer alvo que receber dano de uma Vinha Mortal tem uma chance de 1 em 1d6, cumulativa por ataque recebido (dois ataques, 1-2 chances; três ataques, 1-3 chances; etc.) de ser infectado por um esporo. Cada vítima infectada deve ser bem-sucedida em uma JPC ou estes esporos se desenvolverão dentro do hospedeiro, levando-o a morte em 1d6 horas. Uma magia de cura é capaz de interromper o processo de desenvolvimento do esporo.

  • Regeneração: uma Vinha Mortal é capaz de regenerar 1 ponto de vida a cada rodada. Apenas dano causado por fogo ou ácido não pode ser regenerado.

  • Ventriloquismo: usando suas flores, a Vinha consegue reproduzir qualquer som que tenha ouvido anteriormente, como gritos, chamados de socorro, conversas, sons de animais ou de objetos para atrair vítimas.


Worg

Besta, Grande e Caótico ◆ Florestas

Lobo gigante cruel, agressivo e muito feroz, usado como montaria de guerra por criaturas caóticas.

Encontro 1d4 (2d4)
Experiência 75XP
Tesouro -
Movimento 18

DV [PV]
3+5 [20]
CA
12/17
JP
6
MO
9

1 × garra +5 (2d4)
1 × mordida +5 (1d6)
  • Classe de armadura: Worgs possuem CA 12 ou 17 quando usam armadura de placas.

  • Montaria: pode ser usado como montaria apta para combater, sendo capaz de realizar ataques de investida se ainda não engajado em combate, usar armaduras e atacar na mesma rodada que seu condutor.


Wyvern

Dragão, Imenso e Neutro ◆ Montanhas e Florestas

Estes lagartos alados possuem um mortífero ferrão na ponta da cauda e asas no lugar das patas dianteiras.

Encontro 1d2 (1d6)
Experiência 460XP
Tesouro - (E)
Movimento 9V

DV [PV]
7 [35]
CA
17
JP
12
MO
9

1 × ferrão +7 (1d6 + veneno)
1 × mordida +7 (2d8)
  • Veneno: seu ferrão inocula veneno mortal, capaz de matar em até 1d6+2 rodadas todos os que não passarem em um teste de JPC.

Zumbi

Morto-Vivo, Médio e Caótico ◆ Qualquer

Morto-vivo sem inteligência. Avança para cima de suas vítimas com o único intuito de destroçá-las com garras e dentes.

Encontro 2d4 (4d6)
Experiência 35XP
Tesouro -
Movimento 6

DV [PV]
2+0 [10]
CA
13
JP
7
MO
7

1 × garra +2 (1d6+2)
1 × mordida +2 (1d4+1 + infecção)
  • Silencioso: não produz som algum ao movimentar- se e se mantém silencioso até atacar.

  • Morto-vivo: imune a magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.

  • Lento: sempre perde a Iniciativa num combate. Um Zumbi sempre ataca por último.

  • Infecção: personagens mordidos devem passar em uma JPC ou se tornarão Zumbis em 1d4 dias, a não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar Ferimentos seja usada no alvo infectado.

  • Inabalável: mortos-vivos não fazem testes de moral a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar Mortos-Vivos.


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