Apêndice 2: Humanos e Semi-humanos
Em toda a primeira parte deste livro tratamos dos monstros, se não a forma mais comum de ameaça a aventureiros, ao menos a forma mais conhecida deles. No entanto, existem outras ameaças igualmente perigosas e, às vezes, até mesmo mais comuns: humanos e semi-humanos.
Nem sempre inimigos, estes grupos podem se tornar adversários por cruzarem o caminho dos aventureiros ou simplesmente por terem objetivos conflitantes com os deles.
Este apêndice ajudará a usar estes grupos em suas campanhas, apresentando estatísticas de combate e outras informações mais que vitais.
Humanos: as fichas resumidas deste capítulo foram criadas tendo humanos como base. Se você precisar de uma variação, como, por exemplo, Bandidos Gnomos, faça os ajustes pertinentes à raça sobre a ficha já pronta dos Bandidos Humanos.
Não Humanos: as fichas com nomes de outras raças obviamente retratam um indivíduo dessa mesma raça.
Aventureiros
Introduzir grupos de aventureiros na sua campanha pode ser uma ótima forma de criar rivais ou mesmo outros grupos para agirem como aliados em determinadas circunstâncias da sua campanha.
Um dos problemas de tentar inserir grupos de aventureiros é que este é um processo trabalhoso. Imagine gerar 4, 5 ou 6 fichas padrão de aventureiros para a sua campanha. Pensando em resolver este problema, indicamos a seguir um método de criação de grupos de aventureiros.
Antes de lançar o dado, determine se você precisa de um grupo de aventureiros iniciantes (1º a 3º nível) ou experientes (4º ao 10º nível) e jogue 1d6 nas linhas apropriadas.
Aventureiros Iniciantes | |||||
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1d6 | Quantidade de Membros | Nível de Cada Membro | Classe de Cada Membro | Raça de Cada Membro | Alinhamento de Cada Membro |
1 | 2 membros | 1º Nível | Guerreiro | Humano | Ordeiro |
2 | 3 membros | 1º Nível | Clérigo | Humano | Ordeiro |
3 | 3 membros | 2º Nível | Ladrão | Humano | Neutro |
4 | 4 membros | 2º Nível | Mago | Anão | Neutro |
5 | 4 membros | 3º Nível | Guerreiro | Elfo ou Meio Elfo | Caótico |
6 | 5 membros | 3º Nível | Especialização* | Halfling ou Gnomo | Caótico |
Aventureiros Experientes | |||||
1d6 | Quantidade de Membros | Nível de Cada Membro | Classe de Cada Membro | Raça de Cada Membro | Alinhamento de Cada Membro |
1 | 3 membros | 4º Nível | Guerreiro | Humano | Ordeiro |
2 | 4 membros | 5º Nível | Clérigo | Humano | Ordeiro |
3 | 4 membros | 6º Nível | Ladrão | Humano | Neutro |
4 | 5 membros | 1d6+4 Níveis | Mago | Anão | Neutro |
5 | 5 membros | 1d6+4 Níveis | Guerreiro | Elfo ou Meio Elfo | Caótico |
6 | 6 membros | 1d6+4 Níveis | Especialização* | Halfling ou Gnomo | Caótico |
OBS.: jogue 1d6 na linha apropriada (Aventureiros Iniciantes ou Aventureiros Experientes) na coluna Quantidade de Membros para identificar quantos membros formam o grupo de aventureiros. Depois, jogue para cada membro nas demais colunas para determinar seus níveis, classes, raças e alinhamentos.
* Se um resultado Especialização sair no sorteio da classe, jogue 1d4 na coluna de Classe para determinar de qual classe é a especialização. Escolha uma para o personagem dentro das disponíveis para a classe sorteada. |
Aventureiros Iniciantes
São formados por 2 a 5 membros de personagens de 1º a 3º nível.
Magias: se houverem conjuradores nos grupos, o Mestre deve determinar quais magias estão memorizadas.
Equipamento: condizentes com o poder, raça e classe de cada personagem. Normalmente, envolvem:
-
1 ou 2 armas e munições (se necessário) de acordo com as restrições de classe;
-
1 armadura leve ou média de acordo com as restrições de classe;
-
demais itens de acordo com o tesouro (ver a seguir).
Tesouros: do tipo U compartilhado entre todos os membros do grupo. Um tesouro do tipo U normalmente possui:
-
1 chance em 1d6 de possuir 1d10 PO
-
1 chance em 1d6 de possuir 1d10 PP
-
1 chance em 1d6 de possuir 1d10 PC
-
1 chance em 1d6 de possuir 1d4 Equipamentos
-
1 chance em 1d6 de possuir 1 Objeto de Valor
-
1 chance em 1d6 de possuir 1 item mágico qualquer
Montaria: se encontrados nos ermos ou em cidades, há uma chance de 1 em 1d6 do grupo possuir montarias ou bestas de carga para carregar itens e tesouros. Se encontrados em masmorras, o grupo não possuirá nenhuma montaria.
Aventureiros Experientes
São formados por 3 a 6 membros de personagens de 4º a 10º nível.
Magias: se houverem conjuradores nos grupos, o Mestre deve determinar quais magias estão memorizadas.
Equipamento: condizentes com o poder, raça e classe de cada personagem. Normalmente, envolvem:
-
1 ou 2 armas e munições (se necessário) de acordo com as restrições de classe;
-
1 armadura leve ou média de acordo com as restrições de classe;
-
demais itens de acordo com o tesouro (ver a seguir).
Tesouros: do tipo V compartilhado entre todos os membros do grupo. Um tesouro do tipo V normalmente possui:
-
1-2 chances em 1d6 de possuir 1d10 PO
-
1-2 chances em 1d6 de possuir 1d10 PP
-
1 chance em 1d6 de possuir 1d6 Equipamentos
-
1 chance em 1d6 de possuir 1d4 Objetos de Valor
-
1 chance em 1d6 de possuir 1 item mágico qualquer
Montaria: se encontrados nos ermos ou em cidades, há uma chance de 1-4 chances em 1d6 do grupo possuir montarias ou bestas de carga para carregar itens e tesouros. Se encontrados em masmorras, o grupo não possuirá nenhuma montaria.
Anões
Normalmente são encontrados como um grupo de patrulha próximos às suas terras, em um destacamento militar, em um pequeno clã em deslocamento ou ainda como um grupo de mineradores.
Encontrados em grupos pequenos de 1d6 indivíduos ou em grupos maiores como um acampamento com 5d8 indivíduos.
Variações: a cada 20 anões, um deles será o Anão Líder.
Tesouros: Q (G)
Liderança: há 1-2 chances em 1d6 de um Anão Aventureiro de 3º Nível estar liderando o grupo em vez de um Anão Líder.
Anão
-
Variações: a cada 20 anões, um deles será o Anão Líder.
-
Liderança: há 1-2 chances em 1d6 de um Anão Aventureiro de 3º Nível estar liderando o grupo em vez de um Anão Líder.
-
Inimigos: realizam ataques fáceis contra Orcs, Ogros e Hobgoblins.
-
Infravisão: 18 metros
Anão Aventureiro
- Duro na queda: um anão aventureiro de 3º nível possui 27 pontos de vida.
- Montado: há 1-4 chances de estar montado em um Pônei de Guerra.
Anão Líder
- Moral: enquanto o líder estiver em combate, todos os anões fazem o teste de moral com um bônus de +1.
- Montado: há 1-4 chances de estar montado em um Pônei de Guerra.
Bandidos
São fora-da-lei que se uniram em bando para atacar viajantes, comerciantes ou fazendeiros nas áreas remotas ou ermas nas quais a lei possui mais dificuldade em atuar. Além de bandidos das estradas, você pode usar as fichas de bandidos para representar salteadores, escravagistas, capangas ou qualquer outro tipo de fora-da-lei.
Encontrados em bandos de 2d4 indivíduos, que formam comunidades maiores com 2d10+10 indivíduos.
Variações: um Bandido Campeão a cada 5 indivíduos e um Bandido Líder por comunidade.
Tesouros: P (C)
Prisioneiros: há uma chance de 1-2 em 1d6 de um acampamento de Bandidos ter até 1d3 prisioneiros. Estes prisioneiros podem ser libertados ou entregues à sua família.
Bandido
-
Variações: um Bandido Campeão a cada 5 indivíduos e um Bandido Líder por comunidade.
-
Prisioneiros: há uma chance de 1-2 em 1d6 de um acampamento de Bandidos ter até 1d3 prisioneiros. Estes prisioneiros podem ser libertados ou entregues à sua família.
-
Montado: há 1-2 chances de estar montado em um Cavalo de Montaria.
Bandido Campeão
-
Variações: um Bandido Campeão a cada 5 indivíduos e um Bandido Líder por comunidade.
-
Prisioneiros: há uma chance de 1-2 em 1d6 de um acampamento de Bandidos ter até 1d3 prisioneiros. Estes prisioneiros podem ser libertados ou entregues à sua família.
-
Montado: há 1-2 chances de estar montado em um Cavalo de Montaria.
Bandido Líder
- Moral: enquanto o líder estiver em combate, todos os bandidos fazem o teste de moral com um bônus de +1.
- Montado: há 1-3 chances de estar montado em um Cavalo de Montaria.
Berserkers
Berserkers são pequenos grupos de guerreiros de culturas nômades dos ermos, incapazes de viverem em comunidade e que ficam loucos em batalha. Perambulam por regiões planas e geladas em busca de saques e sobrevivência. Jamais fazem prisioneiros.
Encontrados em grupos pequenos de 3d6 indivíduos.
Variações: a cada 20 Berserkers, um deles será um Berserker Líder.
Tesouros: (U)
Berserker
-
Variações: a cada 20 Berserkers, um deles será um Berserker Líder.
-
Fúria: entram em fúria quando perdem metade de seus pontos de vida, realizando todos seus ataques como fáceis e recebendo um bônus de +2 nos danos.
Berserker Líder
- Fúria: entram em fúria quando perdem metade de seus pontos de vida, realizando todos seus ataques como fáceis e recebendo um bônus de +2 nos danos.
- Moral: enquanto o líder estiver em combate, todos os berserkers fazem o teste de moral com um bônus de +1.
Mercadores
Organizados em caravanas percorrendo as estradas, levam seus produtos em grandes carroças, vendendo e comprando mercadorias para as mais diferentes e distantes localizações.
Encontrados em caravanas de 4d6 + 10 indivíduos.
Variações: a cada 4 Mercadores, um deles será um Guarda-Costas. Além disso, há sempre um Chefe da Guarda por caravana.
Tesouros: A
Caravana: há duas carroças repletas de mercadorias para cada mercador, descontados os guarda-costas e Chefe da Guarda. Cada carroça é puxada por uma parelha de dois cavalos de tração.
Mercadorias: jogue 1d6 para determinar o que a caravana transporta. O resultado do dado significa que a caravana transporta aquele tipo de item e os de valor menor: 1. Alimentos, 2. Utilidades Domésticas, 3. Especiarias, 4. Equipamentos Gerais, 5. Armas e Armaduras e 6. Objetos de Valor.
Mercador
-
Variações: a cada 4 Mercadores, um deles será um Guarda-Costas. Além disso, há sempre um Chefe da Guarda por caravana.
-
Montada: cavalo de montaria.
Guarda-Costas
-
Variações: a cada 4 Mercadores, um deles será um Guarda-Costas. Além disso, há sempre um Chefe da Guarda por caravana.
-
Montada: cavalo de montaria.
Chefe da Guarda
-
Variações: a cada 4 Mercadores, um deles será um Guarda-Costas. Além disso, há sempre um Chefe da Guarda por caravana.
-
Montada: cavalo de montaria.
Cultistas
Cultistas são sacerdotes os quais abraçaram deuses específicos e ocultos, frequentemente ligados à morte ou a conhecimentos obscuros de forças ocultas que todos deveríamos ignorar. São inimigos sagazes e devem ser respeitados pela sua tenacidade e fanatismo.
Encontrados em grupos de 2d4 cultistas.
Variações: 1 a cada 4 cultistas são Cultistas Adeptos. Além disso, há sempre um Cultista Sacerdote por grupo.
Tesouros: P (C)
Divindade: jogue 1d6 para determinar a divindade seguida pelos cultistas: 1-3. Orcus, 4-5. Arak-Takna, 6. Demogorgon.
Cultista
-
Variações: 1 a cada 4 cultistas são Cultistas Adeptos. Além disso, há sempre um Cultista Sacerdote por grupo.
-
Magias memorizadas: Escuridão e Santuário. Podem trocar estas magias por um Causar Ferimentos.
Cultista Adepto
- Magias memorizadas: Escuridão, Profanar e Santuário. Podem trocar estas magias por um Causar Ferimentos.
Cultista Sacerdote
- Magias memorizadas: Escuridão, Convocar Insetos, Imobilizar Pessoas, Proteção contra Alinhamento (Ordem), Profanar e Santuário. Podem trocar estas magias por um Causar Ferimentos.
Elfos
Elfos podem ser encontrados em grupos de batedores que fazem a proteção de suas comunidades, sobretudo dentro de florestas. Fora deste habitat, podem ser grupos de escolta de nobres e diplomatas.
Encontrados em grupos pequenos de 2d4 indivíduos ou em grupos maiores como um acampamento com 2d12 indivíduos.
Variações: a cada 15 elfos, um deles será um Elfo Líder.
Tesouros: Q (G)
Liderança: há 1-2 chances em 1d6 de um Elfo Aventureiro de 3º Nível estar liderando o grupo em vez de um Elfo Líder.
Elfo
-
Variações: a cada 15 elfos, um deles será um Elfo Líder.
-
Imunidades: sono e paralisação do Ghoul.
-
Infravisão: 18 metros.
Elfo Líder
- Imunidades: sono e paralisação do Ghoul.
- Infravisão: 18 metros.
- Moral: enquanto o líder estiver em combate, todos os elfos fazem o teste de moral com um bônus de +1.
Elfo Aventureiro
- Imunidades: sono e paralisação do Ghoul.
- Infravisão: 18 metros.
- Magias memorizadas: Mísseis Mágicos.
Fanáticos
Fanáticos são seguidores nômades de filosofias religiosas nem sempre compreensíveis. Possuem uma fé cega em seus líderes e doutrinas, percorrendo os ermos isolados de toda a civilização para cultuar seus etos enquanto desenvolvem uma intolerância por outras visões religiosas.
Vivem em um estado de guerra santa autodeclarada contra os hereges, ou seja, pessoas que não possuem a mesma ideologia religiosa. Ao capturarem alguém, forçam seus prisioneiros a uma conversão a qual, caso negada, pode resultar em escravização ou, quase sempre, na morte do prisioneiro.
Encontrados em comunidades de 1d6+1 x 10 fanáticos, quase sempre erguidas em torno de pequenos templos ou altares sagrados.
Variações: um acampamento fanático é sempre liderado por um Fanático Líder.
Tesouros: P(E)
Fanático
- Variações: um acampamento fanático é sempre liderado por um Fanático Líder.
Fanático Líder
- Magias memorizadas: Escuridão, Convocar Insetos, Imobilizar Pessoas, Proteção contra Alinhamento (Ordem), Profanar e Santuário. Podem trocar estas magias por um Causar Ferimentos.
- Moral: enquanto o líder estiver em combate, todos os fanáticos fazem o teste de moral com um bônus de +1.
Gnomos
Normalmente são encontrados como um grupo de mineradores ou comerciantes que estejam próximos às suas terras ou em viagem, em alguma missão.
Encontrados em grupos pequenos de 1d6 indivíduos ou em grupos maiores como um acampamento com 5d8 indivíduos.
Variações: a cada 20 gnomos, um deles será um Gnomo Líder.
Tesouros: Q (G)
Gnomo
-
Variações: a cada 20 gnomos, um deles será um Gnomo Líder.
-
Infravisão: 18 metros.
Gnomo Líder
- Moral: enquanto o líder estiver em combate, todos os gnomos fazem o teste de moral com um bônus de +1.
- Montado: há 1-4 chances de estar montado em um Pônei de Guerra.
Halflings
Halflings são encontrados em grupos de patrulha ou pequenos grupos de fazendeiros.
Encontrados em grupos pequenos de 2d4 indivíduos ou em grupos maiores como um acampamento com 2d12 indivíduos.
Variações: a cada 15 halflings, um deles será um Halfling Líder, e há 1-2 chances em 1d6 do líder ser um Halfling Aventureiro.
Tesouros: Q (G)
Liderança:.
Halfling
-
Variações: a cada 15 halflings, um deles será um Halfling Líder, e há 1-2 chances em 1d6 do líder ser um Halfling Aventureiro.
-
Furtivo: 1-2 chances em 1d6 de se esconderem.
-
Bom de mira: ataques à distância como ataques fáceis.
-
Pequenos: atacantes grandes ou maiores realizam ataques difíceis para acertar um halfling.
-
Infravisão: 18 metros.
Halfling Líder
- Furtivo: 1-2 chances em 1d6 de se esconderem.
- Bom de mira: ataques à distância como ataques fáceis.
- Pequenos: atacantes grandes ou maiores realizam ataques difíceis para acertar um halfling.
- Infravisão: 18 metros.
- Moral: enquanto o líder estiver em combate, todos os halflings fazem o teste de moral com um bônus de +1.
Halfling Aventureiro
- Furtivo: 1-2 chances em 1d6 de se esconderem.
- Bom de mira: ataques à distância como ataques fáceis.
- Pequenos: atacantes grandes ou maiores realizam ataques difíceis para acertar um halfling.
- Infravisão: 18 metros.
- Senso de perigo: detecta perigo com 1-2 chances em 1d6 para não ser surpreendido.
- Arma racial: funda.
- Valente: imune a qualquer tipo de medo.
Homens Comuns
Homens comuns são as pessoas normais que habitam o mundo, não possuindo aspirações aventurescas, poderes ou habilidades mínimas de combate. Estes são os pedreiros, cavalariços, nobres, ferreiros, artistas, agricultores… Enfim, as pessoas comuns do seu cenário de campanha.
Encontrados em grupos pequenos de 2d4 indivíduos ou em grupos maiores, de acordo com o tamanho do assentamento onde vivem.
Variações: a cada 15 homens, um deles será uma Criança. E a cada 25 homens, um deles será um Idoso.
Tesouros: Q
Adultos
- Variações: a cada 15 homens, um deles será uma Criança.
Idosos
- Variações: a cada 15 homens, um deles será uma Criança.
Crianças
- Variações: a cada 15 homens, um deles será uma Criança.
Homens das Cavernas
Homens primitivos, considerados extintos pela maioria dos sábios, porém resistem em locais extremamente isolados e desabitados. Culturalmente, vivem a idade da pedra lascada, usando ferramentas simplórias de madeira, ossos e pedras. Não falam, comunicando-se apenas com grunhidos, e são exímios caçadores e guerreiros.
Encontrados em grupos de caçadores de 2d4 indivíduos ou em tribos com 3d10 x 10 indivíduos.
Variações: em grupos de caçadores, os homens das cavernas são liderados por um Homem das Cavernas Campeão. Em acampamentos, a cada 10 indivíduos, um deles será uma Criança; a cada 50 indivíduos, um será um Idoso; e haverá 1d4 Homens das Cavernas Campeão.
Tesouros: nenhum
Homem das Cavernas
- Variações: em grupos de caçadores, os homens das cavernas são liderados por um Homem das Cavernas Campeão. Em acampamentos, a cada 10 indivíduos, um deles será uma Criança; a cada 50 indivíduos, um será um Idoso; e haverá 1d4 Homens das Cavernas Campeão.
Homem das Cavernas Campeão
- Variações: em grupos de caçadores, os homens das cavernas são liderados por um Homem das Cavernas Campeão. Em acampamentos, a cada 10 indivíduos, um deles será uma Criança; a cada 50 indivíduos, um será um Idoso; e haverá 1d4 Homens das Cavernas Campeão.
Homem das Cavernas Idoso
- Variações: em grupos de caçadores, os homens das cavernas são liderados por um Homem das Cavernas Campeão. Em acampamentos, a cada 10 indivíduos, um deles será uma Criança; a cada 50 indivíduos, um será um Idoso; e haverá 1d4 Homens das Cavernas Campeão.
Homem das Cavernas Criança
- Variações: em grupos de caçadores, os homens das cavernas são liderados por um Homem das Cavernas Campeão. Em acampamentos, a cada 10 indivíduos, um deles será uma Criança; a cada 50 indivíduos, um será um Idoso; e haverá 1d4 Homens das Cavernas Campeão.
Mercenários
Estes soldados estão a serviço de algum senhor local ou procurando algum trabalho remunerado para suas armas. Fortemente armados e protegidos, são um grupo coeso em combate e desafiador para enfrentar.
Encontrados em grupos formados por: 2d6 soldados, onde 1 a cada 5 é um Soldado Pesado atuando como um Sargento; 2d6 Arqueiros; 1d6 Besteiros; 1d6 Piqueiros e 1d6 Cavaleiros Leves. A cada 20 homens, haverá adicionalmente um Cavaleiro de Guerra onde um destes é o Líder do Grupo.
Tesouros: Q (G)
Contratando: existe uma chance de 1-2 em 1d6 dos Mercenários estarem disponíveis para contratação.
Soldados Pesados - Sargentos
- Custo: 3 PO por mês.
Soldados Leves
- Custo: 2PO por mês.
Arqueiros
- Custo: 4 PO por mês.
Besteiros
- Custo: 5 PO por mês.
Piqueiros
- Custo: 3 PO por mês.
Cavaleiros Leves
- Montado: Cavalo de Guerra.
- Custo: 10 PO por mês.
Cavaleiros de Guerra
- Montado: Cavalo de Guerra.
- Custo: 20 PO por mês.
Nobres
Homens poderosos (como Barões e Duques) ou mesmo membros da Corte (como Conselheiros, Magistrados, Diplomatas e outros funcionários do Lorde local). São encontrados também residindo em seus castelos e fortalezas, ou em viagem durante alguma missão especial.
Encontrados: quando fora de seus castelos, 1d3 nobres são encontrados, escoltados por 2d4 Soldados Leves e 1d4 Cavaleiros Leves. Toda a escolta é liderada por um Cavaleiro de Guerra que faz o papel de Comandante de Guerra.
Tesouros: Vx3
Nobre
- Montado: cavalo de guerra.
Soldados Leves
- Montado: cavalo de guerra.
Cavaleiros Leves
- Montado: Cavalo de Guerra.
Cavaleiros de Guerra
- Montado: Cavalo de Guerra.
Nômades
São habitantes dos ermos isolados de culturas tratadas como primitivas ou rudimentares, chamadas muitas vezes de Bárbaros. Vivem em grupos nômades cuidando de pequenas criações de animais, cultivando a terra nas estações mais quentes e migrando para outras regiões durante os meses mais frios. Podem se transformar em inimigos formidáveis em combate caso se sintam ameaçados.
Encontrados em grupos de 2d4 Nômades Caçadores ou em tribos nômades com 3d10 x 10 indivíduos, onde haverá uma Criança a cada 10 nômades e um Idoso a cada 60 nômades.
Variações: nos acampamentos, para cada 25 nômades, um deles será um Nômade Campeão; a cada 50 nômades, um deles será um Nômade Xamã; e em todo acampamento haverá um Nômade Líder.
Tesouros: P (B)
Nômade Adulto
- Variações: nos acampamentos, para cada 50 nômades, um deles será um Nômade Xamã; e em todo acampamento haverá um Nômade Líder.
Nômade Caçador
- Variações: nos acampamentos, para cada 50 nômades, um deles será um Nômade Xamã; e em todo acampamento haverá um Nômade Líder.
Nômade Xamã
- Magias memorizadas: Arma Abençoada e Curar Ferimentos.
- Transe: enquanto o xamã estiver em combate, todos os Nômades realizam seus ataques como ataques fáceis.
Nômade Líder
- Montado: Cavalo de Guerra.
- Moral: enquanto o líder estiver em combate, todos os Nômades fazem o teste de moral com um bônus de +1.
Patrulhas/Milícia
Estes homens formam o corpo da guarda ou do exército de um nobre local e fazem parte de um destacamento de patrulha urbana ou dos ermos. Vivem para vigiar e resguardar a lei e a ordem em nome do nobre local.
Pedidos de Socorro: Patrulhas/Milícias possuem uma chance básica de 1-2 em 1d6 de ouvir um pedido de socorro em agrupamentos urbanos iguais a uma cidade ou metrópole.
Encontrados: as patrulhas são formadas por 2d6 Guardas.
Variações: toda patrulha possui um Chefe da Guarda. Há ainda uma chance de 1-2 em 1d6 do Capitão da Guarda estar presente.
Tesouros: Q
Reforços
Sempre que uma ocorrência ocorre e uma patrulha se encontra com um grupo que impõe resistência a prisão, há 1-2 chances em 1d6 de um dos guardas deixar o local do encontro para buscar reforços.
Ermos: se o encontro for realizado em um ermo, o guarda procurará a base da guarda para avisar do encontro e trazer reforços para o local. Use a contagem de tempo e viagem até o local apropriado ou se em necessidade, um reforço demorará 1d4+2 turnos para chegar. O reforço usa as mesmas regras para sua formação que uma patrulha normal, mas existirá apenas um único Capitão da Guarda.
Urbanos: reforços urbanos são mais rápidos de se obter. Mesmo que nenhum guarda abandone o local para chamá-los há 1-3 chances de um reforço surgir no local do encontro após 2d6 rodadas, simplesmente pela confusão, gritos e barulho de batalha. Depois que este primeiro grupo de reforço chegar ao local, um novo grupo de reforço chegará ao local em ondas de patrulhas a cada 1d6+2 rodadas.
Pedindo Socorro
Se a intenção é gritar por ajuda da guarda, as chances de se obter ajuda são pequenas e dependem exclusivamente do local onde se está.
Ermos: a não ser que haja um forte, castelo, agrupamento urbano no hexágono em questão nenhuma patrulha ouvirá um pedido de socorro. Caso haja, há apenas 1 chance em 1d6 de uma patrulha estar passando subhex no momento do pedido de socorro e apenas 1 chance em 1d6 deste ser ouvido.
Urbanos: nas cidades, vilas e povoados a chance está ligada ao tamanho da cidade e do tipo de distrito onde o pedido de socorro é proferido. Em aldeias ou Bairros Pobres, a chance é de 1 em 1d6. Em Vilas ou Bairros Ricos e Comerciais, a chance é de 1-3 em 1d6.
Corrupção
Se durante o encontro com uma patrulha, houver negociação e necessidade de argumentar uma passagem livre, os personagens podem sentir necessidade de negociar alguma vantagem para serem deixados em paz.
Se houver uma tentativa de corromper os guardas, com o oferecimento de uma vantagem ilícita, há 1-2 chances em 1d6 do efeito ser o contrário e isso enfurecer ainda mais a patrulha. Neste caso, um teste de reação deve ser realizado para saber qual a reação da patrulha à tentativa de corrupção.
Guarda
- Variações: toda patrulha possui um Chefe da Guarda. Há ainda uma chance de 1-2 em 1d6 do Capitão da Guarda estar presente.
Reforços
Sempre que uma ocorrência ocorre e uma patrulha se encontra com um grupo que impõe resistência a prisão, há 1-2 chances em 1d6 de um dos guardas deixar o local do encontro para buscar reforços.
Ermos: se o encontro for realizado em um ermo, o guarda procurará a base da guarda para avisar do encontro e trazer reforços para o local. Use a contagem de tempo e viagem até o local apropriado ou se em necessidade, um reforço demorará 1d4+2 turnos para chegar. O reforço usa as mesmas regras para sua formação que uma patrulha normal, mas existirá apenas um único Capitão da Guarda.
Urbanos: reforços urbanos são mais rápidos de se obter. Mesmo que nenhum guarda abandone o local para chamá-los há 1-3 chances de um reforço surgir no local do encontro após 2d6 rodadas, simplesmente pela confusão, gritos e barulho de batalha. Depois que este primeiro grupo de reforço chegar ao local, um novo grupo de reforço chegará ao local em ondas de patrulhas a cada 1d6+2 rodadas.
Pedindo Socorro
Se a intenção é gritar por ajuda da guarda, as chances de se obter ajuda são pequenas e dependem exclusivamente do local onde se está.
Ermos: a não ser que haja um forte, castelo, agrupamento urbano no hexágono em questão nenhuma patrulha ouvirá um pedido de socorro. Caso haja, há apenas 1 chance em 1d6 de uma patrulha estar passando subhex no momento do pedido de socorro e apenas 1 chance em 1d6 deste ser ouvido.
Urbanos: nas cidades, vilas e povoados a chance está ligada ao tamanho da cidade e do tipo de distrito onde o pedido de socorro é proferido. Em aldeias ou Bairros Pobres, a chance é de 1 em 1d6. Em Vilas ou Bairros Ricos e Comerciais, a chance é de 1-3 em 1d6.
Corrupção
Se durante o encontro com uma patrulha, houver negociação e necessidade de argumentar uma passagem livre, os personagens podem sentir necessidade de negociar alguma vantagem para serem deixados em paz.
Se houver uma tentativa de corromper os guardas, com o oferecimento de uma vantagem ilícita, há 1-2 chances em 1d6 do efeito ser o contrário e isso enfurecer ainda mais a patrulha. Neste caso, um teste de reação deve ser realizado para saber qual a reação da patrulha à tentativa de corrupção.
Chefe da Guarda
- Montado: Cavalo de Montaria
Capitão da Guarda
- Montado: Cavalo de Guerra.
Piratas
Piratas são bandidos dos mares que vivem de saques a cidades costeiras e a outras embarcações. Podem viver de crimes e do submundo, realizando contrabando, tráfico ou escravizações. São famosos pela crueldade e pela forma intensa com a qual vivem e gastam o butim de seu trabalho.
Encontrados: piratas são encontrados em uma quantidade de acordo com o tipo de embarcação utilizado. Jogue 1d6 para determinar qual a embarcação encontrada: 1-3. Galeão com 40 Piratas; 4-5. Trirreme com 20 Piratas; 6. Navio à Vela com 20 Piratas.
Variações: a cada 10 Piratas, um deles será um Pirata Campeão. Além disso, toda embarcação pirata é comandada por um Capitão.
Escravos Remadores: uma embarcação do tipo Trirreme possui 150 Escravos Remadores os quais lutarão contra os piratas se forem resgatados
Tesouros: Q (A)
Mapa do Tesouro: há uma chance de 1-3 em 1d6 do tesouro da embarcação (A) não estar a bordo, e sim enterrado em um esconderijo. Neste caso, será encontrado na embarcação, um mapa com a localização do tesouro.
Pirata
- Variações: a cada 10 Piratas, um deles será um Pirata Campeão. Além disso, toda embarcação pirata é comandada por um Capitão.
Pirata Campeão
- Variações: a cada 10 Piratas, um deles será um Pirata Campeão. Além disso, toda embarcação pirata é comandada por um Capitão.
Capitão
- Moral: enquanto o Capitão estiver em combate, todos os piratas fazem o teste de moral com um bônus de +1.
Escravos Remadores
- Variações: a cada 10 Piratas, um deles será um Pirata Campeão. Além disso, toda embarcação pirata é comandada por um Capitão.
Embarcações
A seguir as estatísticas das três principais embarcações usadas por grupos de piratas.
Galeão Pirata
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CA: 12 PV: 180 MV: 45 PR: Velas (3)
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2 x Balestra (Dano: 2d8+5)
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3 x Catapulta (2d6 + 10)
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Tripulação:
- 1 × Capitão
- 3 × Piratas Campeões
- 37 × Piratas
Trirreme
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CA: 12 PV: 220 MV: 27/54 PR: Vela (1)/Remos
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1 x Aríete (Dano: 8d6 + 27/54)
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1 x Balestra (Dano: 2d8+5)
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1 x Catapulta (Dano: 2d6 + 10)
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Tripulação:
- 1 × Capitão
- 1 × Pirata Campeão
- 19 × Piratas
- 150 × Remadores
Navio à Vela
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CA: 10 PV: 150 MV: 36 PR: Velas (2)
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1 x Balestra (Dano: 2d8+5)
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1 x Catapulta (Dano: 2d6 + 10)
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Tripulação:
- 1 × Capitão
- 1 × Pirata Campeão
- 19 × Piratas