SRD: Documento de Referência

Capítulo 1: Atributos

Os atributos são as principais características de um personagem e a forma mais básica de representar tudo o que ele é, sabe ou consegue fazer.

Retratam as habilidades físicas, intelectuais e sociais, destacam fraquezas, os pontos fortes e influenciam em praticamente todos os outros elementos da ficha de personagem.

Para se aventurar em Old Dragon, você precisará de um personagem. Uma espécie de alter ego, no mundo de fantasia explorado por você enquanto joga.

Este personagem possui seis atributos básicos:

Força (FOR)

Destreza (DES)

Constituição (CON)

Inteligência (INT)

Sabedoria (SAB)

Carisma (CAR)

Como praticamente todas as jogadas de dados em Old Dragon são influenciadas pelos atributos, estes acabam sendo muito importantes no jogo.

Força

Define a potência física do personagem e os feitos musculares que ele pode realizar. Falamos de Força ao nos referirmos a quanto peso alguém pode carregar, o quão forte ele consegue bater ou o quão longe consegue empurrar uma pessoa ou arremessar um objeto.

Uma breve sugestão de como entender os valores de Força:

  • Fraco (3-8) normalmente fracos e com aparência franzina. Gastam muita energia para realizar tarefas simples e para fazer exercícios físicos.
  • Mediano (9-12) tarefas comuns para os músculos não é um grande problema. Carregar peso, empurrar ou puxar coisas pesadas, tudo isso é cabível. Você até vai ter sucesso aqui e ali numa briga, mas jamais se destacará pelos seus músculos.
  • Forte (13-16) você é claramente forte e as pessoas percebem isso. Sua ajuda é sempre requisitada quando alguém precisa de força num trabalho braçal, e todos pensam duas vezes antes de arrumar briga contigo.
  • Muito Forte (17-18) você faz com um braço o que todos sofrem para fazer com os dois. É visto como um colosso, um ponto fora da curva, conseguindo carregar um peso inimaginável para uma pessoa normal e empurrar ou puxar coisas tão pesadas que muitos pensavam ser possível apenas para os animais de tração.

Destreza

Determina a agilidade, a habilidade e a finesse dos movimentos. Se a Força é a potência, a Destreza é a precisão. Falamos de Destreza quando queremos determinar o quão preciso alguém arremessa um objeto, se equilibra ou se esquiva de um golpe, por exemplo.

Uma breve sugestão de como entender os valores de Destreza:

  • Letárgico (3-8) você é lento, quase parado e com uma aparência abatida. Qualquer movimento, por mais lento e estudado que seja, ainda parecerá mais desajeitado do que o da média.
  • Mediano (9-12) tarefas simples são realizadas com competência aceitável e relativa coordenação motora. Alguns deslizes até acontecem, mas você consegue arremessar a pedra dentro do poço com bastante frequência.
  • Ágil (13-16) seus movimentos são graciosos e precisos. Mesmo acelerando, você consegue realizar proezas com tamanha precisão que, para uma pessoa normal, parece magia.
  • Preciso (17-18) sua capacidade de realizar movimentos é fluida e ágil, os quais passam despercebidos a olhos destreinados.

Constituição

Exemplifica o vigor e a resiliência do personagem. É a sua saúde, sua capacidade de manter-se vivo e saudável. Falamos de Constituição quando queremos que um personagem sobreviva a ações danosas como ferimentos causados por armas ou monstros, afogamentos, envenenamentos etc.

Uma breve sugestão de como entender os valores de Constituição:

  • Frágil (3-8) você parece debilmente sadio, com aparência debilitada e enferma. Está quase sempre cansado, ofegante e próximo de adoecer. Sensação de desmaio ao menor sinal de dor. Um soco é uma ameaça de morte.
  • Mediano (9-12) você é saudável. Cansa-se ao correr, mas não morre por causa disso. Uma gripe ou outra pode te pegar, mas os sintomas são normalmente leves. Um soco é tolerável, mas, se bem dado, pode te nocautear.
  • Resistente (13-16) aguenta mais impactos do que a maioria das pessoas. Pode correr, nadar, subir escadas e não ficar ofegante. É incansável e dificilmente será nocauteado.
  • Vigoroso (17-18) venenos não são nada pra você. Doenças não se desenvolvem no seu corpo. Correr, nadar, escalar, lutar, nada disso faz você ficar sequer ofegante. Dor é uma palavra desconhecida.

Inteligência

Mede o aprendizado, a capacidade de usar conhecimento e o relacionamento do personagem com as forças mágicas arcanas. Falamos de Inteligência, por exemplo, quando tentamos determinar se um personagem consegue conversar com um indivíduo em outro idioma.

Uma breve sugestão de como entender os valores de Inteligência:

  • Inepto (3-8) adquirir e guardar conhecimento é algo muito difícil pra você. A aprendizagem de coisas simples só é possível por meio da imensa repetição. Seu raciocínio é simples, lento e quase sempre confundido com o de uma criança. Sua memória é falha na maioria das vezes.
  • Mediano (9-12) você aprende coisas normalmente. Adquire conhecimentos, raciocina com clareza na maioria das vezes e entende conceitos não muito complexos. Lógica faz parte da sua forma de se expressar. Sua memória é boa, embora falhe uma vez ou outra.
  • Inteligente (13-16) você é mais inteligente do que a maioria das pessoas. Aprende novos métodos só de raciocinar sobre eles. Seu conhecimento é amplo, até nos campos ignorados pelas pessoas comuns. Sua memória é invejável. Datas, nomes e acontecimentos são guardados com precisão.
  • Gênio (17-18) usa seu raciocínio e conhecimento para inventar novos processos e teorias. Nada aprendido fica sem uma conexão com outro conhecimento que você já possua. É capaz de escrever tratados sem consultar outras obras. Sua memória é quase fotográfica, sendo capaz de lembrar hoje o que comeu há alguns anos.

Sabedoria

Representa o senso comum, o discernimento e a ligação do personagem com as artes e consigo mesmo além da sua força de vontade. Falamos de Sabedoria quando um personagem tem a chance de perceber algo que poderia passar despercebido, ou ainda, algo que remeta ao bom senso e ao senso comum.

Uma breve sugestão de como entender os valores de Sabedoria:

  • Tolo (3-8) suas ações são desconexas e você age quase sempre por impulso, sem se importar com as consequências do seu ato. Você se distrai com muita facilidade e está quase sempre desatento e desprevenido. As pessoas só lhe pedem uma informação se não te conhecerem.
  • Mediano (9-12) você é capaz de viver com algum planejamento e concatena ideias normalmente. Usa a intuição e o consenso na maioria das vezes. Suas decisões são fundamentadas e você consegue perceber algumas nuances no humor das pessoas à sua volta. As pessoas lhe pedem uma informação e você é, na maioria das vezes, capaz de dá-la com clareza.
  • Intuitivo (13-16) suas decisões são fundamentadas em planos lógicos e filosóficos. Lê as situações com bastante margem de acerto e consegue detectar coisas fora da ordem apenas usando sua intuição. Outras pessoas lhe procuram exclusivamente para ouvir seus conselhos.
  • Presciente (17-18) sua leitura das situações e o uso da intuição é extremamente certeira – as pessoas acreditam que você tem algum dom divino de precognição. Sua análise dos riscos possui detalhes que serão confirmados quando comparados com a realidade. As pessoas viajam por dias e pagam para ouvir seus conselhos.

Carisma

Determina as habilidades sociais do personagem. O seu magnetismo pessoal e o quanto a sua presença afeta as pessoas à sua volta. Falamos de Carisma quando tentamos determinar a capacidade de liderança e o convencimento de outras pessoas.

Uma breve sugestão de como entender os valores de Carisma:

  • Descortês (3-8) demonstrar empatia e expressões compreensíveis por outras criaturas é um desafio pra você. Age de maneira aleatória e insociável. Sua presença pode afastar outras pessoas que o consideram chato, maçante ou desconfortável.
  • Mediano (9-12) educado, consegue demonstrar empatia normalmente e ter uma relação amigável com seus semelhantes, ou pelo menos com a maioria deles. É sociável e consegue convencer pela palavra ou até mesmo influenciar uma ou outra pessoa.
  • Influente (13-16) você diz coisas certas nas horas certas, consideradas interessantes pelas outras pessoas. Por isso, é extremamente popular. Você influencia, pela fama ou talvez pelo medo, e consegue, na maioria das vezes, fazer com que os outros façam o que você quer.
  • Ídolo (17-18) sua presença atrai a atenção de todos onde quer que você esteja. É impossível, pra você, passar despercebido. Mesmo quando maltratadas por você, as pessoas relutam em te odiar. Sua influência é capaz de fazer as pessoas trocarem suas crenças e opiniões.

Rolando Atributos

Os valores médios para um humano comum ficam entre 9 e 12. Felizmente, aventureiros são pessoas que não se enquadram no padrão e facilmente atingem valores acima de 12.

Para determinar o atributo de um personagem, é preciso questionar ao Mestre qual tipo de aventura vocês como grupo pretendem jogar. O estilo de aventura escolhido refletirá no método para sortear os atributos. É sensato que todos os personagens sejam gerados pelo mesmo método, evitando assim desequilíbrio entre os personagens.

Estilo Clássico

Role 3d6 seis vezes e distribua entre os atributos, seguindo a ordem: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Esse estilo é o mais clássico dentro da história do RPG Old School e produz personagens desafiadoramente medianos, já que suas rolagens farão com que quase 50% dos atributos fiquem dentro do padrão (9 a 12), quase 70% dos atributos entre 8 e 13, e 90% entre 6 e 15. A chance de um 17 e 18 é de 2%.

Este estilo também é conhecido por fazer a escolha aleatória das classes, já que você praticamente escolhe com qual classe vai jogar após determinar os atributos do seu personagem.

Estilo Aventureiro

Role 3d6 seis vezes e distribua como desejar os resultados nos seis atributos dos personagens.

Esse estilo de rolagem é idêntico ao estilo clássico, mas um pouco mais maleável porque você distribui dentre os atributos desejados. Ele fará com que 50% dos atributos fiquem dentro do padrão (9 a 12), quase 70% dos atributos entre 8 e 13, e 90% entre 6 e 15. A chance de um 17 e 18 é de 2%.

Estilo Heroico

Role 4d6 eliminando o d6 mais baixo da soma. Faça isso seis vezes e distribua como desejar os resultados nos seis atributos dos personagens.

Esse estilo fará com que os atributos estejam em 40% das vezes entre 9 e 12, e 70% das vezes entre 8 e 13. A chance de um 17 e 18 é de 6%.

O estilo heroico gerará personagens levemente superiores aos do estilo aventureiro. Use-o se seu Mestre e grupo pretendem ter um jogo cujos personagens realmente se destaquem em relação às pessoas comuns.

Estilo 3d6 Duplo

Role 3d6 duas vezes para cada atributo, ficando com a soma maior de cada dupla de 3d6 para cada atributo.

Os atributos determinados assim costumam variar entre 9 e 12 em 50% das vezes, e entre 8 e 13 em 85% das vezes.

Ele confere um controle um pouco maior sobre os valores, mas tem a desvantagem de ser demorado por depender de uma quantidade muito grande de dados a serem jogados.

Estilo Camponês

Role 1d6 para cada atributo e some 7 ao resultado para formar o valor de cada um dos atributos. Depois, distribua como desejar entre os atributos.

Este estilo é indicado para sorteio rápido de atributos para membros comuns do seu jogo, como camponeses, taverneiros, fazendeiros, burocratas, artistas, comerciantes etc.

Os atributos determinados assim têm como resultado um 8 em 16,7% das vezes, um valor mediano de 9 a 12 em 66,6% das vezes e um 13 (valor acima da média entre os meros mortais) em 16,7% das vezes.

Estilo da Distribuição

Role 7d6 anotando o resultado de cada dado separadamente. Depois, distribua estes resultados a cada um dos atributos, começando pelo valor base 8.

O jogador pode distribuir quantos resultados de dados quiser a qualquer um dos atributos, podendo inclusive não distribuir nenhum dado a determinado atributo.

Seus únicos limites são que nenhum atributo pode ser maior que 18 e o resultado de um dado não pode ser dividido entre dois atributos.

Esse estilo gera em 63% das vezes resultados entre 9 e 12, e 75% das vezes entre 8 e 13. Obviamente é o método para caso você queira controle, uma vez que é maleável para ajudar onde influenciar um atributo, mas não o suficiente para atrapalhar o equilíbrio do jogo.

Estilo Racial

Como você deve ter percebido no LB1, o OD2 rompe com a tradição de se modificar atributos de acordo com a escolha da raça. Então, o estilo racial é uma forma de trazer essa característica novamente ao jogo se o seu grupo se ressente da falta dela.

Role 2d6 e some 6 para determinar o atributo Forte da raça do seu personagem.

Role 2d6 e some 3 para determinar o atributo Fraco da raça do seu personagem.

Role 3d6 por 4 vezes para determinar os demais atributos do seu personagem.

Elfo: 2d6+6 em Destreza e 2d6+3 em Constituição.

Anão: 2d6+6 em Constituição e 2d6+3 em Carisma.

Halfling: 2d6+6 em Destreza e 2d6+3 em Força.

Gnomos: 2d6+6 em Inteligência e 2d6+3 em Sabedoria.

Humanos e Meio-Elfos: escolhem, antes de lançar, onde lançarão 2d6+6 e onde lançarão 2d6+3.

Atributos e Valores

A tabela 1.1 apresenta os valores de atributos e seus desdobramentos. Após determinar o valor de cada um dos seus atributos, compare na tabela se o seu valor possui algum modificador ou concede alguma magia extra caso seu personagem seja um conjurador.

Modificador de Atributo apresenta modificadores bônus ou penalidades associadas a várias ações do jogo e relacionadas com o atributo em questão. Ao longo deste livro, sempre que estivermos nos referindo a um modificador de atributo, é desse modificador que estamos falando.

Magias Extras por dia representa o número de magias arcanas (Inteligência) ou divinas (Sabedoria) adicionais que um Mago e Clérigo podem memorizar e conjurar diariamente, desde que suas classes já tenham acesso àquele círculo de magia.

Atributos tabela 1.1
Atributo Modificador de Atributo Magias Extras por dia (INT) (SAB)
1º círculo 2º círculo 3º círculo
2-3 -3 - - -
4-5 -2 - - -
6-8 -1 - - -
9-12 - - - -
13-14 +1 1 - -
15-16 +2 1 1 -
17-18 +3 2 1 1
19-20 +4 2 2 1

Teste de Atributos

Em determinadas situações de jogo, o personagem pode ter de enfrentar algum desafio utilizando um de seus atributos.

Estas situações podem ser corriqueiras, como tentar erguer uma grade de ferro, ou algo extremamente específico, como avaliar se o anel encontrado é ou não o anel criado por determinado Necromante.

Nestas circunstâncias, um teste de atributo poderá ser necessário para determinar o sucesso ou o fracasso do personagem na sua tentativa.

Resultado 20: independentemente do valor do atributo do personagem ou dos ajustes e modificadores recebidos no teste, um resultado 20 na rolagem do dado será sempre considerado uma falha.

Resultado 01: independentemente do valor do atributo do personagem ou dos ajustes e modificadores recebidos no teste, um resultado 1 na rolagem do dado será sempre considerado um sucesso.

Ajuste de Testes

Algumas situações podem tornar os testes de atributos mais fáceis ou mais difíceis ao receber um ajuste.

Ajustes alteram a dificuldade do teste, somando ou subtraindo modificadores nos atributos de acordo com a situação.

  • Fácil (F): deve ser realizado com modificador de +2.
  • Muito Fácil (MF): deve ser realizado com modificador de +5.

Se, por alguma razão, um teste acumular situações que ultrapassem o bônus de +5, o teste só falhará em caso de um resultado 20 no dado, já que 20 é sempre uma falha em um teste de atributo.

  • Difícil (D): deve ser realizado com modificador de -2.
  • Muito Difícil (MD): deve ser realizado com modificador de -5.

Os modificadores negativos destes testes devem ser aplicados ao valor do Atributo. Um teste de Sabedoria 13 com modificador de -2, na verdade é um teste contra uma Sabedoria 11, já que ele recebeu uma penalidade de 2 na sua Sabedoria 13.

Se três ou mais situações se acumularem, o Mestre pode avaliar que um teste não é necessário (determinando uma falha automática como resultado) ou pedir um teste que só tenha sucesso em caso de um resultado 1, já que 1 é sempre um sucesso em um teste de atributo.

Acúmulo de Ajustes é possível em algumas situações. Isso pode fazer com que elas se anulem. Se um teste possui duas situações que o deixam mais fácil, juntas elas tornam o teste Muito fácil (MF). Da mesma forma, se o teste tem uma situação o complicando e duas o simplificando, ele será um teste Fácil (F) e daí por diante.

Exemplo: o Guerreiro precisa abrir uma passagem entre as barras de ferro, que fecham uma saída dos esgotos da cidade, para fugir dos homens do Duque. Como a grade está muito enferrujada, o Mestre pede um teste de força fácil (+2).

Se o Ladrão se lembrar de usar a serra que tem no seu equipamento para auxiliar, o bônus no teste do Guerreiro passa a ser de +5 em vez de apenas +2.

Além disso, alguém percebe que a barra de ferro do canto está com a junção na argamassa carcomida, o que tornaria o teste naquela barra ainda mais fácil, fazendo com que o Mestre nem peça um teste, assumindo que as barras cedem facilmente à menor força empregada.

Por outro lado, se os jogadores estiverem fazendo isso com muita pressa, já ouvindo os latidos dos cães do Duque que os persegue, o Mestre pode reconsiderar, pedindo um teste com bônus de +5. Uma situação que complique sempre elimina uma situação que facilite e vice-versa.

Testes Resistidos

Muitas vezes os aventureiros serão desafiados a colocar à prova algum de seus atributos em disputa com um adversário, personagem do mestre ou mesmo entre eles.

Sempre que uma situação de teste resistido ocorrer, um único teste deve ser realizado pelo jogador e nunca pelo monstro ou inimigo.

O Mestre deve avaliar se um ajuste se faz necessário de acordo com a circunstância, o tamanho do monstro, etc.

Exemplo: um Guerreiro com Força 12 tenta segurar uma porta enquanto um ogro empurra a mesma porta para entrar. O Mestre analisa que o ogro é um monstro grande e mais forte que o Guerreiro, então pede para este testar sua Força com ajuste Muito Difícil. O Guerreiro precisa tirar 7 ou menos para conseguir segurar a porta.

Entre dois jogadores: se dois jogadores estiverem se opondo em um teste resistido, apenas o jogador com o atributo mais baixo realiza o teste. Para um teste resistido utilize os seguintes ajustes:

  • Sem Diferença: quando a diferença for igual a 0, ambos realizam o teste. O menor resultado vence.
  • Diferença até 2: se a diferença entre os atributos for de 0, 1 ou 2 pontos, o teste é feito com ajuste Difícil.
  • Diferença de 3 a 5: se a diferença entre os atributos for de 3, 4 ou 5 pontos, o teste é feito com ajuste Muito Difícil.

Exemplo: um Guerreiro com Força 12 tenta segurar uma porta enquanto um Clérigo com Força 13 empurra a mesma porta para entrar. O Mestre pede ao Guerreiro para realizar um teste de Força com ajuste Difícil. O Guerreiro precisa tirar 10 ou menos para conseguir segurar a porta.

Testes Cooperativos

Testes cooperativos são o inverso de um teste resistido. Aqui, dois ou mais personagens se juntam com a intenção de fazer a ação conjuntamente, tornando-a mais fácil.

Ajustes: o Mestre pode conceder um ajuste mais fácil conforme mais pessoas auxiliem na atividade.

Exemplo: um Guerreiro com Força 12 e um Clérigo com Força 13 tentam segurar uma porta enquanto um ogro empurra a mesma porta para entrar. O Mestre analisa que o ogro é um monstro grande e mais forte que o Guerreiro, então pede para este testar sua Força com ajuste Muito Difícil. Como o Clérigo está ajudando a segurar a porta, o Mestre entende que as Forças somadas equivalem à Força do ogro, então retira o ajuste pedindo um teste normal. O Guerreiro precisa tirar 12 ou menos para conseguir segurar a porta.

CC-BY