Xamã (Releitura) Classe caseira

Especialização de Clérigo

Protetores espirituais dos povos primitivos

Uma das práticas religiosas mais antigas humanidade é a invocação e a comunicação com os espíritos e as forças naturais. Os Xamãs, são os clérigos e protetores espirituais dos povos primitivos, possuindo a habilidade de interagir com os espíritos da natureza e as almas dos mortos. Esse tipo de comunicação se dá por diversas razões, como: revelar conhecimentos esquecidos, desvendar verdades ocultas, ou obter ajuda e proteção.

Restrições

Além de seguir a mesma evolução de experiência de um Clérigo especialista , o Xamã deve possuir alinhamento neutro e não pode usar nenhuma armadura ou arma metálica ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Xamã.
O Xamã perde o acesso à habilidade de Cura Milagrosa, e Afastar Mortos-Vivos, mas mantém a capacidade de conjurar Magias normalmente, tal qual um Clérigo de mesmo nível faria.

Habilidades de Classe

  • Armas: Todas (exceto feitas de metal).
  • Armaduras: Todas (exceto feitas de metal).
  • Itens Mágicos: Todos, desde que sejam ordeiros.

1 Invocação: Uma vez por dia, o Xamã é capaz de invocar a presença de um espírito próximo por meio de mantras ou rezas.

O espírito atende ao chamado no fim da rodada e permanece por uma quantidade de Turnos igual ao modificador de Sabedoria do Xamã (mínimo 1). Durante esse período, ele responderá a até esse mesmo número de perguntas. As respostas podem tratar da história, cultura, lendas, costumes ou acontecimentos antigos e recentes da região, conforme o conhecimento da entidade.

A critério do mestre, o espírito pode não saber, ou simplesmente se recusar a responder, determinada pergunta. Além disso, cada resposta possui 1 chance em 1d6 de ser falsa. Essa rolagem deve ser feita em segredo pelo mestre, sem revelar aos jogadores se o espírito falou a verdade ou não.

  • 3 Agora o Xamã é capaz de usar a Invocação até duas vezes por dia.

3 Totem de Poder: O xama escolhe um animal para servir como símbolo de sua divindade perante a tribo. Quando este símbolo sagrado estiver presente, ele pode inspirar a si mesmo e aos seus seguidores. Escolha um dos seguintes Totens: Lobo, Urso, Serpente ou Tartaruga.

Totem do Lobo: quando o símbolo do Lobo estiver presente, o Xamã pode entoar canções sagradas e ritmadas, induzindo seus seguidores a um estado de transe. Durante esse momento, os aliados realizam ataques Fáceis em combate. Este totem representa a coordenação de bando.

Totem do Urso: ao som das canções sagradas do Xamã, todos os aliados que puderem ouvi-lo recebem um bônus de +1 em todas as rolagens de dano. Este totem representa a força.

Totem do Tartaruga: este totem representa a resiliência e proteção. Enquanto o Xamã proferir suas canções, todos os aliados que puderem lhe ouvir receberão +1 na sua CA.

Totem da Serpente: com o símbolo da Serpente à vista, o Xamã pode substituir uma magia previamente preparada por uma magia de Curar Ferimentos de 1º círculo, restaurando 1d8 pontos de vida. Este totem representa a regeneração, a cura e o ciclo eterno da renovação.

6 Proteção Espiritual: As almas dos mortos e os espíritos da natureza atendem ao seu chamado e atacam quem lhe ferir. Enquanto estiver no modo de Invocação, qualquer criatura que lhe causar dano sofre 1d4 de dano mágico e deve passar em uma JPS ou ficará atemorizada, fazendo com que todos os seus ataques físicos contra o Xamã sejam considerados Difíceis até o fim do encontro. Criaturas que passarem na JPS tornam-se imunes a esse efeito.

  • 10 Evolui sua Proteção Espiritual, afetando um número de aliados igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1) dentro de até 9 metros. Qualquer criatura que causar dano a esses aliados sofre os mesmos efeitos da Proteção Espiritual do nível 6, mas o dano causado a inimigos que atacam você aumenta para 1d6. Se você ou um aliado protegido se afastar além de 9 metros, a partilha da Proteção Espiritual se encerra e não retorna, mesmo que se reaproximem.

Xamã (Releitura) tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
0 8 1 5
2.000 +1d8 1 5
4.000 +1d8 1 5
7.000 +1d8 3 7
10.000 +1d8 3 7
20.000 +1d8 3 7
30.000 +1d8 5 9
40.000 +1d8 5 9
50.000 +1d8 5 9
10º 100.000 +1d8 7 11
11º 200.000 +1 7 11
12º 300.000 +1 7 11
13º 400.000 +1 9 13
14º 500.000 +1 9 13
15º 600.000 +1 9 13

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