K’Tharr
Povo insetoide do deserto de An’Hur, conhecido por sua disciplina, resistência e rígido senso de dever coletivo.
Sob as regiões mais secas do deserto de An’Hur encontra-se Ahn’Khar, cidade subterrânea chamada pelos estrangeiros de Colmeia de Âmbar.
A cidade foi escavada sob areia e rocha. Os K’tharr cultivam grandes insetos cuja secreção corrosiva abre túneis, vitrifica paredes e sela reservatórios. Canais conduzem luz e ar aos níveis inferiores, enquanto cisternas, depósitos e postos de guarda ocupam as áreas mais profundas.
Ahn’Khar não foi construída para ser bela, mas para resistir. Seus corredores são estreitos, quentes e repetitivos, definidos por defesa, ventilação e armazenamento. Estrangeiros se perdem com facilidade, pois muitos setores são quase idênticos.
Biologia e aparência
Os K’tharr são humanoides insetoides esguios, medindo entre 1,60 e 1,90 metro. Possuem dois braços, duas pernas e um corpo protegido por placas de quitina ligadas por membranas flexíveis nas juntas. A carapaça varia entre amarelo-pálido, ocre, marrom e vermelho-ferrugem, com manchas, listras e áreas escurecidas pelo tempo ou pelo trabalho.
Seus olhos compostos percebem movimentos rápidos e oferecem amplo campo de visão. Um par de antenas auxilia na percepção de odores, vibrações e mudanças no ar. A fala é produzida na garganta, dando à voz um tom seco e levemente estridente. Como possuem pouca musculatura facial, demonstram emoções pelas antenas, mandíbulas e postura.
Quando feridos, rachaduras na carapaça liberam um fluido escuro e espesso. Placas danificadas crescem lentamente e deixam marcas. Jovens passam por mudas parciais; adultos substituem suas placas aos poucos.
Sua temperatura corporal depende parcialmente do ambiente. O calor os mantém ativos, enquanto o frio prolongado os torna lentos e rígidos. Precisam comer, beber e descansar normalmente, embora sua anatomia reduza a perda de umidade e melhore sua tolerância ao calor.
Idade e reprodução
Os K’tharr são ovíparos. Após cerca de cinco meses de gestação interna, a mãe deposita um ou dois ovos, mantidos por aproximadamente três meses em ambiente quente e seco.
Os filhotes nascem com a carapaça fina e clara, que endurece durante os primeiros anos. A maturidade física é alcançada entre os 12 e 14 anos. A maioria vive entre 70 e 90 anos, embora alguns ultrapassem um século. Com a idade, a carapaça perde brilho, escurece nas articulações e fica mais suscetível a rachaduras.
Vida em Ahn’Khar
A vida no deserto exige planejamento. Água, alimento, espaço e animais de criação são controlados com cuidado. Uma cisterna mal selada ou um erro na distribuição de mantimentos pode condenar centenas.
Por isso, os K’tharr valorizam regras claras, responsabilidade e cumprimento de tarefas. Sua sociedade se organiza em ninhadas familiares, companhias de trabalho e setores da cidade. Vidreiros, escavadores, criadores de insetos, soldados, carregadores, guias e mercadores formam a maior parte da população.
Um K’tharr pode mudar de ofício, trocar de companhia ou abandonar Ahn’Khar, mas raramente sem consequências. Deixar uma função obriga outro indivíduo a ocupá-la, e a comunidade costuma cobrar esse abandono.
Os K’tharr não possuem mente coletiva. Discutem, mentem, competem por posição e guardam ressentimentos como qualquer outro povo. Atitudes que colocam toda a comunidade em risco são tratadas com severidade. Desperdiçar água, abandonar um posto ou esconder alimento durante uma crise pode levar ao exílio ou à execução.
Solenar entre os K’tharr
Solenar é chamado de Guia, mas sua veneração é prática. O movimento do sol determina horários, rotas, estações, reprodução dos insetos e consumo das reservas.
Seus sacerdotes observam o céu, mantêm calendários e mapas e mediam disputas envolvendo água ou território. Para os K’tharr, Solenar não oferece respostas prontas, mas sinais que precisam ser interpretados.
Por isso, são cautelosos diante da magia. O conhecimento arcano é aceito quando possui utilidade comprovada; experiências movidas apenas por curiosidade são vistas como desperdício.
Personalidade
K’tharr costumam falar de maneira direta e possuem pouca paciência para promessas vagas, discursos longos ou mudanças de plano sem justificativa.
Eles não são incapazes de compreender humor, afeto ou ambição, mas demonstram essas coisas de maneira diferente. Um K’tharr raramente declara amizade. Ele divide água, assume um turno de vigia ou permanece ao lado de alguém quando fugir seria mais seguro.
Sua lealdade não é automática. Um grupo de aventureiros não se transforma imediatamente em uma nova colmeia. Confiança precisa ser construída por meio de trabalho, risco e obrigações cumpridas.
Depois de aceitar alguém como parte de sua companhia, porém, um K’tharr dificilmente abandona essa pessoa sem uma razão concreta. Para eles, companheiros incompetentes podem ser substituídos; companheiros confiáveis são recursos raros demais para serem desperdiçados.
O K’Tharr nas Aventuras
Um K’tharr pode deixar Ahn’Khar por muitos motivos.
Alguns trabalham como guias de caravanas, mercenários, carregadores, batedores ou negociadores. Outros foram enviados para adquirir metais, animais, ferramentas ou informações úteis à cidade. Há também exilados, devedores, fugitivos e indivíduos que simplesmente não desejavam passar toda a vida exercendo a função escolhida por sua ninhada.
Muitos carregam pequenas placas de osso, quitina ou metal presas ao cinto e à armadura. Nelas são marcados contratos cumpridos, companheiros mortos, dívidas assumidas e períodos de serviço.
Essas placas não formam uma crônica completa de sua vida. São provas. Um K’tharr pode exibi-las ao negociar trabalho, cobrar uma dívida ou demonstrar que permaneceu em seu posto quando outros fugiram.
Entre aventureiros veteranos, carregar muitas placas pode representar honra, mas também levanta uma pergunta desconfortável: quantas pessoas morreram para que aquele K’tharr continuasse vivo?
Perguntas para se responder ao criar um k’tharr:
- Pergunta 1: Qual obrigação levou seu K’tharr para longe de Ahn’Khar?
- Pergunta 2: Qual regra de seu povo ele continua seguindo, mesmo quando ela já não faz sentido fora do deserto?
- Pergunta 3: Que contrato, morte ou dívida está registrado na placa mais importante que ele carrega?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Carapaça do Deserto: A carapaça de um K’tharr oferece CA base 12 enquanto ele não estiver usando armadura.
Modificadores de Destreza, escudos, magias e itens mágicos são somados normalmente.
Ao vestir uma armadura, o personagem deixa de usar a CA base 12 da carapaça e calcula sua CA normalmente, usando a base 10 e o bônus da armadura.
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1 Visão Multifacetada: Os olhos compostos dos K’tharr acompanham movimentos vindos de diferentes direções.
Ataques realizados pelas costas contra um K’tharr não são considerados fáceis. O atacante realiza uma jogada normal.
A habilidade não funciona contra inimigos invisíveis, completamente ocultos ou que o K’tharr seja incapaz de enxergar. A Surpresa normalmente faz o personagem perder sua ação na primeira rodada.
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1 Estranheza Insetoide: A aparência e a linguagem corporal dos K’tharr são difíceis de interpretar para quem nunca conviveu com seu povo.
Quando um K’tharr estiver visível e for reconhecido como integrante do grupo, o primeiro Teste de Reação contra criaturas que não estejam acostumadas com sua raça recebe –1, independentemente de quem seja o porta-voz do grupo.
Caso esse primeiro resultado não seja Hostil e ninguém inicie um combate, os demais Testes de Reação realizados durante o mesmo encontro recebem -1.
Nenhum modificador é aplicado ao lidar com outros K’tharr ou com indivíduos acostumados a conviver com seu povo.
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1 Disciplina de Ahn’Khar: K’tharr são educados desde jovens para controlar o medo, suportar períodos de trabalho exaustivo e cumprir suas funções mesmo sob pressão.
Recebem +1 em Jogadas de Proteção de Sabedoria.
Isso representa condicionamento cultural e autocontrole, não uma mente coletiva ou ligação telepática.
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1 Anatomia K’tharr: A anatomia dos K’tharr não comporta armaduras humanas comuns.
- Não podem usar armaduras pesadas.
- Armaduras médias precisam ter sido fabricadas para K’tharr ou adaptadas antes do uso.
- Uma armadura média comum pode ser adaptada com ferramentas adequadas e um dia de trabalho por alguém capaz de Reparar equipamentos.
- Armaduras leves são flexíveis o suficiente para serem ajustadas normalmente.
Sangue Frio
Quando um K’tharr estiver sujeito às regras de hipotermia, sua chance cumulativa de sofrer seus efeitos aumenta em 1.
Assim:
- no primeiro período, sofre hipotermia com 1–2 em 1d6;
- no segundo, com 1–3;
- no terceiro, com 1–4.
Depois que a hipotermia ocorre, aplicam-se apenas seus efeitos normais.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem à Ordem..