Barmut

Humano Clérigo
1º Nível
Campanha: Arkhi - Mesa Aberta

Atributos

Força
7
-1
Destreza
8
-1
Constituição
10
+0
Inteligência
13
+1
Sabedoria
13
+1
Carisma
7
-1

Pontos de Vida

8
PV Atual
8
PV Total
Iniciativa
13
Classe de Arm.
11
Base de Ataque
+0
+0
Jogada de Proteção
4
6
6
Movimento
9 m
18 m
7 m
4 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Corpo a corpo Bastão de vidro n... -
+2
1d6-1
Impactante Chance de 1 em 1d...
Desarmado Desarmado -
+0
Impactante Chance de 1 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: 0 metros
  • Aprendizado: Humanos aprendem tudo o que se propõem a fazer de forma muito mais rápida que as outras raças. Com isso, um humano recebe um bônus de 10% sobre toda experiência (XP) recebida.

  • Adaptabilidade: Os humanos são muito adaptáveis e diversos entre si, fazendo com que possam escolher onde alocar um bônus nas suas Jogadas de Proteção. Humanos recebem um bônus de +1 em uma única JP à sua escolha.

Habilidades de Classe
  • 1 Magias Divinas: Um Clérigo é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível. Para prepará-las, o Clérigo deve rezar para o Panteão e pedir que magias lhe sejam concedidas naquele dia, respeitando os seus limites de nível e de sabedoria.

    1º Círculo Usos
  • 1
    Afastar Mortos-Vivos:

    O Clérigo é capaz de invocar o nome e o poder de sua divindade brandindo seu símbolo sagrado, fazendo os mortos-vivos a até 18 metros e que não passem em um teste de moral no final da rodada, se contorcerem e tentarem a todo custo fugir do Clérigo.

    Reduzir a Pó: Se o morto-vivo não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for igual (tirando dois 4 nos dados, ou dois 5, ou ainda dois 6) o morto-vivo não é apenas afastado, mas também destruído e reduzido a pó.

    Alvo: Todos os mortos-vivos num raio de até 18 metros do Clérigo são afetados pelo Afastar Mortos-vivos. Mortos-vivos bem-sucedidos no teste de moral no final da rodada ficam imunes a um novo Afastar Mortos-vivos proferidos por este Clérigo, até este adquirir um novo nível.

  • 1 Cura Milagrosa: Clérigos podem trocar uma magia previamente memorizada por uma magia de Curar Ferimentos de 1º círculo.

Inventário
Economia
246
0
0
Carga
12
15
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
- Saco Grande de Retalhos
Peso: -
Valor: 1 PP
Suporta até 200 de peso. Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Sandálias Usadas e Farrapos para Vestir
Peso: 250 g
Valor: 1 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Tocha de Sálvia do Deserto
Peso: 200 g
Valor: 1 PP
Uma tocha de Sálvia queima por meia hora (3 turnos), iluminando claramente um raio de 6m. Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
2
- Saco de Dormir de Peles
Peso: 500 g
Valor: 1 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Dentes de lagarto
Peso: -
Valor: 0 PC
1
Armadura de couro batido Velho
Peso: 2 kg
Valor: 0 PC
Leve, Couro.
1
- Cantil 1x cargas
Peso: -
Valor: 0 PC
1
Elmo de crânio de Lobo 2 criticos
Peso: 1 kg
Valor: 0 PC
Cancela dois críticos
1
Bastão de vidro negro
Peso: 2 kg
Valor: 0 PC
Chance de 1 em 1d4 de quebra
1
- Carne de escorpião
Peso: 1 kg
Valor: 0 PC
1
- Corda Frágil
Peso: 2 kg
Valor: 0 PC
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Pedra das chamas roxas Item mágico
Peso: 1 kg
Valor: 800 PO
1
Escudo de Pinça de Escorpião Gigante
Peso: 500 g
Valor: 20 PO
1
Moedas
Peso: 2,46 kg
Valor: ± 246 PO
Soma de todas as moedas.
246

Detalhes

Alinhamento: Neutro
Idiomas: Comum, Harméride (Comum), Jaonída
Pontos de Experiência
1393
Atual
1500
Próx. Nível
Anotações Gerais