Herpuk

Anão Clérigo
1º Nível
Campanha: Arkhi - Mesa Aberta

Atributos

Força
15
+2
Destreza
7
-1
Constituição
10
+0
Inteligência
8
-1
Sabedoria
14
+1
Carisma
11
+0

Pontos de Vida

8
PV Atual
8
PV Total
Iniciativa
14
Classe de Arm.
10
Base de Ataque
+3
+0
Jogada de Proteção
4
6
6
Movimento
3 m
6 m
1 m
1 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Arremesso Funda de Fibras d... 18
+5
+2
1d4+4
Impactante Pequena. Orgânica...
Corpo a corpo Maça de Forja Anã -
+3
1d8+2
Impactante Média. Metal Anão...
Arremesso Funda de Tripas 27
+3
+0
1d4+2
Impactante Pequena, Impactan...
Desarmado Desarmado -
+3
Impactante Chance de 1-2 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: 18 metros
  • Mineradores: Por milênios, anões aprendem desde cedo a avaliar passagens e condições de muralhas e portais.

    Por isso são capazes de detectar, mesmo que não estejam analisando ativamente, com um resultado de 1 em 1d6, anomalias em pedras, como armadilhas em cavernas ou fossos escondidos, ou com um resultado de 1-2 em 1d6 caso estejam efetivamente procurando.

  • Vigoroso: Os anões são muito resistentes aos efeitos que afetem seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPC.

  • Armas grandes: São restritas para anões que podem usar apenas armas médias e pequenas. Armas grandes forjadas como um item racial anão são consideradas armas médias para um anão.

  • Inimigos: Anões são inimigos naturais e disputam território com orcs, ogros e hobgoblins e, por isso, os ataques dos anões contra essas criaturas são considerados ataques fáceis.

Habilidades de Classe
  • 1 Magias Divinas: Um Clérigo é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível. Para prepará-las, o Clérigo deve rezar para o Panteão e pedir que magias lhe sejam concedidas naquele dia, respeitando os seus limites de nível e de sabedoria.

    1º Círculo Usos
  • 1
    Afastar Mortos-Vivos:

    O Clérigo é capaz de invocar o nome e o poder de sua divindade brandindo seu símbolo sagrado, fazendo os mortos-vivos a até 18 metros e que não passem em um teste de moral no final da rodada, se contorcerem e tentarem a todo custo fugir do Clérigo.

    Reduzir a Pó: Se o morto-vivo não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for igual (tirando dois 4 nos dados, ou dois 5, ou ainda dois 6) o morto-vivo não é apenas afastado, mas também destruído e reduzido a pó.

    Alvo: Todos os mortos-vivos num raio de até 18 metros do Clérigo são afetados pelo Afastar Mortos-vivos. Mortos-vivos bem-sucedidos no teste de moral no final da rodada ficam imunes a um novo Afastar Mortos-vivos proferidos por este Clérigo, até este adquirir um novo nível.

  • 1 Cura Milagrosa: Clérigos podem trocar uma magia previamente memorizada por uma magia de Curar Ferimentos de 1º círculo.

Inventário
Economia
28
7
7
Carga
33
15
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
Funda de Fibras de Cacto do Deserto +2
Peso: 1 kg
Valor: 50 PO
Pequena. Orgânica. Impactante. Arremesso (18m). BA +2. Dano 1d4+2. Quebra em 1 no 1d10.
1
Maça de Forja Anã
Peso: 2 kg
Valor: 18 PO
Média. Metal Anão. Impactante. Dano 1d8. Resistente.
1
Funda de Tripas
Peso: 1 kg
Valor: 2 PC
Pequena, Impactante, Arremesso (27m). Dano 1d4. Quebra em 1 no 1d6.
1
Escudo de Casca de Escorpião Gigante
Peso: 1 kg
Valor: 5 PO
Leve. Mão Exclusiva. Orgânico. CA +1
1
Projétil de Vidro Negro
Peso: 20 kg
Valor: 800 PO
1-2 no 1d4 de causarem mais 1d4 de dano ao atingir o alvo.
20
- Corda Frágil
Peso: 2 kg
Valor: 1 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Costela Longa de Lagarto
Peso: 1 kg
Valor: 0 PC
Vara de Exploração rígida, para Personagens Médios e Pequenos.
1
- Dente de Lagarto
Peso: -
Valor: 0 PC
1
- Emplastros Medicinais
Peso: -
Valor: 11 PO
Cura 1d4
1
- Estatueta de Pedra de um Deus (símbolo sagrado)
Peso: 500 g
Valor: 2 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Pederneira de Baixa Qualidade
Peso: -
Valor: 2 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Tocha de Sálvia do Deserto
Peso: 3 kg
Valor: 4 PP
Uma tocha de Sálvia queima por meia hora (3 turnos), iluminando claramente um raio de 6m. Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
6
- Óleo
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
Frasco com 500 ml.
1
- 2 Cantil com 4 de 4 Doses de Linfa
Peso: 250 g
Valor: 3 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Rações do Deserto
Peso: 500 g
Valor: 0 PC
2
- Sandálias Usadas e Farrapos para Vestir
Peso: 250 g
Valor: 1 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
Moedas
Peso: 420 g
Valor: ± 29 PO
Soma de todas as moedas.
42

Detalhes

Alinhamento: Ordeiro
Idiomas: Comum, Anão
Aparência: Musculoso (Corpo); Cabelos curtos (Cabelos); Jovem (Geral)
Personalidade: Teimoso (Sobre todo o resto); Idealista (Sobre si mesmo); Tímido (Sobre outras pessoas)
Pontos de Experiência
1004
Atual
1500
Próx. Nível
Anotações Gerais