Morgan Baskevil

Morgan Baskevil

Meio-Elfo Ilusionista (Mago) 1º Nível

Compartilhar Ficha

QR…

Compartilhe este link para que outras pessoas acessem esta ficha.

Somente o mestre da campanha e o jogador do personagem podem editar a ficha.

Atributos

14
15
14
17
12
6

Pontos de Vida

Atual
5
Total
5
Iniciativa
15
Classe de Arm.
12
Base de Ataque
+1
+2
Jogada de Proteção
7
7
5
Movimento
9 m
18 m
7 m
4 m
0 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Arremesso Adaga de Osso 9
+1
+2
1d4+1
Perfurante Pequena, Perfuran...
Arremesso Azagaia de Pedra 18
+1
+2
1d4+2
Perfurante Pequena, Pedra, P...
Arremesso Funda de Tripas 27
+1
+2
1d4+1
Impactante Pequena, Impactan...
Desarmado Desarmado -
+1
Impactante Chance de 1 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: de 9 metros.
  • 1 Aprendizado: Meio-elfos compartilham, mesmo parcialmente, o aprendizado acelerado dos humanos. Com isso, um meio-elfo recebe um bônus de 5% sobre toda experiência (XP) que receber.

  • 1 Graciosos e Vigorosos: Os meio-elfos misturam a graciosidade do movimento dos elfos com a resistência de um corpo mestiço e de origem plural, assim, podem escolher entre receber um bônus de +1 em uma das duas jogadas de proteção, JPC ou JPD.

  • 1 Idioma Extra: Os meio-elfos recebem um idioma extra (escolhido entre o élfico e o idioma falado pela sua contraparte humana).

  • 1 Imunidades: Os meio-elfos são imunes a magias ou efeitos que envolvam sono e a paralisação causada por um Ghoul.

Habilidades de Classe
  • 1 Magias Arcanas: Um Ilusionista é capaz de lançar magias arcanas diariamente. Para memorizá-las, o Ilusionista deve estudar seu livro de magias, o grimório, e decidir quais magias serão memorizadas naquele dia.

    Grimório: Livro no qual o Ilusionista escreve sua coleção de magias, como um grande livro de receitas arcanas. Sem ele, um Ilusionista perde a capacidade de memorizar novas magias. Por isso, um Ilusionista zeloso guardará seu grimório como se fosse a própria vida.

    Magias Iniciais: No 1º nível, o grimório do Ilusionista contém três magias de 1º círculo à escolha do Ilusionista e uma magia escolhida aleatoriamente da sua lista de magias de 1º círculo.

    Novas Magias: Um Ilusionista pode acrescentar livremente novas magias ao seu grimório copiando de outros grimórios ou de pergaminhos.

    Círculos Superiores: Um Ilusionista pode escrever no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las até atingir o nível necessário.

    1º Círculo Usos
  • 1
    Ler Magias:

    Um Ilusionista é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar, mesmo que não entenda a mensagem a qual elas querem passar.

    Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.

  • 1
    Detectar Magias:

    Um Ilusionista é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso.

    O Ilusionista percebe uma tênue aura mágica ao redor dos lugares, pessoas ou coisas encantadas, mas não é capaz de identificar a magia, o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.

    Um Ilusionista precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.

  • 1 Magias Exclusivas: O Ilusionista escreve em seu grimório Ilusão e Som Ilusório, exclusivas para Ilusionistas.

    • Sem Memorizar: Magias exclusivas não precisam ser memorizadas para serem conjuradas pelo Ilusionista.
    • Usos por dia: Cada magia exclusiva do Ilusionista em seu grimório pode ser usada até uma vez ao dia, adicionalmente às magias diárias do Ilusionista.
    • Usos Adicionais: Caso outros usos sejam realizados, a magia exclusiva consumirá o espaço ocupado na memória do Ilusionista por outra magia já previamente memorizada.
    • Jogada de Proteção: Todas as Jogadas de Proteção contra as magias exclusivas são realizadas com um teste difícil.
Inventário
Economia
0
0
38
Carga
7
14
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
Adaga de Osso
Peso: 1 kg
Valor: 5 PC
Pequena, Perfurante, Arremesso (9). Chance de quebra ao acertar de 1 em 1d6.
1
Azagaia de Pedra
Peso: 2 kg
Valor: 6 PP
Pequena, Pedra, Perfurante, Arremesso (18), Contra investida. Chance de quebra ao acertar de 1 em 1d8.
2
- Couro Branco e Carvão para Escrever (grimório inicial)
Peso: 1 kg
Valor: 1 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Cantil cheio
Peso: 250 g
Valor: 3 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Saco de Dormir de Peles
Peso: 500 g
Valor: 1 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Saco de Retalhos
Peso: -
Valor: 5 PC
suporta até 100 de peso. Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6. Com dois frascos: um roxo e um verde. Um saco de Um pó cinzento.
1
- Sandálias Usadas e Farrapos para Vestir
Peso: 250 g
Valor: 1 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
Funda de Tripas
Peso: 1 kg
Valor: 2 PC
Pequena, Impactante, Arremesso (27). Chance de quebra ao acertar de 1 em 1d6.
1
- Ração de viagem
Peso: 500 g
Valor: 0 PC
Ração diária de comida para viagem para uma pessoa.
1
- Vara de exploração de Ossos de anão
Peso: 500 g
Valor: 0 PC
De madeira com 3 metros. Para exploração e caminhadas.
1
- Mapa do deserto. Documentos
Peso: -
Valor: 0 PC
Cidade de pedra, no mapa tem a torre, e tem desenhos de bigornas com tamanhos diferentes e com gravuras de Chama de cabeça para baixo.
1
Moedas
Peso: 380 g
Valor: ± 4 PP
Soma de todas as moedas.
38

Detalhes

Alinhamento: Caótico
Idiomas: Silvestre , Elfo, Comum , Goblinoide , Dracônico
Pontos de Experiência
Atual
0
Próximo Nível
3000
Anotações Gerais