Wolgor

Humano Necromante (Mago)
1º Nível
Campanha: Arkhi - Mesa Aberta

Atributos

Força
8
-1
Destreza
7
-1
Constituição
9
+0
Inteligência
12
+0
Sabedoria
10
+0
Carisma
9
+0

Pontos de Vida

4
PV Atual
4
PV Total
Iniciativa
10
Classe de Arm.
9
Base de Ataque
-1
-1
Jogada de Proteção
5
5
5
Movimento
9 m
18 m
7 m
4 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Munição Virote -
1d6
Perfurante Perfurante. Peso ...
Disparo Besta de Mão 36
-1
Pequena, Disparo ...
Desarmado Desarmado -
-1
Impactante Chance de 1 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: 0 metros
  • Aprendizado: Humanos aprendem tudo o que se propõem a fazer de forma muito mais rápida que as outras raças. Com isso, um humano recebe um bônus de 10% sobre toda experiência (XP) recebida.

  • Adaptabilidade: Os humanos são muito adaptáveis e diversos entre si, fazendo com que possam escolher onde alocar um bônus nas suas Jogadas de Proteção. Humanos recebem um bônus de +1 em uma única JP à sua escolha.

Habilidades de Classe
  • 1 Magias Arcanas: Um Necromante é capaz de lançar magias arcanas diariamente. Para memorizá-las, o Necromante deve estudar seu livro de magias, o grimório, e decidir quais magias serão memorizadas naquele dia.

    Grimório: Livro no qual o Necromante escreve sua coleção de magias, como um grande livro de receitas arcanas. Sem ele, um Necromante perde a capacidade de memorizar novas magias. Por isso, um Necromante zeloso guardará seu grimório como se fosse a própria vida.

    Magias Iniciais: No 1º nível, o grimório do Necromante contém três magias de 1º círculo à escolha do Mago e uma magia escolhida aleatoriamente da sua lista de magias de 1º círculo.

    Novas Magias: Um Necromante pode acrescentar livremente novas magias ao seu grimório copiando de outros grimórios ou de pergaminhos.

    Círculos Superiores: Um Necromante pode escrever no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las até atingir o nível necessário.

  • 1
    Ler Magias:

    Um Necromante é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar, mesmo que não entenda a mensagem a qual elas querem passar.

    Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.

  • 1
    Detectar Magias:

    Um Necromante é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso.

    O Necromante percebe uma tênue aura mágica ao redor dos lugares, pessoas ou coisas encantadas, mas não é capaz de identificar a magia, o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.

    Um Necromante precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.

  • 1 Magias Exclusivas: O Necromante escreve em seu grimório, Toque Sombrio e Aterrorizar, exclusivas para Necromantes.

    • Sem Memorizar: Magias exclusivas não precisam ser memorizadas para serem conjuradas pelo Necromante.
    • Usos por dia: Cada magia exclusiva do Necromante em seu grimório pode ser usada até uma vez ao dia, adicionalmente às magias diárias do Necromante.
    • Usos Adicionais: Caso outros usos sejam realizados, a magia exclusiva consumirá o espaço ocupado na memória do Necromante por outra magia já previamente memorizada.
    • Jogada de Proteção: Todas as Jogadas de Proteção contra as magias exclusivas são realizadas com um teste difícil.
Inventário
Economia
31
5
5
Carga
10
14
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
Virote
Peso: -
Valor: 4 PP
Perfurante. Peso e preço pelo conjunto de 20 unidades.
20
Adaga
Peso: 1 kg
Valor: 2 PO
Pequena, Perfurante, Arremesso (9)
1
- Corda de Cânhamo
Peso: 2 kg
Valor: 1 PO
15 metros. Suporta erguer até 250 kg.
1
- Óleo
Peso: 1 kg
Valor: 1 PO
Frasco com 500 ml.
2
- Manto
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
De tecido de lã grossa e resistente para viagens.
1
- Aljava
Peso: 500 g
Valor: 1 PO
De couro, rígida para até 40 flechas ou 80 virotes. Comporta até 150 moedas.
1
- Mochila
Peso: -
Valor: 2 PO
De couro, com compartimentos para exploradores e reforço para peso. Adiciona 5 ao valor de carga do personagem. Comporta até 400 moedas.
1
- Odre
Peso: 1 kg
Valor: 1 PO
Saco de couro com rolha para líquidos com capacidade para 1 litro. Não comporta moedas.
2
- Lamparina
Peso: 1 kg
Valor: 1 PO
Com chama protegida pelo vento. Ilumina em todas as direções.
1
- Saco de Dormir
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
Para uma pessoa de tamanho P ou M.
1
- Grimório
Peso: 1 kg
Valor: 25 PO
Livro em branco de capa de couro e 128 folhas de papel.
1
Besta de Mão
Peso: 1 kg
Valor: 30 PO
Pequena, Disparo (36), Recarga
1
- Algema
Peso: 1 kg
Valor: 12 PO
Com cadeados; para pulsos ou tornozelos de criaturas P e M.
1
- Giz
Peso: -
Valor: 2 PO
Na cor branca para marcações.
1
- Pederneira
Peso: -
Valor: 5 PC
Gera faíscas para acender pavios, lanternas ou fogueiras.
1
Moedas
Peso: 410 g
Valor: ± 32 PO
Soma de todas as moedas.
41

Detalhes

Alinhamento: Neutro
Idiomas: Comum, Élfico
Pontos de Experiência
0
Atual
3000
Próx. Nível
Anotações Gerais