Tanacia

Elfo Guerreiro
1º Nível
Campanha: Arkhi - Mesa Aberta

Atributos

Força
15
+2
Destreza
10
+0
Constituição
14
+1
Inteligência
7
-1
Sabedoria
14
+1
Carisma
14
+1

Pontos de Vida

9
PV Atual
11
PV Total
Iniciativa
14
Classe de Arm.
10
Base de Ataque
+3
+1
Jogada de Proteção
6
6
6
Movimento
9 m
18 m
7 m
4 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Arremesso Adaga de Osso 9
+3
+1
1d4+2
Perfurante Pequena, Perfuran...
Arremesso Fêmur Humano 6
+3
+1
1d6+2
Impactante Média, Arremesso ...
Desarmado Desarmado -
+3
Impactante Chance de 1-2 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: 18 metros
  • Percepção Natural: A forma como as casas élficas são construídas, respeitando a forma natural das árvores e abrigos, dá aos elfos uma percepção especial no que diz respeito a portas e passagens não convencionais e até mesmo secretas.

    Ao passarem a até 6 metros de uma porta secreta, mesmo que não a estejam procurando, os elfos podem detectá-la com um resultado 1 em 1d6, ou com um resultado de 1-2 em 1d6 caso estejam efetivamente procurando pela porta secreta.

  • Graciosos: Os elfos controlam com precisão seus movimentos no espaço ao redor do seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPD.

  • Arma Racial: Os elfos possuem familiaridade com o arqueirismo, o qual consideram uma arte marcial, recebendo um bônus de +1 nos danos causados em seus ataques à distância com os arcos.

  • Imunidades: Os elfos são imunes a efeitos ou magias que envolvam sono e também contra a paralisação causada por um Ghoul.

Habilidades de Classe
  • 1 Aparar: Um Guerreiro pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.

    Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.

    Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.

  • 1 Maestria em Arma: O Guerreiro se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.

    Maestria de Armas Escolhas: Espada Kundur
Inventário
Economia
343
3
8
Carga
16
20
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
- Saco Grande de Retalhos
Peso: -
Valor: 1 PP
Suporta até 200 de peso. Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
Adaga de Osso
Peso: 2 kg
Valor: 1 PP
Pequena, Perfurante, Arremesso (9). Chance de quebra ao acertar de 1 em 1d6.
2
- Cantil Vazio
Peso: 500 g
Valor: 6 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
2
- Corda Frágil
Peso: 2 kg
Valor: 1 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Saco de Dormir de Peles
Peso: 500 g
Valor: 1 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
Fêmur Humano
Peso: 2 kg
Valor: 4 PP
Média, Arremesso (6), Impactante. Chance de quebra ao acertar de 1 em 1d6.
2
Azagaia de Pedra
Peso: 1 kg
Valor: 3 PP
Pequena, Pedra, Perfurante, Arremesso (18), Contra investida. Chance de quebra ao acertar de 1 em 1d8.
1
- Pederneira de Baixa Qualidade
Peso: -
Valor: 4 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
2
- Sandálias Usadas e Farrapos para Vestir
Peso: 250 g
Valor: 1 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Ganchos de Pedra
Peso: 500 g
Valor: 1 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
5
- Pinos de Pedra
Peso: -
Valor: 1 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
12
Funda de Tripas
Peso: 1 kg
Valor: 2 PC
Pequena, Impactante, Arremesso (27). Chance de quebra ao acertar de 1 em 1d6.
1
- Pinça de escorpião
Peso: 2 kg
Valor: 0 PC
2
- runas de chama roxa Item mágico
Peso: -
Valor: 0 PC
vale 900PO
1
- carapaça de escorpião
Peso: 2 kg
Valor: 0 PC
1
Moedas
Peso: 3,54 kg
Valor: ± 343 PO
Soma de todas as moedas.
354

Detalhes

Alinhamento: Neutro
Idiomas: Comun, Elfico
Pontos de Experiência
582
Atual
2000
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Anotações Gerais