Svetsel
Atributos
Força → Define a potência física e os feitos musculares que o personagem pode realizar.
Modificador de Força: -1
Destreza → Determina a agilidade, a precisão e a finesse dos movimentos.
Modificador de Destreza: +1
Constituição → Exemplifica o vigor, a resiliência e a saúde do personagem.
Modificador de Constituição: -1
Inteligência → Mede o aprendizado, o uso do conhecimento e a ligação com a magia arcana.
Modificador de Inteligência: +1
Sabedoria → Representa o senso comum, o discernimento e a força de vontade.
Modificador de Sabedoria: +0
Carisma → Determina as habilidades sociais, o magnetismo pessoal e a liderança.
Modificador de Carisma: +0
Pontos de Vida
Iniciativa → Maior valor entre DES (13) devido a agilidade, ou SAB (9) por conta da percepção
CA → 10 (Base) +1 (MOD. DES) +0 (Armadura/Arma Mágica) +0 (Escudo) = 11
BAC → +0 (1º nível de Elfo Aventureiro (Mago)) -1 (MOD. FOR) = -1
BAD → +0 (1º nível de Elfo Aventureiro (Mago)) +1 (MOD. DES) = +1
JPD → 5 (1º nível de Elfo Aventureiro (Mago)) +1 (bônus de Elfo) +1 (MOD. DES) = 7
JPC → 5 (1º nível de Elfo Aventureiro (Mago)) +0 (bônus de Elfo) -1 (MOD. CON) = 4
JPS → 5 (1º nível de Elfo Aventureiro (Mago)) +0 (bônus de Elfo) +0 (MOD. SAB) = 5
Atual → 9 (Racial) - 3 (Penalidade de Carga) = 6
Correr → 6 (Atual) × 2 = 12
Escalar → 6 (Atual) - 2 = 4
Nadar → 6 (Atual) ÷ 2 = 3
Voar → 0 (Elfo não voa)
| Tipo de Arma |
Quantidade de ataques da arma por rodada |
Arma |
Alcance (em metros) para armas à distância ou de arremesso |
Base de Ataque corpo a corpo → Representa a capacidade do personagem realizar um ataque corpo a corpo |
Base de Ataque à distância → Representa a capacidade do personagem realizar um ataque à distância |
Dano | Tipo de Dano | Prop Propriedades |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1× | Fêmur Humano | 6 |
-1
|
+1
|
1d6-1
|
Média, Arremesso ... | ||
| 1× | Arco Curto do Sul +1 | 12 |
+2
|
1d6
|
Quebra com 1 em 1d10 | |||
| 1× | Flecha de vidro n... | 12 |
+1
|
1d6+3
|
Se quebra com imp... | |||
| 1× | Desarmado | - |
-1
|
Ao invés de causar dano, o ataque desarmado possui chance de deixar o alvo desacordado (MOD. FOR ≥ 2 aumenta a chance) |
Chance de 1 em 1d6 |
Carga Atual → 7 (Equipamentos) + 4 (Moedas) = 11
Carga Máxima → Maior entre FOR ou CON (8) + 0 (Bônus de Mochila) = 8