Svetsel

Atributos

Força
8
-1
Destreza
13
+1
Constituição
8
-1
Inteligência
13
+1
Sabedoria
9
+0
Carisma
11
+0

Pontos de Vida

4
PV Atual
4
PV Total
Iniciativa
13
Classe de Arm.
11
Base de Ataque
-1
+1
Jogada de Proteção
7
4
5
Movimento
6 m
12 m
4 m
3 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Arremesso Fêmur Humano 6
-1
+1
1d6-1
Impactante Média, Arremesso ...
Disparo Arco Curto do Sul +1 12
+2
1d6
Quebra com 1 em 1d10
Disparo Flecha de vidro n... 12
+1
1d6+3
Se quebra com imp...
Desarmado Desarmado -
-1
Impactante Chance de 1 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: 18 metros
  • Percepção Natural: A forma como as casas élficas são construídas, respeitando a forma natural das árvores e abrigos, dá aos elfos uma percepção especial no que diz respeito a portas e passagens não convencionais e até mesmo secretas.

    Ao passarem a até 6 metros de uma porta secreta, mesmo que não a estejam procurando, os elfos podem detectá-la com um resultado 1 em 1d6, ou com um resultado de 1-2 em 1d6 caso estejam efetivamente procurando pela porta secreta.

  • Graciosos: Os elfos controlam com precisão seus movimentos no espaço ao redor do seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPD.

  • Arma Racial: Os elfos possuem familiaridade com o arqueirismo, o qual consideram uma arte marcial, recebendo um bônus de +1 nos danos causados em seus ataques à distância com os arcos.

  • Imunidades: Os elfos são imunes a efeitos ou magias que envolvam sono e também contra a paralisação causada por um Ghoul.

Habilidades de Classe
  • 1 Treinamento Racial: O Elfo Aventureiro mantém todas as habilidades raciais recebidas por ser um elfo e, devido ao intenso treinamento marcial, recebe a cada nível um bônus de +1 nos seus pontos de vida adicionais à tabela de Mago.
    Além disso, deixam de possuir restrições quanto ao uso de armas ou armaduras como um Mago.

    Seu treinamento nas suas armas raciais, cimitarras ou arcos concedem a eles um bônus de +2 no dano da arma escolhida. Esta arma passa a ser tratada como sua arma racial.

    Maestria de Armas Escolhas: Espada Longa
Inventário
Economia
412
0
0
Carga
11
8
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
Fêmur Humano
Peso: 1 kg
Valor: 2 PP
Média, Arremesso (6), Impactante. Chance de quebra ao acertar de 1 em 1d6.
1
Arco Curto do Sul +1
Peso: 2 kg
Valor: 120 PO
Quebra com 1 em 1d10
1
Flecha de vidro negro
Peso: -
Valor: 70 PO
Se quebra com impacto.
7
Funda de Tripas
Peso: 1 kg
Valor: 2 PC
Pequena, Impactante, Arremesso (27). Chance de quebra ao acertar de 1 em 1d6.
1
- Corda Frágil
Peso: 2 kg
Valor: 1 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Saco de Retalhos
Peso: -
Valor: 5 PC
suporta até 100 de peso. Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Sandálias Usadas e Farrapos para Vestir
Peso: 250 g
Valor: 1 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Cantil Vazio
Peso: 250 g
Valor: 3 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Pinos de Pedra
Peso: -
Valor: 1 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
12
- Saco de Dormir de Peles
Peso: 500 g
Valor: 1 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Aljava
Peso: 500 g
Valor: 1 PO
De couro, rígida para até 40 flechas ou 80 virotes. Comporta até 150 moedas.
1
Moedas
Peso: 4,12 kg
Valor: ± 412 PO
Soma de todas as moedas.
412

Detalhes

Alinhamento: Neutro
Idiomas: Comum (Jaonida), Neo-Elfico (Zenitar), Agmista (Anã0)
Aparência: Alto e Magro (Corpo); Prateados (Cabelos); Jovia e Belo (Geral)
Personalidade: Otimista (Sobre todo o resto); Agitado (Sobre si mesmo); Gentil (Sobre outras pessoas)
Pontos de Experiência
312
Atual
3000
Próx. Nível
Anotações Gerais