Marcelus Rossium

Humano Clérigo 2º Nível

Atributos

14
6
12
13
15
6

Pontos de Vida

Atual
15
Total
15
Iniciativa
15
Classe de Arm.
14
Base de Ataque
+2
+0
Jogada de Proteção
5
5
7
Movimento
9 m
18 m
7 m
4 m
0 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Corpo a corpo Maça -
+2
1d8+1
Impactante Média, Impactante.
Desarmado Desarmado -
+2
Impactante Chance de 1 em 1d6
Habilidades de Raça
  • 1 Aprendizado: Humanos aprendem tudo o que se propõem a fazer de forma muito mais rápida que as outras raças. Com isso, um humano recebe um bônus de 10% sobre toda experiência (XP) recebida.

  • 1 Adaptabilidade: Os humanos são muito adaptáveis e diversos entre si, fazendo com que possam escolher onde alocar um bônus nas suas Jogadas de Proteção. Humanos recebem um bônus de +1 em uma única JP à sua escolha.

Habilidades de Classe
  • 1 Magias Divinas: Um Clérigo é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível. Para prepará-las, o Clérigo deve rezar para o Panteão e pedir que magias lhe sejam concedidas naquele dia, respeitando os seus limites de nível e de sabedoria.

    1º Círculo Usos
  • 1
    Afastar Mortos-Vivos:

    O Clérigo é capaz de invocar o nome e o poder de sua divindade brandindo seu símbolo sagrado, fazendo os mortos-vivos a até 18 metros e que não passem em um teste de moral no final da rodada, se contorcerem e tentarem a todo custo fugir do Clérigo.

    Reduzir a Pó: Se o morto-vivo não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for igual (tirando dois 4 nos dados, ou dois 5, ou ainda dois 6) o morto-vivo não é apenas afastado, mas também destruído e reduzido a pó.

    Alvo: Todos os mortos-vivos num raio de até 18 metros do Clérigo são afetados pelo Afastar Mortos-vivos. Mortos-vivos bem-sucedidos no teste de moral no final da rodada ficam imunes a um novo Afastar Mortos-vivos proferidos por este Clérigo, até este adquirir um novo nível.

  • 1 Cura Milagrosa: Clérigos podem trocar uma magia previamente memorizada por uma magia de Curar Ferimentos de 1º círculo.

Inventário
Economia
0
0
0
Carga
9
19
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
- Algibeira
Peso: -
Valor: 1 PC
Pequeno saco de couro usado preso ao cinto da roupa. Comporta até 50 moedas.
1
- Mochila
Peso: -
Valor: 2 PO
De couro, com compartimentos para exploradores e reforço para peso. Adiciona 5 ao valor de carga do personagem. Comporta até 400 moedas.
1
- Óleo
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
Frasco com 500 ml.
1
- Pederneira
Peso: -
Valor: 5 PC
Gera faíscas para acender pavios, lanternas ou fogueiras.
1
- Saco de estopa
Peso: -
Valor: 1 PP
Para carregar até 15 kg. Quando carregado, reduz pela metade o peso dos objetos em seu interior. Comporta até 600 moedas.
2
- Tocha
Peso: 200 g
Valor: 2 PO
5 unidades.
2
- Símbolo divino
Peso: 500 g
Valor: 1 PO
Simples e pequeno, de madeira ou latão, para Afastar Mortos-Vivos.
1
Maça
Peso: 2 kg
Valor: 6 PO
Média, Impactante.
1
Escudo
Peso: 1 kg
Valor: 8 PO
Leve, Mão Exclusiva, Madeira.
1
- Traje de inverno
Peso: 3 kg
Valor: 0 PC
Calça, cinto, camisa, gibão e manto de lã e peles para o Inverno.
1
Cota de Malha
Peso: 2 kg
Valor: 0 PC
Média, Metal.
1
Moedas
Peso: 0 g
Valor: ± 0 PC
Soma de todas as moedas.
0

Detalhes

Alinhamento: Neutro
Idiomas: Comum, Élfico, Anão
Pontos de Experiência
Atual
2245
Próximo Nível
3000
Anotações Gerais