Moraline

Atributos

Força
10
+0
Destreza
9
+0
Constituição
14
+1
Inteligência
12
+0
Sabedoria
15
+2
Carisma
11
+0

Pontos de Vida

10
PV Atual
13
PV Total
Iniciativa
15
Classe de Arm.
11
Base de Ataque
+1
+1
Jogada de Proteção
5
9
7
Movimento
6 m
12 m
4 m
3 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Arremesso Funda de Tripas 27
+1
+1
1d4
Impactante Pequena, Impactan...
Arremesso Adaga de Osso 9
+1
+1
1d4
Perfurante Pequena, Perfuran...
Arremesso Fêmur Humano 6
+1
+1
1d6+1
Impactante Média, Arremesso ...
Desarmado Desarmado -
+1
Impactante Chance de 1 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: 18 metros
  • Mineradores: Por milênios, anões aprendem desde cedo a avaliar passagens e condições de muralhas e portais.

    Por isso são capazes de detectar, mesmo que não estejam analisando ativamente, com um resultado de 1 em 1d6, anomalias em pedras, como armadilhas em cavernas ou fossos escondidos, ou com um resultado de 1-2 em 1d6 caso estejam efetivamente procurando.

  • Vigoroso: Os anões são muito resistentes aos efeitos que afetem seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPC.

  • Armas grandes: São restritas para anões que podem usar apenas armas médias e pequenas. Armas grandes forjadas como um item racial anão são consideradas armas médias para um anão.

  • Inimigos: Anões são inimigos naturais e disputam território com orcs, ogros e hobgoblins e, por isso, os ataques dos anões contra essas criaturas são considerados ataques fáceis.

Habilidades de Classe
  • 1 Aparar: Um Bárbaro pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.

    Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/ defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.

    Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.

  • 1 Maestria em Arma: O Bárbaro se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.

    Maestria de Armas Escolhas: Maça
  • 1 Vigor Bárbaro: A cada nível, o Bárbaro recebe um Bônus de +2 nos seus pontos de vida adicionais à tabela de Guerreiro e um bônus de +2 na sua JPC.

Inventário
Economia
7
0
8
Carga
9
14
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
- Cantil Vazio
Peso: 250 g
Valor: 3 PP
2 doses. Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Sandálias Usadas e Farrapos para Vestir
Peso: 250 g
Valor: 1 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Saco de Retalhos
Peso: -
Valor: 5 PC
suporta até 100 de peso. Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
Funda de Tripas
Peso: 1 kg
Valor: 2 PC
Pequena, Impactante, Arremesso (27). Chance de quebra ao acertar de 1 em 1d6.
1
- Pedras
Peso: 5 kg
Valor: 0 PC
10
Adaga de Osso
Peso: 1 kg
Valor: 5 PC
Pequena, Perfurante, Arremesso (9). Chance de quebra ao acertar de 1 em 1d6.
1
Fêmur Humano
Peso: 1 kg
Valor: 2 PP
Média, Arremesso (6), Impactante. Chance de quebra ao acertar de 1 em 1d6.
1
- Borra
Peso: -
Valor: 0 PC
Hidratação. Tem que resistir aos efeitos se não faz todos os testes com -2. Efeitos com 1 em 1d6.
1
Carapaça escudo de antleon
Peso: 1 kg
Valor: 0 PC
1
- Trapos de Roupas Estrangeiras
Peso: -
Valor: 0 PC
Roupas incomuns
1
Moedas
Peso: 150 g
Valor: ± 7 PO
Soma de todas as moedas.
15

Detalhes

Alinhamento: Neutro
Pontos de Experiência
30
Atual
2500
Próx. Nível
Anotações Gerais