Sigmund Zalis

Elfo Ranger (Ladrão) 1º Nível

Atributos

14
15
11
6
13
10

Pontos de Vida

Atual
6
Total
6
Iniciativa
15
Classe de Arm.
14
Base de Ataque
+2
+3
Jogada de Proteção
8
5
6
Movimento
9 m
18 m
7 m
4 m
0 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Munição Flecha de Guerra -
1d8+1
Perfurante Perfurante. Peso ...
Disparo Pistola - 1 30
+3
2d6
Perfurante Média, Disparo (3...
Disparo Pistola - 2 30
+3
2d6
Perfurante Média, Disparo (3...
Desarmado Desarmado -
+2
Impactante Chance de 1 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: de 18 metros.
  • 1 Percepção Natural: A forma como as casas élficas são construídas, respeitando a forma natural das árvores e abrigos, dá aos elfos uma percepção especial no que diz respeito a portas e passagens não convencionais e até mesmo secretas.

    Ao passarem a até 6 metros de uma porta secreta, mesmo que não a estejam procurando, os elfos podem detectá-la com um resultado 1 em 1d6, ou com um resultado de 1-2 em 1d6 caso estejam efetivamente procurando pela porta secreta.

  • 1 Graciosos: Os elfos controlam com precisão seus movimentos no espaço ao redor do seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPD.

  • 1 Arma Racial: Os elfos possuem familiaridade com o arqueirismo, o qual consideram uma arte marcial, recebendo um bônus de +1 nos danos causados em seus ataques à distância com os arcos.

  • 1 Imunidades: Os elfos são imunes a efeitos ou magias que envolvam sono e também contra a paralisação causada por um Ghoul.

Habilidades de Classe
  • 1 Talentos de Ladrão: Rangers possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.

    • Armadilha Armadilha 1-3 em 1d6

      Detecta e desarma silenciosamente armadilhas em lugares ou objetos.

    • Escalar Escalar 1-2 em 1d6

      Permite escalar superfícies sem uso de cordas e de forma segura, incluindo as íngremes, lisas e sem apoios para mãos e pés.

    • Furtividade Furtividade 1-3 em 1d6

      Permite se esconder de maneira imóvel nas sombras, não podendo ser detectado por outros alvos sem o uso de magia.

    • Percepção Percepção 1-3 em 1d6

      Uma vez a cada hora enquanto estiver nos ermos, é capaz de sentir presenças, de perceber alterações no ambiente e de sentir que há alguma coisa errada ou se ocultando.

    • Rastrear Rastrear 1-3 em 1d6

      Nos Ermos, pode tentar seguir rastros, a trilha de um inimigo, um animal perdido ou uma erva, além de conseguir procurar comida e água para si e seu grupo.

  • 1 Restrição: O Ranger não pode acumular mais tesouros do que é capaz de carregar. Em contrapartida, os Rangers jamais se perdem enquanto estiverem nos ermos.

  • 1 Inimigo Mortal: Assumindo seu papel de guardião de uma região dos ermos, adota um inimigo que assola sua região para combatê-lo.

    Inimigos Mortais podem ser escolhidos dentre Orcs, Goblins, Homens Lagartos, Trolls ou Gigantes. Contra estas criaturas, todo ataque é considerado um ataque fácil e todo teste de reação possui uma penalizador de -2

    Inimigo Mortal Orcs
Inventário
Economia
4
8
8
Carga
17
19
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
- Aljava
Peso: 500 g
Valor: 1 PO
De couro, rígida para até 40 flechas ou 80 virotes. Comporta até 150 moedas.
1
- Arpéu
Peso: 1 kg
Valor: 2 PO
Gancho triplo para escaladas (corda vendida separadamente).
1
Armadura de Couro
Peso: 1 kg
Valor: 20 PO
Leve, Couro.
1
- Corda de Cânhamo
Peso: 2 kg
Valor: 1 PO
15 metros. Suporta erguer até 250 kg.
1
Flecha de Guerra
Peso: -
Valor: 1 PO
Perfurante. Peso e preço pelo conjunto de 20 unidades.
20
Flecha de Caça
Peso: -
Valor: 2 PP
Perfurante, Madeira. Peso e preço pelo conjunto de 20 unidades.
20
- Lamparina
Peso: 1 kg
Valor: 1 PO
Com chama protegida pelo vento. Ilumina em todas as direções.
1
- Mochila
Peso: -
Valor: 2 PO
De couro, com compartimentos para exploradores e reforço para peso. Adiciona 5 ao valor de carga do personagem. Comporta até 400 moedas.
1
- Odre
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
Saco de couro com rolha para líquidos com capacidade para 1 litro. Não comporta moedas.
1
- Pá ou Picareta
Peso: 1 kg
Valor: 5 PP
Ferramenta para escavações.
1
- Óleo
Peso: 1,5 kg
Valor: 2 PO
Frasco com 500 ml.
3
- Pederneira
Peso: -
Valor: 5 PC
Gera faíscas para acender pavios, lanternas ou fogueiras.
1
- Tocha
Peso: 500 g
Valor: 1 PO
5 unidades.
5
- Ração de viagem
Peso: 1,5 kg
Valor: 3 PO
Ração diária de comida para viagem para uma pessoa.
3
- Porta Mapas
Peso: 500 g
Valor: 1 PO
Acomoda até 20 folhas de pergaminhos ou mapas. Comporta até 50 moedas.
1
- Algibeira
Peso: -
Valor: 1 PC
Pequeno saco de couro usado preso ao cinto da roupa. Comporta até 50 moedas.
1
- Manto
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
De tecido de lã grossa e resistente para viagens.
1
- Traje de exploração
Peso: 2 kg
Valor: 3 PO
Calça, cinto, camisa, gibão e manto.
1
Pistola - 1
Peso: 2 kg
Valor: 25 PO
Média, Disparo (30), Duas Mãos, Recarga. Contém 10 balas e um chifre de pólvora que prepara 10 tiros. São necessárias 3 rodadas para recarregar e pode ser disparada apenas uma vez por rodada.
1
Pistola - 2
Peso: 2 kg
Valor: 0 PC
Média, Disparo (30), Duas Mãos, Recarga. Contém 10 balas e um chifre de pólvora que prepara 10 tiros. São necessárias 3 rodadas para recarregar e pode ser disparada apenas uma vez por rodada.
1
Moedas
Peso: 200 g
Valor: ± 5 PO
Soma de todas as moedas.
20

Detalhes

Alinhamento: Neutro
Idiomas: Elfico, Celestial
Aparência: Bem afeiçoado (Corpo); Lindo (Cabelos); Bonito (Geral)
Personalidade: Otimista (Sobre todo o resto); Agitado (Sobre si mesmo); Desconfiado (Sobre outras pessoas)
Pontos de Experiência
Atual
803
Próximo Nível
1500
Anotações Gerais