Dravanak

Anão Guerreiro
1º Nível
Campanha: Arkhi - Mesa Aberta

Atributos

Força
16
+2
Destreza
12
+0
Constituição
14
+1
Inteligência
14
+1
Sabedoria
13
+1
Carisma
11
+0

Pontos de Vida

11
PV Atual
11
PV Total
Iniciativa
13
Classe de Arm.
15
Base de Ataque
+3
+1
Jogada de Proteção
5
7
6
Movimento
6 m
12 m
4 m
3 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Arremesso Fêmur Humano 6
+3
+1
1d6+3
Impactante Média, Arremesso ...
Desarmado Desarmado -
+3
Impactante Chance de 1-2 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: 18 metros
  • Mineradores: Por milênios, anões aprendem desde cedo a avaliar passagens e condições de muralhas e portais.

    Por isso são capazes de detectar, mesmo que não estejam analisando ativamente, com um resultado de 1 em 1d6, anomalias em pedras, como armadilhas em cavernas ou fossos escondidos, ou com um resultado de 1-2 em 1d6 caso estejam efetivamente procurando.

  • Vigoroso: Os anões são muito resistentes aos efeitos que afetem seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPC.

  • Armas grandes: São restritas para anões que podem usar apenas armas médias e pequenas. Armas grandes forjadas como um item racial anão são consideradas armas médias para um anão.

  • Inimigos: Anões são inimigos naturais e disputam território com orcs, ogros e hobgoblins e, por isso, os ataques dos anões contra essas criaturas são considerados ataques fáceis.

Habilidades de Classe
  • 1 Aparar: Um Guerreiro pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.

    Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.

    Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.

  • 1 Maestria em Arma: O Guerreiro se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.

    Maestria de Armas Escolhas: Fêmur Humano
Inventário
Economia
634
7
6
Carga
10
21
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
- Saco de Retalhos
Peso: -
Valor: 5 PC
suporta até 100 de peso. Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Sandálias Usadas e Farrapos para Vestir
Peso: 250 g
Valor: 1 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Cantil Vazio
Peso: 250 g
Valor: 0 PC
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
Escudo
Peso: 1 kg
Valor: 8 PO
Leve, Mão Exclusiva, Madeira.
1
Fêmur Humano
Peso: 1 kg
Valor: 0 PC
Média, Arremesso (6), Impactante. Chance de quebra ao acertar de 1 em 1d6.
1
- Mochila
Peso: -
Valor: 2 PO
De couro, com compartimentos para exploradores e reforço para peso. Adiciona 5 ao valor de carga do personagem. Comporta até 400 moedas.
1
- Tocha de Sálvia do Deserto
Peso: 300 g
Valor: 2 PP
Uma tocha de Sálvia queima por meia hora (3 turnos), iluminando claramente um raio de 6m. Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
3
Cota de Malha
Peso: 2 kg
Valor: 50 PO
Média, Metal.
1
Moedas
Peso: 6,47 kg
Valor: ± 635 PO
Soma de todas as moedas.
647

Detalhes

Alinhamento: Ordeiro
Idiomas: Goblin, Draconico
Aparência: Franzino (Corpo); Bonito (Cabelos); Bem afeiçoado (Geral)
Personalidade: Otimista (Sobre todo o resto); Alerta (Sobre si mesmo); Desconfiado (Sobre outras pessoas)
Pontos de Experiência
1602
Atual
2000
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Anotações Gerais