Procedimento: como a cidade funciona

por Antonio Sá Neto
03 de julho de 2026, 10:00

O Guia de Campanha Urbana (já em pré-venda!) não depende de descrição para funcionar, exatamente porque isso deixaria o jogo extremamente moroso e descritivo sem focar no que importa, a ação entre os personagens. Desta forma podemos dizer que o livro se escora em procedimentos.

E são vários no livro. Desde os já falados nesta série de artigos, como rumores e facções, passando por outros mais criativos, como perseguições urbanas usando o clássico jogo de tabuleiro das escadas e cobras, passando pelos marcos urbanos — uma forma procedimental de tratar o downtime dentro do OD2 —, ou seja, com este livro estamos gamificando o tempo de descanso entre as aventuras.

Marcos Urbanos

O sistema de marcos urbanos resolve dois problemas recorrentes: como dar identidade à cidade sem exigir mapas complexos ou preparação excessiva, ao mesmo tempo que cria uma nova forma de procedimentar o tempo de descanso entre as aventuras ou sessões.

Ao invés de detalhar cada rua, o livro propõe o uso de pontos marcantes — físicos, sociais ou simbólicos — que funcionam como âncoras de navegação e referência e que serão usados pelos personagens para continuar “farmando” enquanto não acontece a próxima sessão de jogo.

Este tipo de procedimento também introduz no OD2 a possibilidade de realizarmos campanhas abertas, aqui chamadas de REJORNADA (tão usadas em ARKHI) ou na gringa com o discutível nome de “Marcha para o Oeste”.

Esses marcos cumprem múltiplas funções:

  • Orientação espacial - jogadores entendem onde estão e para onde vão
  • Ponto de encontro - locais naturais para contatos, eventos e conflitos
  • Gerador de conteúdo - cada marco carrega rumores, facções e oportunidades
  • Atalhos narrativos - permitem saltar descrições longas sem perder clareza
  • Trata o downtime - agora as folgas dos personagens estão gamificadas

Perseguições Urbanas

Perseguições em cidades tendem a ser confusas ou arbitrárias e ao menos nos filmes são muito divertidas. Não existe um só filme de Indiana Jones sem elas, por exemplo. Mas em jogos de RPG se tornam paradas porque necessitam de extrema descrição e pouca tensão. O Guia de Campanha Urbana resolve isso com um modelo inspirado em jogo de percurso, semelhante ao tradicional “cobras e escadas”.

A perseguição é representada por um trajeto abstrato:

  • Cada avanço representa distância ou vantagem
  • Eventos alteram essa posição

Durante a perseguição:

  • Sucessos avançam
  • Falhas atrasam
  • Eventos especiais criam saltos positivos ou negativos

Exemplos de eventos urbanos:

  • Multidão bloqueando passagem
  • Guarda interrompendo o caminho
  • Atalho por um beco
  • Queda, obstáculo ou erro de rota

As “escadas” representam oportunidades: um atalho conhecido, um salto bem-sucedido, uma decisão ousada.

As “cobras” representam complicações: tropeços, confusão, interferência externa.

Isso cria uma perseguição dinâmica sem precisar de mapa detalhado ou descrições longas e que resultam em tédio. Neste procedimento, gritar pelo resultado do dado e torcer como se estivesse apostado seu fígado numa roleta de cassino, serão mais ou menos a mesma coisa.

Assim, a perseguição deixa de ser narrativa. Ela se torna jogo.

Combates por Zonas

Nem sempre as mesas preferem usar o teatro da mente para seus jogos. A quantidade de pessoas confusas com os movimentos de combate do LB1, por exemplo, mostram isso com clareza. A opção pelo uso de grids sempre foi a única escolha viável, mas e se houvesse um meio termo? E se existisse algo entre a liberdade total do teatro da mente e a estratégia tática do uso de grids?

A solução adotada foi o combate por zonas.

O espaço é dividido em áreas significativas sempre respeitando palavras simples : aqui, ali e . Ferramentas linguísticas usuais para nós falantes do português. Isso representa quem está perto (aqui), ou próximo (ali) ou longe (lá). Elegante, totalmente adaptado a realidade do brasileiro e simples que nem precisa de decoreba!

Mas é claro que essas zonas são demarcadas por locais existentes na cena a ser narrada:

  • Aqui: rua principal
  • Ali: becos adjacentes
  • : telhados

Cada zona representa proximidade e acesso, não medida exata. Aqui você não precisa identificar metros, centímetros, volumes cúbicos, etc.

Obviamente outros elementos do jogo, como ações de combate, magias, alcances estão todos tratados neste procedimento. O que fará com que você possa, sem problema nenhum, usá-lo em campo aberto como nos ermos, numa masmorra ou em qualquer lugar que desejar.

Concluo

Ao longo destes artigos, falamos muito sobre o uso de cidades medievais em jogos de OD2 e o objetivo do livro — bem como todos os procedimentos criados e descrições publicadas — possui um único objetivo: o Guia de Campanha Urbana não ensina apenas “como é uma cidade”. Ele ensina como jogar a cidade.

Cada procedimento reduz a carga do mestre, cria mini games divertidos e aumenta a agência do jogador, o que no final acaba dando cores próprias ao grupo urbano como um todo. Depois deste livro, a cidade não é um cenário a ser descrito. É além disso, um sistema a ser jogado, exatamente o que eu tinha em mente quando concluí minhas pesquisas e decidi criar este material.

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