Ranger Variante (grupo dos Guerreiros)
Especialização de GuerreiroRangers são guardiões e caçadores implacáveis que protegem áreas selvagens e pequenas comunidades das forças das trevas.
Também conhecidos como Guardiães, Rangers são protetores silenciosos e caçadores incansáveis que não buscam ouro, glória ou reconhecimento. Muitas vezes vistos com desconfiança mesmo por aqueles que juraram defender, são normalmente a primeira e última linha de defesa de pequenas comunidades e vilarejos contra hordas de goblins, orcs e outras criaturas ainda mais nefastas que espreitam nas sombras.
Habilidades de Classe
- Armas: O Ranger pode utilizar todos os tipos de armas.
- Armaduras: O Ranger pode utilizar somente armaduras leves e médias.
- Itens Mágicos: O Ranger não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Restrições:
O Ranger não pode acumular mais tesouros do que é capaz de carregar
O Ranger perde as habilidades Aparar e Maestria com Arma.
1 Talentos de Ranger:
-
Percepção: Uma vez a cada hora enquanto estiver nos ermos, o Ranger é capaz de sentir presenças, de perceber alterações no ambiente e de sentir que há alguma coisa errada ou se ocultando.
-
Rastrear: Nos Ermos, o Ranger pode tentar seguir rastros, a trilha de um inimigo, um animal perdido ou uma erva, além de conseguir procurar comida e água para si e seu grupo.
1 Inimigo Mortal: Assumindo seu papel de guardião de uma região dos ermos, adota um inimigo que assola sua região para combatê-lo. Inimigos Mortais podem ser escolhidos dentre Orcs, Goblins, Homens Lagartos, Trolls ou Gigantes. Contra estas criaturas, todo ataque é considerado um ataque fácil, causando +2 pontos de dano. O ranger recebe também um bônus de +2 em suas Jogadas de Proteção contra ataques e habilidades de seu inimigo mortal sempre que cabível. No entanto, todo teste de reação possui uma penalidade de 2.
3 Camuflagem natural: Em ambientes naturais, O Ranger pode se esconder com uma chance de 1-2 em 1d6. O mestre deve lançar os dados em segredo para que o Ranger não saiba se sua tentativa de camuflagem foi bem-sucedida ou não.
3 Combate com Duas Armas Aprimorado: O Ranger pode lutar com duas armas leves, uma em cada mão, sem sofrer penalidades na jogada de acerto. Ao lutar dessa forma, ele desfere um ataque adicional por rodada com a arma da mão inábil. Se optar por abrir mão do ataque adicional com a mão inábil para lutar mais defensivamente, ele recebe um bônus de +2 em sua CA.
6 Previdência: O Ranger está sempre alerta e prevenido quando estiver nos ermos. Nestas condições, um Ranger só pode ser surpreendido com um resultado de 1 em 1d6, e todo acampamento criado por um Ranger nos ermos sempre será do tipo seguro.
10 Companheiro Animal: Uma criatura dos ermos adota o Ranger como mentor e realiza favores, como atacar, vigiar, enviar mensagens ou algo semelhante e não ofensivo a si próprio (como, por exemplo, se matar). Se um companheiro animal morrer, há 1-4 chances em 1d6 de um novo companheiro surgir a cada novo nível adquirido pelo Ranger.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Esta classe variante foi feita com o intuito de trazer ao sistema o ranger clássico de Advanced Dungeons and Dragons, que remetia a arquétipos como Aragorn, Drizzt e Montolio.