Ranger Variante (grupo dos Guerreiros) Classe caseira

Especialização de Guerreiro

Rangers são guardiões e caçadores implacáveis que protegem áreas selvagens e pequenas comunidades das forças das trevas.

Também conhecidos como Guardiães, Rangers são protetores silenciosos e caçadores incansáveis que não buscam ouro, glória ou reconhecimento. Muitas vezes vistos com desconfiança mesmo por aqueles que juraram defender, são normalmente a primeira e última linha de defesa de pequenas comunidades e vilarejos contra hordas de goblins, orcs e outras criaturas ainda mais nefastas que espreitam nas sombras.

Habilidades de Classe

  • Armas: O Ranger pode utilizar todos os tipos de armas.
  • Armaduras: O Ranger pode utilizar somente armaduras leves e médias.
  • Itens Mágicos: O Ranger não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.

1 Restrições:

O Ranger não pode acumular mais tesouros do que é capaz de carregar

O Ranger perde as habilidades Aparar e Maestria com Arma.

1 Talentos de Ranger:

  • Percepção: Uma vez a cada hora enquanto estiver nos ermos, o Ranger é capaz de sentir presenças, de perceber alterações no ambiente e de sentir que há alguma coisa errada ou se ocultando.

  • Rastrear: Nos Ermos, o Ranger pode tentar seguir rastros, a trilha de um inimigo, um animal perdido ou uma erva, além de conseguir procurar comida e água para si e seu grupo.

1 Inimigo Mortal: Assumindo seu papel de guardião de uma região dos ermos, adota um inimigo que assola sua região para combatê-lo. Inimigos Mortais podem ser escolhidos dentre Orcs, Goblins, Homens Lagartos, Trolls ou Gigantes. Contra estas criaturas, todo ataque é considerado um ataque fácil, causando +2 pontos de dano. O ranger recebe também um bônus de +2 em suas Jogadas de Proteção contra ataques e habilidades de seu inimigo mortal sempre que cabível. No entanto, todo teste de reação possui uma penalidade de 2.

3 Camuflagem natural: Em ambientes naturais, O Ranger pode se esconder com uma chance de 1-2 em 1d6. O mestre deve lançar os dados em segredo para que o Ranger não saiba se sua tentativa de camuflagem foi bem-sucedida ou não.

3 Combate com Duas Armas Aprimorado: O Ranger pode lutar com duas armas leves, uma em cada mão, sem sofrer penalidades na jogada de acerto. Ao lutar dessa forma, ele desfere um ataque adicional por rodada com a arma da mão inábil. Se optar por abrir mão do ataque adicional com a mão inábil para lutar mais defensivamente, ele recebe um bônus de +2 em sua CA.

6 Previdência: O Ranger está sempre alerta e prevenido quando estiver nos ermos. Nestas condições, um Ranger só pode ser surpreendido com um resultado de 1 em 1d6, e todo acampamento criado por um Ranger nos ermos sempre será do tipo seguro.

10 Companheiro Animal: Uma criatura dos ermos adota o Ranger como mentor e realiza favores, como atacar, vigiar, enviar mensagens ou algo semelhante e não ofensivo a si próprio (como, por exemplo, se matar). Se um companheiro animal morrer, há 1-4 chances em 1d6 de um novo companheiro surgir a cada novo nível adquirido pelo Ranger.

Ranger Variante (grupo dos Guerreiros) tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
0 10 1 5
2.500 +1d10 2 5
5.000 +1d10 3 6
8.500 +1d10 4 6
11.500 +1d10 5 8
23.000 +1d10 6 8
33.000 +1d10 7 10
43.000 +1d10 8 10
53.000 +1d10 9 11
10º 106.000 +1d10 10 11
11º 210.000 +2 11 13
12º 320.000 +2 12 13
13º 430.000 +2 13 14
14º 540.000 +2 14 14
15º 650.000 +2 15 16

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Esta é uma classe ou especialização caseira (homebrew) comunitária, criada e compartilhada por um usuário. O conteúdo pode variar em qualidade e balanceamento. Para utilizá-la, clique em Clonar para copiá-la para a sua conta e selecione a classe ou especialização ao criar ou editar uma ficha de personagem.
Notas do autor:

Esta classe variante foi feita com o intuito de trazer ao sistema o ranger clássico de Advanced Dungeons and Dragons, que remetia a arquétipos como Aragorn, Drizzt e Montolio.