Feiticeiro (barbaro)
Especialização de GuerreiroOs sábios costumam relacionar o acúmulo de poder a gestação de uma criança por um pai ou mãe sob os efeitos das Seivas dos Dragões Protetores. Feiticeiros precisam ainda conter o ódio que a magia carrega em Kadur. Constantemente são perseguidos, caçados e mortos simplesmente por terem conjurado uma magia qualquer.
- Feiticeiros estão disponíveis para qualquer classe. No entanto a evolução de experiência deve seguir a tabela de um Mago especialista. Um feiticeiro não perde nenhum poder de sua classe básica original e continua evoluindo-os normalmente, enquanto adquire as habilidades de Feiticeiro.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Apenas armaduras de couro, ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Bárbaro.
- Itens Mágicos: Não pode usar nenhum item mágico, ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Bárbaro.
1 Aparar: Um Bárbaro pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido. Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/ defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente. Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.
1 Maestria em Arma: 1. O Bárbaro se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma
1 Vigor Bárbaro: 1. A cada nível, o Bárbaro recebe um Bônus de +2 nos seus pontos de vida adicionais à tabela de Guerreiro e um bônus de +2 na sua JPC.
3 Talentos Selvagens: O Bárbaro adquire alguns talentos ligados à sua vida nos ermos selvagens: Escalar: escalam como Ladrões qualquer superfície natural como árvores, barrancos, encostas rochosas, escorregadias ou não, com 1-3 chances em 1d6. Em caso de falha, Bárbaros caem da metade da altura total da escalada, recebendo 1d6 pontos de dano para cada 3 metros da queda.
Escalar: escalam como Ladrões qualquer superfície natural como árvores, barrancos, encostas rochosas, escorregadias ou não, com 1-3 chances em 1d6. Em caso de falha, Bárbaros caem da metade da altura total da escalada, recebendo 1d6 pontos de dano para cada 3 metros da queda.
Camuflagem Natural: em ambientes naturais, como vegetação rasteira ou árvores com uma chance de 1-2 em 1d6. O mestre deve lançar os dados em segredo para que o Bárbaro não saiba se sua tentativa de camuflagem foi bem-sucedida ou não.
1 Sangue Místico: O sangue místico do Feiticeiro (Bárbaro) desperta e concede aleatoriamente a ele uma magia arcana de 1º círculo. O Feiticeiro (Bárbaro) é capaz de lançar uma única magia ao dia (sem qualquer tipo de memorização) e deve seguir normalmente todas as regras de conjuração de magias arcanas.
-
3 1. recebe uma magia extra de 2º círculo escolhida aleatoriamente, passando a conjurar duas magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha qualquer uma magia por uma magia de 2º círculo.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |