Xama de sangue

Especialização de Clérigo

Xama especializado em controlar o sangue

OS CLÉRIGOS DO CULTO DO SANGUE

Dizem os esquecidos que, quando os deuses ainda caminhavam entre os homens, alguns recusaram templos de pedra e cânticos vazios. Preferiram algo mais verdadeiro.
Preferiram o sangue.

Os Clérigos do Culto do Sangue não vestem a fé como manto cerimonial; eles a carregam nas veias. Para eles, o sangue é memória viva — guarda nomes antigos, pactos quebrados, linhagens perdidas e promessas que nenhum juramento escrito poderia sustentar.

Esses clérigos creem que cada gota derramada fala. Que o sangue reconhece família antes da razão, e traição antes da justiça dos homens. Por isso, seus ritos são íntimos, dolorosos e irrevogáveis. Uma lâmina limpa, uma prece murmurada, o chão marcado… e o milagre ocorre.

Eles não curam com ternura. Quando selam uma ferida, a carne arde, o coração dispara e o corpo lembra que viver custa algo. Ainda assim, aqueles que recebem tal “cura” sobrevivem — marcados, sim, mas vivos. E, para o Culto, isso basta. Familia custa algo.

OS DOGMAS DO CULTO DO SANGUE

🩸 I. O SANGUE LEMBRA

Nada do que é feito pelo sangue é esquecido.
Toda promessa feita com sangue é eterna, e toda traição deixa marca invisível que o Culto sempre reconhece.

Mentir com palavras é falha.
Trair com sangue é pecado sem perdão.


🩸 II. A FAMÍLIA VEM ANTES DO TEMPLO

A família — de sangue, de juramento ou de sofrimento compartilhado — está acima de leis, reis e deuses distantes.
Um clérigo que abandona sua família perde o direito de sangrar em nome do Culto.

O altar pode cair.
O sangue não.


🩸 III. TODO MILAGRE EXIGE DOR

Milagres concedidos sem sacrifício são mentiras.
Cada bênção verdadeira deve custar carne, cansaço ou cicatriz.

O sangue pago fortalece o mundo.
O sangue negado apodrece a fé.

🩸 IV. O TRAIDOR DE SANGUE DEVE SER COBRADO

Quem derrama o sangue da própria família, ou entrega um dos seus à morte, carrega uma dívida que só se paga com dor equivalente.

Perdão é escolha dos fracos.
Justiça é dever do sangue.


🩸 V. O CORPO É O TEMPLO

Não se profana o próprio corpo em vão.
Cada corte é ritual, cada cicatriz é escritura sagrada.

Sangrar por capricho é blasfêmia.
Sangrar por dever é oração.


🩸 VI. O IRMÃO MAIOR CARREGA O FARDO

Aquele que lidera deve sofrer primeiro.
O mais forte sangra antes para poupar os demais.

Liderar é sangrar em silêncio
para que outros permaneçam de pé.


🩸 VII. O SANGUE NÃO SE NEGA

Quando o sangue chama — em dor, em vingança ou em proteção — o clérigo não pode virar o rosto.

Negar o chamado do sangue
é negar a própria existência.


🩸 VIII. A MORTE NÃO APAGA O LAÇO

Mesmo após a morte, o sangue derramado mantém o vínculo.
Os mortos da família são lembrados, honrados e vingados.

A carne cai.
O sangue permanece.

Habilidades de Classe

  • Armas: Armas pequenas e medias, podem usar armas cortantes e perfurantes
  • Armaduras: Apenas couro
  • Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos menos.

1 🔴 MANIPULAÇÃO DO PRÓPRIO SANGUE: ## MANIPULAÇÃO DO PRÓPRIO SANGUE

(Habilidade de Especialização – Clérigo)

Ativação: ação
Duração: até 3 rodadas por por nível do clérigo
Custo: 1 PV por ativação, pode aumentar efeitos por ponto investido.
Usos: ate os pvs zerarem

Enquanto a habilidade estiver ativa, o clérigo pode manipular exclusivamente o próprio sangue fora do corpo.


EFEITOS MECÂNICOS

Alcance: até 18 metros a partir do clérigo
Volume máximo: equivalente a 1 ponto de vida por 30 cm cubicos de sangue, sangue se move no deslocamento do usuario.
Controle: movimento livre pelo ar ou superfícies sólidas, contornando obstáculos simples


USOS PERMITIDOS (ESCOLHER 1 POR TURNO)

Ataque corpo a corpo ou à distância

  • Jogada de ataque Sab
  • Dano: 1d4
  • Conta como ataque mágico

Manipulação física

  • Pode puxar, empurrar ou segurar objetos de até 3 kg, 3 kg por ponto de sangue investido.
  • Pode cortar cordas, tecidos.

Defesa

  • Pode ser endurecido concede +1 na Classe de Armadura até o início da próxima rodada

Retração

  • O sangue retorna ao corpo
  • Ignora efeitos de sangramento enquanto ativo.

3 🔴COMPRESSÃO DO PRÓPRIO SANGUE: ## COMPRESSÃO DO PRÓPRIO SANGUE

(Habilidade de Especialização – Clérigo)

Ativação: ação
Duração: instantânea
Custo: 1d4 PV (ou 1m de sangue manipulado)
Usos: Ate pvs zerarem

O clérigo comprime uma porção do próprio sangue até o limite físico antes de liberá-lo em alta velocidade.


EFEITOS MECÂNICOS

Alcance: até 18 metros, 6 metros caso seja usado como mina.
Área: alvo único
Jogada: ataque à distância normal
Dano: 2d6 (+1 de dano por dado extra ou metro de sangue manipulado) pode ser disparado ou posicionado como uma mina (ainda no alcance da manipulação).
Tipo de dano: perfurante
Propriedade: conta como ataque mágico
Custo: c 1d4 pvs (para uso imediato) ou 1m de sangue manipulado.

6 🔴FLUXO SANGUÍNEO OTIMIZADO: ## FLUXO SANGUÍNEO OTIMIZADO

(Habilidade de Especialização – Clérigo)

Ativação: ação
Duração: 1 uma cena
Custo: 1d4 PVS **
**Usos:
ate zerar pvs ou desmaiar de cansaço

O clérigo acelera e redistribui o próprio sangue, forçando o corpo a operar além dos limites normais.


EFEITOS MECÂNICOS (BUFFS)

Enquanto a habilidade estiver ativa, o clérigo recebe:

  • +1 na Classe de Armadura
  • +1 em jogadas de ataque
  • +2 em testes de resistência contra veneno e doença.
  • Ignora efeitos de sangramento

Além disso:

  • O clérigo permanece consciente até –1 PV
  • Cai inconsciente apenas ao atingir –2 PV ou menos

EFEITOS AO FINAL

Quando o efeito termina:

  • O clérigo fica fatigado ( Acumula pra cansado e mais uma pra desmaiado)
  • Sofre –1 em testes físicos e jogadas de ataque até descansar.

10 🔴JURAMENTO DO IRMÃO MAIOR: ## JURAMENTO DO IRMÃO MAIOR

(Habilidade de Especialização – Clérigo)

Ativação: reação
Gatilho: um aliado designado como Familiar cai a 0 PV ou menos dentro do campo de visão do clérigo
Duração: até o fim do combate
Usos: 1 vez por dia
Custo: 1d4 PV (ignora armadura)


EFEITOS MECÂNICOS

Enquanto a habilidade estiver ativa, o clérigo recebe:

  • +2 em jogadas de ataque
  • +2 no dano
  • +1 na Classe de Armadura
  • Vantagem (ou +2, se não usar vantagem) em testes de resistência contra medo

Além disso:

  • O clérigo deve priorizar atacar a criatura responsável por derrubar o Familiar, se possível
  • Se não puder alcançá-la, deve mover-se em sua direção

FAMILIAR (DEFINIÇÃO)

  • Um único aliado escolhido pelo clérigo após um descanso longo
  • Representa irmão, protegido ou laço de sangue
  • Pode haver Mais de 1 Familiar por vez igual mod de carisma.

ENCERRAMENTO ANTECIPADO

O efeito termina imediatamente se:

  • O agressor cair
  • O Familiar morrer definitivamente
  • O combate acabar

LIMITAÇÕES

  • Não pode ser ativada voluntariamente
  • Não pode ser usada se o clérigo estiver inconsciente
  • Não funciona se o Familiar cair por dano ambiental ou autoinfligido
Xama de sangue tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
0 8 1 5
2.000 +1d8 1 5
4.000 +1d8 1 5
7.000 +1d8 3 7
10.000 +1d8 3 7
20.000 +1d8 3 7
30.000 +1d8 5 9
40.000 +1d8 5 9
50.000 +1d8 5 9
10º 100.000 +1d8 7 11
11º 200.000 +1 7 11
12º 300.000 +1 7 11
13º 400.000 +1 9 13
14º 500.000 +1 9 13
15º 600.000 +1 9 13

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