Trasmutado
Especialização de GuerreiroGuerreiros transmutados especialistas em matar monstros.
Os Transmutados são guerreiros especializados em lidar com todo tipo de ameaças, treinados desde a infância para aprimorar suas capacidades. Por meio de rituais alquímicos e processos arcanos, adquirem força, agilidade e sentidos ampliados, além de uma resistência incomum a toxinas e doenças.
Em combate, combinam o uso de armas com sinais (feitiços simples e rápidos que requerem apenas concentração e um gesto de mão). Esses sinais lhes conferem versatilidade, permitindo manipular o ambiente, incapacitar adversários ou criar barreiras defensivas. Além disso, os Transmutados utilizam poções e óleos específicos, que melhoram seu desempenho contra diferentes tipos de criaturas.
Embora amplamente eficientes em sua função, os Transmutados levam uma vida de isolamento, muitas vezes operando à margem da sociedade, dedicados exclusivamente à tarefa de conter e eliminar ameaças.
Habilidades de Classe
- Armas: todas
- Armaduras: todas
- Itens Mágicos: não pode usar pergaminhos
1 Gestos de Poder: Os Transmutados usam magias simples feitas só com concentração e gestos de mão, chamadas de Gestos de Poder. Cada gesto gasta uma ação em combate e serve para lutar contra inimigos e monstros.
Regra dos Gestos de Poder
- Um Transmutado pode usar Gestos de Poder sem componentes mágicos, apenas com concentração e um gesto de mão.
- Cada Gesto de Poder consome 1 ação em combate.
- O alcance padrão é de até 3 metros.
- Os alvos sempre têm direito a um teste de resistência (JPC, JPD ou JPS, conforme o gesto).
- Se o alvo passar no teste, o efeito é ignorado.
Gestos:
- Empurrar:
Em cone de 3 metros. Empurra os alvos em até 3 metros para trás. Alvos menores ou frágeis podem cair.
JPC para resistir. - Incendiar:
Em cone de 3 metros. Todos os alvos sofrem 1d3 de dano de fogo. Objetos inflamáveis pegam fogo.
JPD para resistir. - Grilhões:
Um único alvo a até 3 metros tem seu movimento reduzido pela metade.
JPS para resistir. - Blindar:
Cria uma barreira mágica ao redor do Transmutado.
O próximo ataque físico contra ele é tratado como ataque difícil.
1 Vigor Alquímico:: O Transmutado adquire imunidade a qualquer tipo de doença mundana. Danos e outros efeitos não causam nenhum efeito, como se não fosse contagiado.
3 Elixir da Transmutação: : Ao derrotar inimigos, os Transmutados têm uma chance de 1-2 em um d6 de extrair os componentes necessários para criar um elixir. Caso consigam os componentes, devem gastar 1 hora para preparar 1d2 elixires. Cada elixir torna todos os testes relacionados àquela criatura fáceis por 1 hora, incluindo ataques. Os elixires são exclusivas dos Transmutados e não podem ser utilizadas por outras criaturas, pois causam uma dor excruciante que pode durar dias, levando o usuário à morte.
6 Elixir da Transmutação (Nível 6): A chance de extrair componentes necessários para criar uma poção aumenta para 1-4 em 1d6.
10 Gestos Rápidos: : Os Gestos de Poder passam a consumir apenas uma ação de movimento para serem utilizados.
1 Aparar: Um Guerreiro pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.
Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |