Guardião da Árvore-Mãe
Especialização de ClérigoGuerreiros sagrados ligados às forças ancestrais da natureza, capazes de combinar combate, magia espiritual e proteção divina.
O Guardião da Árvore-Mãe é um guerreiro espiritual que mantém uma conexão profunda com uma entidade superior, tornando-se um elo entre o mundo mortal e forças que influenciam a existência. Diferente de sacerdotes tradicionais que seguem apenas dogmas e ensinamentos, os Guardiões possuem um vínculo direto com a presença que guia sua fé, recebendo sinais, visões e manifestações que revelam caminhos possíveis.
Esses guerreiros combinam treinamento marcial com poder espiritual, utilizando armas, artefatos sagrados e sua própria conexão divina para proteger seus aliados e enfrentar ameaças. Seus movimentos em combate são fluidos e precisos, transformando cada golpe em uma extensão da energia que carregam e permitindo canalizar poder espiritual através de suas armas.
A entidade ligada ao Guardião não concede ordens nem controla suas ações; ela transmite fragmentos de conhecimento, presságios e energia, deixando ao Guardião a responsabilidade de interpretar essas mensagens e decidir seu próprio caminho. Por isso, cada Guardião manifesta sua conexão de uma forma diferente: alguns se tornam protetores, outros guerreiros que enfrentam ameaças e alguns buscam restaurar o equilíbrio entre diferentes forças.
Embora muitos sejam vistos como símbolos de proteção e esperança, os Guardiões entendem que sua força depende do equilíbrio entre corpo, mente e espírito. Sua fé não existe apenas em palavras ou rituais, mas também nas escolhas que fazem e na forma como utilizam o poder que receberam.
Habilidades de Classe
- Armas: Leves e Médias
- Armaduras: Leves e Médias
- Itens Mágicos: Qualquer um
1 Magias Divinas: O Guardião da Árvore-Mãe é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível.
Para prepará-las, o Guardião deve entrar em comunhão com sua entidade durante um descanso longo, recebendo as magias que poderá utilizar naquele dia, respeitando seus limites de nível e Sabedoria.
O Guardião utiliza a progressão de magias de um Clérigo Especialista.
1 Herbalismo: O Guardião da Árvore-Mãe desenvolve conhecimento sobre plantas, animais e recursos naturais através de sua conexão com o mundo ao seu redor.
Ele é capaz de identificar plantas, ervas, venenos naturais, reconhecer animais e encontrar fontes de água seguras para consumo.
Além disso, quando aplicável, recebe vantagem em testes relacionados à sobrevivência, rastreamento e conhecimento da natureza.
1 Ecos do Amanhã : A entidade envia fragmentos do futuro ao Guardião.
Uma vez por rodada, escolha um aliado a até 12 metros.
O aliado recebe:
• +1 em um ataque.
OU
• +1 na Defesa contra o próximo ataque recebido.
Além disso, uma vez por dia, o Mestre fornece ao Guardião um aviso narrativo breve sobre um perigo próximo ou evento relevante.
-
10 Uma vez por dia, os Ecos do Amanhã se intensificam, revelando um possível caminho futuro.
A entidade manifesta fragmentos do que ainda não aconteceu, permitindo ao Guardião influenciar o destino dentro dos limites do mundo.
Escolha um:
Eco da Proteção
Aliados até 12 metros recebem:
• +2 em ataques.
• +1 CA.
• +2 Jogadas de Proteção.
• Cura 3d10 PV.
• Resistência contra medo.Duração: combate atual.
Eco da Caçada
O Guardião recebe uma visão sobre o fim de um inimigo.
Escolha um inimigo visível.
Turno 1: 2d6 dano espiritual.
Turno 2: 3d6 dano espiritual.
Turno 3: 4d6 dano espiritual.
Turno 4: 5d6 dano espiritual e encerra.Criaturas sobrenaturais ou corrompidas sofrem +1d6 por rodada.
Eco dos Caminhos Ocultos
A entidade revela uma rota invisível aos olhos comuns.
Durante 4 horas:
• O grupo não deixa rastros.
• Não pode ser localizado por meios mágicos ou mundanos.
• Não pode ser encontrado por adivinhação.
• Emboscadas contra o grupo recebem penalidade definida pelo Mestre.
1 Maestria em Armas: O Guardião torna-se mestre em uma arma à sua escolha.
Recebe +1 no dano causado com essa arma.
3 Proteção Espiritual : A ligação do Guardião com sua entidade fortalece sua mente e espírito contra influências sobrenaturais.
O Guardião recebe +1 em Jogadas de Proteção contra:
• Magias malignas.
• Corrupção espiritual.
• Possessão.
• Controle mental.
-
6 O Guardião recebe vantagem em Jogadas de Proteção contra esses efeitos.
Além disso, passa a perceber criaturas sobrenaturais, energias malignas e artefatos corrompidos em um raio de 9 metros.
-
10 Aliados ao alcance do Guardião recebem +1 em suas Jogadas de Proteção contra esses mesmos efeitos.
Ao detectar uma criatura corrompida ou sobrenatural, o Guardião pode causar dano espiritual adicional em seu próximo ataque contra ela.
3 Talentos Selvagens : O Guardião adquire talentos ligados à sua conexão com o mundo natural.
Escalar
O Guardião pode escalar superfícies naturais, como árvores, barrancos e encostas rochosas, com chance de 1-3 em 1d6.
Em caso de falha, cai da metade da altura total da escalada, sofrendo 1d6 pontos de dano para cada 3 metros da queda.
Camuflagem Natural
Em ambientes naturais, o Guardião pode se esconder entre vegetação, árvores ou formações naturais com chance de 1-2 em 1d6.
O Mestre deve realizar esta rolagem em segredo.
-
6 O Guardião é capaz de surpreender seus inimigos em ambientes naturais com uma chance de 1-4 em 1d6.
Além disso, somente é surpreendido em ambientes naturais com uma chance de 1 em 1d6.
6 Harmonia Espiritual : O Guardião entra em sintonia com sua entidade, canalizando seu poder através do combate.
As habilidades de Harmonia Espiritual só funcionam enquanto o Guardião estiver utilizando armaduras leves ou nenhuma armadura.
Escolha uma Harmonia ao ativar esta habilidade:
Harmonia de Combate
Soma seu bônus de Sabedoria nas jogadas de ataque.
Harmonia de Proteção
Soma seu bônus de Sabedoria na CA e nos testes de resistência de Destreza.
Harmonia de Julgamento
Soma seu bônus de Sabedoria no dano de sua arma.
Cada Harmonia pode ser utilizada 3 vezes por dia.
Após um descanso longo, o Guardião recupera todos os usos das Harmonias.
11 Profecia do Retorno: “A morte não encerra todos os fios. Alguns ainda pertencem ao tear.”
Uma vez por mês (lua nova ou lua cheia, escolha do Mestre), o Guardião pode trazer de volta um mortal que morreu.
Requisitos
• O corpo deve estar presente.
• A morte não pode ter ocorrido há mais de 3 meses.
• A alma não pode estar aprisionada por magia superior.
Ritual
Duração: 10 minutos.
O Guardião entra em transe.
Efeito
A criatura retorna à vida com:
• 1 PV.
• Todos os atributos reduzidos temporariamente em -2.
• Equipamentos mágicos permanecem inativos por 24 horas.
Custo
• Perde permanentemente 1 ponto de Constituição.
• Sofre 2d6 dano espiritual.
• Não pode lançar magias ou usar habilidades de classe por 24 horas.
• Fica cego por 1 dia.
Limite
• A mesma pessoa não pode ser ressuscitada novamente por esta habilidade.
• Só pode ser utilizada uma vez por ano.
Falha
Se o ritual for interrompido pela morte do Guardião:
• A alma não retorna.
• O Guardião sofre metade do custo.
• Espíritos inquietos surgem como complicação narrativa.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |