Guardião da Árvore-Mãe

Especialização de Clérigo

Guerreiros sagrados ligados às forças ancestrais da natureza, capazes de combinar combate, magia espiritual e proteção divina.

O Guardião da Árvore-Mãe é um guerreiro espiritual que mantém uma conexão profunda com uma entidade superior, tornando-se um elo entre o mundo mortal e forças que influenciam a existência. Diferente de sacerdotes tradicionais que seguem apenas dogmas e ensinamentos, os Guardiões possuem um vínculo direto com a presença que guia sua fé, recebendo sinais, visões e manifestações que revelam caminhos possíveis.

Esses guerreiros combinam treinamento marcial com poder espiritual, utilizando armas, artefatos sagrados e sua própria conexão divina para proteger seus aliados e enfrentar ameaças. Seus movimentos em combate são fluidos e precisos, transformando cada golpe em uma extensão da energia que carregam e permitindo canalizar poder espiritual através de suas armas.

A entidade ligada ao Guardião não concede ordens nem controla suas ações; ela transmite fragmentos de conhecimento, presságios e energia, deixando ao Guardião a responsabilidade de interpretar essas mensagens e decidir seu próprio caminho. Por isso, cada Guardião manifesta sua conexão de uma forma diferente: alguns se tornam protetores, outros guerreiros que enfrentam ameaças e alguns buscam restaurar o equilíbrio entre diferentes forças.

Embora muitos sejam vistos como símbolos de proteção e esperança, os Guardiões entendem que sua força depende do equilíbrio entre corpo, mente e espírito. Sua fé não existe apenas em palavras ou rituais, mas também nas escolhas que fazem e na forma como utilizam o poder que receberam.

Habilidades de Classe

  • Armas: Leves e Médias
  • Armaduras: Leves e Médias
  • Itens Mágicos: Qualquer um

1 Magias Divinas: O Guardião da Árvore-Mãe é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível.

Para prepará-las, o Guardião deve entrar em comunhão com sua entidade durante um descanso longo, recebendo as magias que poderá utilizar naquele dia, respeitando seus limites de nível e Sabedoria.

O Guardião utiliza a progressão de magias de um Clérigo Especialista.

1 Herbalismo: O Guardião da Árvore-Mãe desenvolve conhecimento sobre plantas, animais e recursos naturais através de sua conexão com o mundo ao seu redor.

Ele é capaz de identificar plantas, ervas, venenos naturais, reconhecer animais e encontrar fontes de água seguras para consumo.

Além disso, quando aplicável, recebe vantagem em testes relacionados à sobrevivência, rastreamento e conhecimento da natureza.

1 Ecos do Amanhã : A entidade envia fragmentos do futuro ao Guardião.

Uma vez por rodada, escolha um aliado a até 12 metros.

O aliado recebe:

• +1 em um ataque.

OU

• +1 na Defesa contra o próximo ataque recebido.

Além disso, uma vez por dia, o Mestre fornece ao Guardião um aviso narrativo breve sobre um perigo próximo ou evento relevante.

  • 10 Uma vez por dia, os Ecos do Amanhã se intensificam, revelando um possível caminho futuro.

    A entidade manifesta fragmentos do que ainda não aconteceu, permitindo ao Guardião influenciar o destino dentro dos limites do mundo.

    Escolha um:

    Eco da Proteção

    Aliados até 12 metros recebem:

    • +2 em ataques.
    • +1 CA.
    • +2 Jogadas de Proteção.
    • Cura 3d10 PV.
    • Resistência contra medo.

    Duração: combate atual.

    Eco da Caçada

    O Guardião recebe uma visão sobre o fim de um inimigo.

    Escolha um inimigo visível.

    Turno 1: 2d6 dano espiritual.
    Turno 2: 3d6 dano espiritual.
    Turno 3: 4d6 dano espiritual.
    Turno 4: 5d6 dano espiritual e encerra.

    Criaturas sobrenaturais ou corrompidas sofrem +1d6 por rodada.

    Eco dos Caminhos Ocultos

    A entidade revela uma rota invisível aos olhos comuns.

    Durante 4 horas:

    • O grupo não deixa rastros.
    • Não pode ser localizado por meios mágicos ou mundanos.
    • Não pode ser encontrado por adivinhação.
    • Emboscadas contra o grupo recebem penalidade definida pelo Mestre.

1 Maestria em Armas: O Guardião torna-se mestre em uma arma à sua escolha.

Recebe +1 no dano causado com essa arma.

3 Proteção Espiritual : A ligação do Guardião com sua entidade fortalece sua mente e espírito contra influências sobrenaturais.

O Guardião recebe +1 em Jogadas de Proteção contra:

• Magias malignas.
• Corrupção espiritual.
• Possessão.
• Controle mental.

  • 6 O Guardião recebe vantagem em Jogadas de Proteção contra esses efeitos.

    Além disso, passa a perceber criaturas sobrenaturais, energias malignas e artefatos corrompidos em um raio de 9 metros.

  • 10 Aliados ao alcance do Guardião recebem +1 em suas Jogadas de Proteção contra esses mesmos efeitos.

    Ao detectar uma criatura corrompida ou sobrenatural, o Guardião pode causar dano espiritual adicional em seu próximo ataque contra ela.

3 Talentos Selvagens : O Guardião adquire talentos ligados à sua conexão com o mundo natural.

Escalar

O Guardião pode escalar superfícies naturais, como árvores, barrancos e encostas rochosas, com chance de 1-3 em 1d6.

Em caso de falha, cai da metade da altura total da escalada, sofrendo 1d6 pontos de dano para cada 3 metros da queda.

Camuflagem Natural

Em ambientes naturais, o Guardião pode se esconder entre vegetação, árvores ou formações naturais com chance de 1-2 em 1d6.

O Mestre deve realizar esta rolagem em segredo.

  • 6 O Guardião é capaz de surpreender seus inimigos em ambientes naturais com uma chance de 1-4 em 1d6.

    Além disso, somente é surpreendido em ambientes naturais com uma chance de 1 em 1d6.

6 Harmonia Espiritual : O Guardião entra em sintonia com sua entidade, canalizando seu poder através do combate.

As habilidades de Harmonia Espiritual só funcionam enquanto o Guardião estiver utilizando armaduras leves ou nenhuma armadura.

Escolha uma Harmonia ao ativar esta habilidade:

Harmonia de Combate

Soma seu bônus de Sabedoria nas jogadas de ataque.

Harmonia de Proteção

Soma seu bônus de Sabedoria na CA e nos testes de resistência de Destreza.

Harmonia de Julgamento

Soma seu bônus de Sabedoria no dano de sua arma.

Cada Harmonia pode ser utilizada 3 vezes por dia.

Após um descanso longo, o Guardião recupera todos os usos das Harmonias.

11 Profecia do Retorno: “A morte não encerra todos os fios. Alguns ainda pertencem ao tear.”

Uma vez por mês (lua nova ou lua cheia, escolha do Mestre), o Guardião pode trazer de volta um mortal que morreu.

Requisitos

• O corpo deve estar presente.

• A morte não pode ter ocorrido há mais de 3 meses.

• A alma não pode estar aprisionada por magia superior.

Ritual

Duração: 10 minutos.

O Guardião entra em transe.

Efeito

A criatura retorna à vida com:

• 1 PV.

• Todos os atributos reduzidos temporariamente em -2.

• Equipamentos mágicos permanecem inativos por 24 horas.

Custo

• Perde permanentemente 1 ponto de Constituição.

• Sofre 2d6 dano espiritual.

• Não pode lançar magias ou usar habilidades de classe por 24 horas.

• Fica cego por 1 dia.

Limite

• A mesma pessoa não pode ser ressuscitada novamente por esta habilidade.

• Só pode ser utilizada uma vez por ano.

Falha

Se o ritual for interrompido pela morte do Guardião:

• A alma não retorna.

• O Guardião sofre metade do custo.

• Espíritos inquietos surgem como complicação narrativa.

Guardião da Árvore-Mãe tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
0 8 1 5
2.000 +1d8 1 5
4.000 +1d8 1 5
7.000 +1d8 3 7
10.000 +1d8 3 7
20.000 +1d8 3 7
30.000 +1d8 5 9
40.000 +1d8 5 9
50.000 +1d8 5 9
10º 100.000 +1d8 7 11
11º 200.000 +1 7 11
12º 300.000 +1 7 11
13º 400.000 +1 9 13
14º 500.000 +1 9 13
15º 600.000 +1 9 13

Compartilhado por: @anizb-ama
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