Menteverme
Especialização de LadrãoLadrão de Conhecimento
Além de seguir a evolução de experiência de um Ladrão especialista, o Menteverme perde a habilidade de Ladrão Ataque Furtivo, mas mantém e evolui Ouvir Ruídos e seus talentos de Ladrão, possuindo uma versão modificada de alguns talentos adaptados:
Conhecimento de Vidas Passadas subistitui Punga. O Menteverme resgata informações coletadas de outros corpos nos quais já tomou, podendo se lembrar, de forma muito parcial, sobre locais, acontecimentos ou tentar identificar línguas e códigos, mas não entende-los ou decifra-los.
Necrotalento substitui o talento Arrombar, Armadilha, Escalada e Furtividade.
O Menteverme, ao usar Ladrão de Tumbas ou Devorar Mente, pode gastar um Necrotalento para adquirir uma habilidade aleatória, com base na vítima, variando entre:
“Combate: Ganha um 1+ de bônus de dano em alguma arma (O Menteverme pode empunhar tal arma sem receber penalidades ou restrições da classe Ladrão).
“Caça: Recupera algum talento da classe Ladrão substituido pelo Necrotalento (Armadilha, Arrombar, Furtividade e Escalar) A chance de acerto dos talentos recuperados é equivalente a 1-3 em 1d6””
“Arcana: Ganha alguma mágia arcana de 1° Ciclo”
Obs: Não é possivel adquirir a mesma habilidade de Necrotalento mais de 1 vez, como, por exemplo, adquirir duas vezes um bônus de combate. Entretanto é possível adquirir uma mesma magia duas vezes, caso tenha sorte do número do dado cair numa magia já obtida.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para MenteVermes
- Armaduras: Apenas as leves. Escudos, Armaduras Média ou Pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal
- Itens Mágicos: Não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção
1 Conhecimento de Vidas Passadas: Conhecimento de Vidas Passadas subistitui Punga. O Menteverme resgata informações coletadas de outros corpos nos quais já tomou, podendo se lembrar, de forma muito parcial, sobre locais, acontecimentos ou tentar identificar línguas e códigos, mas não entende-los ou decifra-los. A chance de acerto é equivalente a 1-2 em 1d6.
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3 > A chance aumenta para 1-3 em 1d6.
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6 > A chance aumenta para 1-4 em 1d6.
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10 > A chance aumenta para 1-5 em 1d6.
1 Ouvir Ruídos: O MenteVerme (Ladrão) consegue ouvir ruídos como uma conversa do outro lado de uma porta ou sons de monstros se aproximando. Para isso, ele deve estar em um ambiente silencioso, como em uma masmorra e fora de um combate.
O MenterVerme (Ladrão) possui uma chance de 1-2 em 1d6 para conseguir ouvir ruídos.
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3 > A chance aumenta para 1-3 em 1d6.
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6 > A chance aumenta para 1-4 em 1d6.
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10 > A chance aumenta para 1-5 em 1d6.
1 Devorar Mentes: ###### O Menteverme tem a capacidade de devorar a mente de um cadáver e adquirir, ou substituir, uma habilidade de “Necrotalento”, sorteando nos dados. Os pontos iniciais de Necrotalento é 2.
O Menteverme, ao usar Ladrão de Tumbas ou Devorar Mente, pode gastar um Necrotalento para adquirir uma habilidade aleatória, com base na vítima, variando entre:
“Combate: Ganha um 1+ de bônus de dano em alguma arma (O Menteverme pode empunhar tal arma sem receber penalidades ou restrições da classe Ladrão).
“Caça: Recupera algum talento da classe Ladrão substituido pelo Necrotalento (Armadilha, Arrombar, Furtividade e Escalar). A chance de acerto dos talentos recuperados é equivalente a 1-3 em 1d6”
“Arcana: Ganha alguma magia arcana de 1° Ciclo”
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3 > Ganha 2 pontos de Necrotalento
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6 > Ganha 2 Ponto de Necrotalento
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10 > Ganha 2 Ponto de Necrotalento
3 Zoo Parasitagem: Agora pode entrar e controlar Feras e Animais pequenos e médios gastando o Ladrão de Túmulos. “conferir a página de Tipos de Feras/Animais"
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10 Desbloqueia as Peculiaridades. "conferir a página de Tipos de Feras/Animais"
6 Enraizamento Cerebral: Menteverme pode gastar 2 Pontos de Necrotalento para:
“Arcana: Sortear Magias de 2° Ciclo, assim como de Especializações de 1° Ciclo ou 2° Ciclo (entretanto magias de especializações não podem ser melhoradas como um mago faria”
“Combate: +2 de dano em alguma arma”
“Caça: Ganhar algum talento de outra especialização da classe ladrão (exceto Decifrar e Cultura). A chance de acerto é equivalente a 1-2 em 1d6.
OBS: O Mestre declara a possibilidade de usar essa habilidade.
10 NecroSapien: O Menteverme está no ápice que sua espécie pode alcançar, podendo assumir a forma NecroSapien e usar a habilidade Verme Maldito (conferir na página de Tipos de Feras/Animais), a custo de seu disfarçe ser gravemente comprometido (Todos os testes de carisma são Muito Difíceis nessas formas).
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 8.500 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 17.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 27.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 37.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 47.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 94.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 460.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 550.000 | +1 | 8 | 14 |