Lobo Solitário
Especialização de ClérigoUm sobrevivente errante que prefere a própria companhia. A necessidade o tornou autossuficiente, dominando técnicas de combate, exploração e magia prática.
Acostumado a trilhas perigosas, ruínas esquecidas e longos dias sem companhia, o Lobo Solitário aprendeu a ser autossuficiente. Ele domina diversas técnicas de combate, exploração e magia prática, tornando-se capaz de enfrentar desafios que normalmente exigiriam um grupo inteiro. Porém, sua independência cobra um preço: em companhia de outros aventureiros, parte de sua eficácia se dissipa.
Restrição
Além de seguir a progressão de experiência de um Clérigo especialista, o Lobo Solitário deve possuir alinhamento neutro e perde o acesso à habilidade de Cura Milagrosa e Afastar Mortos-Vivos possuída por um Clérigo normal, mas mantém a capacidade de conjurar Magias normalmente tal qual um Clérigo de mesmo nível faria.
Treinado para enfrentar desafios sozinho, o Lobo Solitário perde o acesso às suas habilidades de classe sempre que estiver acompanhado por outro aventureiro.
Atenção
O Lobo Solitário foi criado para campanhas em modo solo e não é recomendado para jogos em grupo.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para o Lobo Solitário
- Armaduras: Armadura leve ou Média e Escudo. Armaduras Pesadas, impedem o uso de magia e talentos de ladrão
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos.
1 Vigor de Aventureiro: No 1º nível, o Lobo Solitário recebe 2d8 pontos de vida adicionais, aumentando seus pontos de vida iniciais.
1 Especialista Autônomo: Acostumado a agir sem apoio, o Lobo Solitário desenvolveu técnicas comuns aos Ladrões. Ele começa com apenas um ponto em cada um dos cinco talentos, como outras classes normais, mais 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
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3 recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
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6 recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
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10 recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
1 Versátil em Magia: O Lobo Solitário aprendeu a mesclar tradições místicas. Ele é capaz de lançar tanto magias divinas quanto arcanas. Diferente de um Clérigo, o Lobo Solitário não pode escolher livremente qualquer magia para memorizar apenas por ter acesso ao círculo correspondente. Ele pode selecionar somente magias registradas em seu grimório e dentro do limite do círculo ao qual tem acesso, sejam elas divinas ou arcanas. O Lobo Solitário utiliza os espaços de magia divina para memorizar ambos os tipos de magia, além das magias extras provenientes de Sabedoria ou Inteligência, o que for maior.
Grimório: Livro no qual o Lobo Solitário registra sua coleção de magias, como um grande livro de receitas arcanas. Sem ele, perde a capacidade de memorizar novas magias. Por isso, um Lobo Solitário zeloso guardará seu grimório como se fosse a própria vida.
Magias Iniciais: No 1º nível, o grimório contém 1 magia divina ou arcana de 1º círculo à escolha do Lobo Solitário, além de 1 magia divina e 1 magia arcana escolhidas aleatoriamente de suas listas de magias de 1º círculo.
Novas Magias: Um Lobo Solitário pode acrescentar livremente novas magias ao seu grimório, copiando-as de outros grimórios ou de pergaminhos, no caso das magias arcanas, ou aprendendo uma nova reza no caso das magias divinas.
Círculos Superiores: O Lobo Solitário pode registrar no grimório magias de círculos acima de sua capacidade atual, mas não poderá memorizá-las até atingir o nível necessário.
1 Afinidade com Arma: Uma vez por dia, após um descanso longo, o Lobo Solitário pode escolher uma arma específica que esteja equipada para estabelecer afinidade. Sua base de ataque com essa arma passa a ser igual ao seu nível de personagem. No 1º nível é possível manter afinidade com apenas uma arma por vez.
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3 Consegue manter afinidade com duas armas simultaneamente.
3 Um Contra Muitos: Semelhante à habilidade Ataque Extra, no 3º nível o Lobo Solitário adquire um segundo ataque, corpo a corpo ou à distância, com uma arma que esteja com afinidade.
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6 Passa a realizar um terceiro ataque nessas mesmas condições.
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10 Adquire um quarto ataque, também com uma arma com que esteja com afinidade.
Ataques adicionais não podem ser utilizados para lançar magias.
1 Duro na queda: Quando o Lobo Solitário é reduzido a zero PV e entra em estado Agonizando, se ele falhar no teste de Agonizando ele morre imediatamente, já se for bem-sucedido no teste de Agonizando ele desperta após alguns dias com 1 PV. Ao acordar, está sem o ouro e os pertences que carregava consigo no momento da queda, mantendo apenas 1 item aleatório. O local onde ele desperta deve ser coerente com a narrativa estabelecida, podendo ser: o mesmo local da queda, um abrigo seguro ou o covil de seus algozes.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |