Aventureiro Solitário

Especialização de Clérigo

Um sobrevivente errante que prefere a própria companhia. A necessidade o tornou autossuficiente, dominando técnicas de combate, exploração e magia prática.

Acostumado a trilhas perigosas, ruínas esquecidas e longos dias sem companhia, o Aventureiro Solitário aprendeu a ser autossuficiente. Ele domina diversas técnicas de combate, exploração e magia prática, tornando-se capaz de enfrentar desafios que normalmente exigiriam um grupo inteiro. Porém, sua independência cobra um preço: em companhia de outros aventureiros, parte de sua eficácia se dissipa.

Restrições

Além de seguir a progressão de experiência de um Clérigo especialista, o Aventureiro Solitário deve possuir alinhamento neutro e perde o acesso à habilidade de Cura Milagrosa e Afastar Mortos-Vivos possuída por um Clérigo normal, mas mantém a capacidade de conjurar Magias normalmente tal qual um Clérigo de mesmo nível faria.

Treinado para enfrentar desafios sozinho, o Aventureiro Solitário perde o acesso às suas habilidades de classe sempre que estiver acompanhado por outro aventureiro.

Atenção

O Aventureiro Solitário foi criado para campanhas em modo solo e não é recomendado para jogos em grupo.

Habilidades de Classe

  • Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para o Aventurairo Solitário
  • Armaduras: Armadura leve ou Média e Escudo. Armaduras Pesadas, impedem o uso de magia e talentos de ladrão
  • Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos.

1 Vigor de Aventureiro: No 1º nível, o Aventureiro Solitário recebe dois Dados de Vida adicionais, aumentando seus pontos de vida iniciais.

1 Talentos de Ladrão: Acostumado a agir sem apoio, o Aventureiro Solitário desenvolveu técnicas comuns aos Ladrões. Começando com apenas 1 ponto em cada um dos cinco talentos, como outras classes normais, mais 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.

  • 3 recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.

  • 6 recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.

  • 10 recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.

    Bônus de Destreza: Aventureiro Solitário recebe, no 1º nível, 1 ponto extra para cada modificador de DES possuído. Um personagem com DES 16 recebe 2 pontos e distribui 4 pontos nos seus talentos em vez de 2 pontos como um Aventureiro Solitário comum faria.

    Talentos não podem evoluir acima de 5 e jamais 2 pontos no mesmo nível.

1 Magias Divinas: Um Aventureiro Solitário é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível. Para prepará-las, o Aventureiro Solitário deve rezar ao Panteão e pedir que magias lhe sejam concedidas naquele dia, respeitando seus limites de nível, bem como as magias extras provenientes de Sabedoria e Inteligência*.

*O Aventureiro Solitário também recebe magias extras de Inteligência como um Mago (LB1, pág. 100).

1 Magias Arcanas: O Aventureiro Solitário aprendeu a mesclar tradições místicas. Ele é capaz de lançar magias arcanas diariamente, assim como um Mago. Para memorizá-las, o Aventureiro Solitário deve estudar seu livro de magias, o grimório, e decidir quais magias serão memorizadas naquele dia. O Aventureiro Solitário utiliza os espaços de magia divina para memorizar as magias arcanas.

Grimório: livro no qual o Aventureiro Solitário escreve sua coleção de magias, como um grande livro de receitas arcanas. Sem ele, um Mago perde a capacidade de memorizar novas magias. Por isso, um Mago zeloso guardará seu grimório como se fosse a própria vida.

Magias Iniciais: no 1º nível, o grimório contém apenas 1 magia de 1º círculo à escolha do do Aventureiro Solitário e mais 1 magia escolhida aleatoriamente da sua lista de magias de 1º círculo.

Novas Magias: um Aventureiro Solitário pode acrescentar livremente novas magias ao seu grimório copiando de outros grimórios ou de pergaminhos.

Círculos Superiores: um Aventureiro Solitário pode escrever no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las até atingir o nível necessário.

Aventureiro Solitário tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
0 8 1 5
2.000 +1d8 1 5
4.000 +1d8 1 5
7.000 +1d8 3 7
10.000 +1d8 3 7
20.000 +1d8 3 7
30.000 +1d8 5 9
40.000 +1d8 5 9
50.000 +1d8 5 9
10º 100.000 +1d8 7 11
11º 200.000 +1 7 11
12º 300.000 +1 7 11
13º 400.000 +1 9 13
14º 500.000 +1 9 13
15º 600.000 +1 9 13

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