Bárbaro (Variante com Fúria) Classe caseira

Especialização de Guerreiro

Bárbaros são combatentes ferozes e implacáveis, verdadeiras forças da natureza no campo de batalha.

Combatentes letais temperados pelo aço e pela natureza implacável das regiões inóspitas que suas tribos chamam de lar, bárbaros são capazes de canalizar totalmente a fúria selvagem que guardam em seus espíritos para se transformarem em verdadeiras máquinas de combate, capazes de lutar com vigor inabalável até o último suspiro. Valorizam acima de tudo a habilidade marcial, força e suas tradições, sendo verdadeiros pesadelos para todos aqueles que se colocarem em seus caminhos.

Habilidades de Classe

  • Armas: Bárbaros podem usar todas as armas.
  • Armaduras: Bárbaros podem suar armaduras leves e médias.
  • Itens Mágicos: Bárbaros não podem usar cajados, varinhas ou pergaminhos. Eles possuem imensa desconfiança de qualquer item mágico que não seja uma arma ou armadura.

1 Vigor Bárbaro: O Bárbaro recebe 2 pontos de vida iniciais, e seu dado de vida passa a ser o d12. Além disso, ele recebe um bônus de +2 na sua JPC. Após o 10º nível, o Bárbaro recebe 1 ponto de vida adicional por nível. 

1 Fúria: Em sua ação, o bárbaro pode entrar em um estado de fúria, no qual ataca ferozmente sem qualquer preocupação com sua proteção ou segurança pessoal. Quando está nesse estado, todos os ataques feitos com armas corpo-a-corpo causam +2 de dano e são ataques considerados fáceis. Além disso, o bárbaro se torna muito mais resistente à dor, ignorando 1 ponto de dano de cada ataque físico que recebe enquanto estiver neste estado. No entanto, lutar dessa forma o deixa completamente aberto, de modo que todos os ataques feitos contra ele são também considerados fáceis.

Uma vez iniciada, a Fúria só termina quando o bárbaro é abatido ou quando não há mais inimigos a enfrentar. No momento em que a Fúria termina, o bárbaro fica em um estado de exaustão por 1d6 minutos, estado no qual todos os testes que realiza são considerados muito difíceis.

O bárbaro pode entrar em Fúria quantas vezes desejar no dia, mas a cada vez que ele ativa a habilidade, o tempo de exaustão aumenta em 1d6 minutos. Assim, se ele entrar em Fúria três vezes no mesmo dia, a exaustão duraria 3d6 minutos, e assim por diante.

1 Movimento Rápido: O deslocamento básico do bárbaro é de 12 metros.

3 Talentos Selvagens: O Bárbaro adquire alguns talentos ligados à sua vida nos ermos selvagens:

Escalar: escalam como Ladrões qualquer superfície natural como árvores, barrancos, encostas rochosas, escorregadias ou não, com 1-3 chances em 1d6. Em caso de falha, Bárbaros caem da metade da altura total da escalada, recebendo 1d6 pontos de dano para cada 3 metros da queda.

Camuflagem natural: em ambientes naturais, como vegetação rasteira ou árvores com uma chance de 1-2 em 1d6. O mestre deve lançar os dados em segredo para que o Bárbaro não saiba se sua tentativa de camuflagem foi bem-sucedida ou não.

6 Instinto Predador: O Bárbaro é capaz de surpreender seus inimigos em ambientes naturais com uma chance de 1-4 em 1d6, mesmo quando em tocaia com aliados não Bárbaros. Além disso, um Bárbaro só é surpreendido em ambientes naturais com uma chance de 1 em 1d6.

10 Força Primal: Quando entra em Fúria, o bônus nas jogadas de dano passa a ser de +4, e ignora 2 pontos de dano de cada ataque físico que receber enquanto estiver nesse estado.

Bárbaro (Variante com Fúria) tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
0 10 1 5
2.500 +1d10 2 5
5.000 +1d10 3 6
8.500 +1d10 4 6
11.500 +1d10 5 8
23.000 +1d10 6 8
33.000 +1d10 7 10
43.000 +1d10 8 10
53.000 +1d10 9 11
10º 106.000 +1d10 10 11
11º 210.000 +2 11 13
12º 320.000 +2 12 13
13º 430.000 +2 13 14
14º 540.000 +2 14 14
15º 650.000 +2 15 16

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Notas do autor:

Este bárbaro variante resgata conceitos importantes que popularizaram a classe no início dos anos 2000, mas mantendo a mesma essência old school que foi muito bem representada na versão oficial da classe neste jogo.