ALQUÍMICO
Especialização de ClérigoUtilizam dos conhecimentos científicos e Magias divinas para criar e transmutar em nome de seus Deuses
AVISO ESTA ESPECIALIZAÇÃO_**_ É PARA UMA EXPANSAO NÃO OFICIAL DE OLD DRAGON 2e ,
- SERÁ USADO EM MEU TCC DE NOME "DARTHAN BRASIS"
- MECANICAS COMO MACÚLA DRACONICA E CRIATURAS RELACIONADAS ESTÃO EM TESTE
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Histórico em Darthan :
Alquímicos vieram incialmente de pequenas aldeias onde clérigos não estavam suficientemente saciados com apenas a glória de seu Deus mas queriam algo a mais como operar milagres e ajudar os outros até aqueles que não acreditam em seu Deus além daqueles que vieram de antigas civilizações Poxtetianas sendo os antecessores dos biomantes , que são os alquímicos que levaram seus estudos a sério demais sem qualquer limite divino . Os alquímicos foram oficializados na corte Isdrake durante o final da primeira era onde seu uso foi estabelecido de maneira sólida com a produção de poções para soldados e caçadores de dragões além da transmutação que fez o reino enriquecer rápido depois dos grandes gastos com a guerra contra os gigantes. A fabricação de poções totalmente novas é complexo até para aqueles mais aptos nesse ofício sendo sempre cópias de receitas que já existem que mantém padrões estabelecidos , nenhuma opção tem a mesma cor , sabor ou cheiro mas algumas possuem o mesmo efeito mas os alquímicos são ótimos em identificar e as recriar além de transformar alguns materiais em outros , algo muito cobiçado por nobres de todo o continente e altas cortes das maiores igrejas. Os mais conhecidos e iniciados são da ordem de Clérigos do Sol Isdrake que cuidaram no inicio até o fim da Mácula , no caso no fim da era Isdrake . Eles eram temidos e conhecidos por usarem diversos tipos de túnicas e mascaras de Malaios que diziam que podiam ser confundidos por malaios esguios de verdade , mas isso nunca foi comprovado , mas o mais comum são as mascaras de corvo onde na ponta existe diversas ervas e plantas para espantar os efeitos da macula , ao menos é o que dizem.
A Carreira :
Aqueles que tentam a este oficio sempre acabam morrendo cedo por testes e experimentos de poções instáveis e venenos feitos de formas que não se era esperado, mas para aqueles que sobrevivem conseguem alcançar um patamar inicial e que mesmo sem o equipamento necessário conseguem concretizar seus desejos. Humanos e Isdrakes são comuns para este oficio por sua baixa afinidade com magia comparado a Poxtetianos e Duendes que tem sua afinidade com magia bem recompensadas , mas qualquer um que tenha a pratica consegue se tornar um alquimista de valor desde que seu próprio deus o guie e ajude em suas tarefas como um clérigo comum.
**Restrições:**
Além de seguir a evolução de experiência de um Clérigo especialista, o Alquímico deve possuir alinhamento neutro e não pode usar nenhuma arma cortante ou perfurante ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Alquímico . O Alquímico perde o acesso as habilidades de Cura Milagrosa e Afastar Mortos-Vivos que um Clérigo normal possui e perde a habilidade de conjurar magias sendo necessário fazer poções equivalentes.
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- INGREDIENTES: É necessário utilizar ingredientes para produção de poções e venenos , além de recipientes que aguentem seus conteúdos. eles são divididos nas categorias Ordinário , Exótico e Mítico
- QUALIDADE: A qualidade do Ingrediente irá aumentar na escala por exemplo uma água que seria Ordinário, veio de uma fonte secreta selada por fadas a séculos fazendo esse frasco de água se tornar Exótico
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Ordinário: São ingredientes como águas vindas de rios , plantas silvestres e até materiais de criaturas simples como esquilos ou pássaros de pequeno porte.
Exótico: São ingredientes mais específicos como a raiz de uma arvore maldita , frutas que só crescem em uma região que foram encantadas por um mago ancestral e até partes de criaturas e líquidos que se originaram delas como urina de urso coruja ou saliva de Malaio Gélido.
Míticos: São ingredientes que são complexos de serem encontrados , como a ultima carne de uma criatura extinta a séculos , os ácidos de um dragão negro que viveu séculos em um pântano amaldiçoado e situações muito especificas para que o ingrediente seja quase único.
Habilidades de Classe
- Armas: só podem usar armas impactantes e Poções arremessáveis. Usar armas cortantes ou perfurantes faz o Alquímico perder suas habilidades até realizar uma penitência para restaurar o abalo na sua fé.
- Armaduras: podem usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos desde que sejam ordeiros.
1 Transmutação Divina: O alquímico estabelece uma conexão quase direta com o seu Deus escolhido (que pode ser ele ou não) utilizando de seu poder uma vez por dia para realizar um ritual de transmutação de algum objeto não vivo como pedras , mineiros ,ingrediente, madeira e carcaças fazendo um acordo de equivalência em troca daquilo que o Alquímico precisa , mas deve tomar cuidado para não deixar a entidade descontente que pode causar em problemas para o Alquímico futuramente ou de forma instantânea.
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É possível que outra criatura ou entidade responda o chamado em um teste secreto de 1-4 em 1d6
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Pode ser usado uma vez ao dia e dura 1 hora precisando fazer um ritual com símbolo divino feito com giz e velas posicionadas e acesas onde o Alquímico fica no meio negociando com o mestre sobre uma troca equivalente que faça sentido.
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3 O alquímico se torna mais convicto sobre sua fé e é recompensado por seu o deus escolhido , e não precisa utilizar de um ritual para realizar a transmutação , mas com limitações sendo:
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É possível que outra criatura ou entidade responda o chamado em um teste secreto de 1-3 em 1d6
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O alquímico pode realizar transmutação Divina em até 2 vezes ao dia.
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*Transmutar objetos sem precisar do ritual mas sua eficiência em acordos é diminuída , sendo o dobro do preço e necessita que seja algo tocável de tamanho médio ou inferior e a conexão com seu Deus dura por no mínimo 10 minutos e ele fica imóvel e sem realizar ações até que o acordo seja feito"
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6 A forma de presenciar o mundo por meio de seu próprio deus se torna sua verdade e o alquímico possui uma afinidade maior com a entidade escolhida , sua forma de realizar acordos muda para melhor :
É possível que outra criatura ou entidade responda o chamado em um teste secreto de 1 em 1d6
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Pode ser usado uma vez ao dia e dura 30 minutos precisando fazer um ritual com símbolo divino feito com giz e velas posicionadas e acesas onde o Alquímico fica no meio negociando com o mestre sobre uma troca equivalente que faça sentido precisando de metade do preço pedido para maior eficiência.
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Transmutar objetos sem precisar do ritual mas sua eficiência em acordos não é diminuída , mas ainda necessita que seja algo tocável de tamanho médio ou inferior e a conexão com seu Deus dura por no mínimo 10 minutos e ele fica imóvel e sem realizar ações até que o acordo seja feito"
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10 Finalmente o Alquímico alcançou o alto patamar divino se tornando um messias de seu próprio Deus que o pede favores em troca de milagres da transmutação.
Apenas a Entidade escolhida pode e irá responder o chamado
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O alquímico pode realizar transmutação Divina em até 3 vezes ao dia.
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O alquímico não é punido por deixar seu deus descontente em uma negociação mas ainda sofre penalidades de quebrar algum voto
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Dura 5 minutos precisando fazer um ritual com símbolo divino feito com giz e velas posicionadas e acesas onde o Alquímico fica no meio negociando com o mestre sobre uma troca equivalente ou não que dependem de um teste secreto de 1-5 em 1d6.
1 Alquimia das Poções: Após seus primeiros experimentos para se tornar um Alquímico é de confirmação geral que com as ferramentas necessárias fica muito mais fácil realizar o trabalho de produzir poções sendo necessário o uso de um conjunto de alquimia básico que possui os equipamentos para o trabalho ou uma bancada de alquimia que é mais rara de ser encontrada e não é portátil. Utilizando os ingredientes certos , o tempo necessário e os cuidados corretos o alquímico pode criar suas poções sem muitos problemas.
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Os testes podem variar entre INTELIGENCIA , SABEDORIA até mesmo uma JP em situações criticas decidas pelo mestre ou apenas técnicas usadas pelo alquímico.
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- RESULTADO DA POÇÃO É TESTADO PELO MESTRE : O resultado da poção é de 1-2 em 1D6 e é jogado em segredo pelo mestre , não saber se a poção feita é a desejada faz parte da diversão de jogar de Alquímico.
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| BANCADA DE ALQUIMIA | Raramente encontrada inteira ela possui tudo que necessário para a confecção de uma poção desde caldeirão até destiladores próprios , normalmente é cobrada para ser usada em PO's , mas também existe em ruinas de masmorras que tinham magos e alquímicos antigos. Ela aumenta a chance de sucesso da confecção da poção desejada em 1 ou seja se o teste é 1-2 em 1D6 para um alquímico de nível 1 se torna 1-3 em 1D6 e assim por diante. |
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| KIT DE ALQUIMIA | Utilizado por Alquímicos na produção de poções possui uma cumbuca com uma pequena haste de pedra para triturar, uma peneira , um pequeno destilador , um pequeno bico de bolsem que precisa de óleo para funcionar , 1 L de óleo dura por até 2 dias. Pode ser montado em qualquer lugar e é bem pequeno, mas precisa de garras vazias que custam 1 PC cada além de ser compacto e ser carregado como uma mochila de costas ou de lado. POSSUI PESO 3K |
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| FRASCO DE POÇÃO | é necessário para a confecção e aquecimento de poções e líquidos , armazenando o conteúdo escolhido que a cada 5 frascos vazios é peso 1 e caso um seja enchido o peso muda conforme a descrição da poção dita pelo mestre. Pode ser comprado por 1 PC cada em quase qualquer loja. |
O alquímico pode comprar um Kit de Alquimia que não é dado como um kit inicial e deve ser comprado por 10 PO e não são todos os locais que vendem esse kit
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Caso o alquímico tente realizar a produção de uma poção com ferramentas improvisadas ou sem equipamento adequado ele possui chance 1-2 em 1D6 de ser bem sucedido , caso contrario
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algo ruim acontece que é decidido pelo mestre , como uma explosão ou algo prejudicial que não completa a produção da poção.
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A fabricação de uma poção demora conforme seus ingredientes e aquele que está a produzindo o tempo varia entre :
- Comum : Alguns minutos ou horas
- Demorado : 1 á 7 dias ou semanas
- Extenso: Meses até anos
É determinado por seus ingredientes e o bom senso do mestre mas o tempo pode ser reduzido com testes consecutivos que diminuem as etapas em 1 para cada sucesso como uma poção que iria demorar 1 dia se torna algumas horas e a cada teste se torna minutos mas pode ser negociado com o mestre outras formas como usar mais ingredientes mesmo que não aumente a quantidade e é produzida.
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3 * RESULTADO DA POÇÃO É TESTADO PELO MESTRE : O resultado da poção é de 1-3 em 1D6 e é jogado em segredo pelo mestre , não saber se a poção feita é a desejada faz parte da diversão de jogar de Alquímico.
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6 * RESULTADO DA POÇÃO É TESTADO PELO MESTRE : O resultado da poção é de 1-4 em 1D6 e é jogado em segredo pelo mestre , não saber se a poção feita é a desejada faz parte da diversão de jogar de Alquímico.
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10 * RESULTADO DA POÇÃO É TESTADO PELO MESTRE : O resultado da poção é de 1-5 em 1D6 e é jogado em segredo pelo mestre , não saber se a poção feita é a desejada faz parte da diversão de jogar de Alquímico.
3 Receitas memorizadas: O alquímico se torna cada vez mais sábio na confecção de poções, ficando cada vez mais fácil e aprende as seguintes receitas Espantar mortos vivos e Cura que se usadas corretamente de forma igual e a risca não é necessário um teste de aleatoriedade apenas em caso de falha critica (20) para fazer a poção mais rápido.
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| ESPANTAR MORTOS VIVOS | Tipo : Arremessável | possui os mesmos efeitos da magia "Afastar mortos vivos" equivalente ao nível do Alquímico que produziu esta poção. Utiliza : Água benta x1 (Ordinário) Essência de símbolo sagrado x1 (Ordinário) e 1 hora de preparo em temperatura média |
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| CURA | Tipo: Consumível | ao ser ingerida por um alvo ela recupera 1d4+ Nível do Alquímico que produziu esta poção. Utiliza : água purificada x1(Ordinário) , Grãos de plantas selvagens 1x (Ordinário) , Sangue fresco x1 (Ordinário) e 30 minutos de preparo em temperatura baixa com mudanças rápidas para temperaturas mais altas. |
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O Alquímico tem essas receitas memorizadas e não precisa de anotações para lembrar delas.
6 Mais forte ou mais rápido : O alquímico pode escolher entre ter cortar o tempo na metade com no mínimo 1 minuto na confecção de poções ou pode dobrar os seus efeitos por exemplo uma poção que daria um bônus de +1 em força se torna um bônus de +2 , ou um remédio para curar febre do esgoto além de curar a doença recupera 1d4 de PV , decida junto do mestre para melhores resultados ! Esse efeito é aplicado toda vez que é feito uma poção.
10 Mestre Das poções: O alquímico se tornou o mestre em seu oficio , conseguindo os dois efeitos da habilidade Mais forte ou mais rápido e não precisando escolher entre cortar o tempo na metade ou aumentar o efeito tendo os dois ao mesmo tempo. Além disso o alquímico sabe identificar qualquer ingrediente e poção apenas pelo cheiro.
O alquímico pode criar suas próprias poções e receitas sem precisar de orientações do mestre ou rolagem secreta com necessidades de estudos antes e os ingredientes ainda são determinados pelo mestre e a duração que ela funciona.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
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| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |