Proscrito (releitura)
Especialização de ClérigoApóstatas por motivo pessoal ou ocasião do destino. Vivem sob uma filosofia própria, mas ainda com influências de sua antiga religião.
Estes Clérigos especialistas são sacerdotes que foram banidos das suas igrejas e religiões ou que abandonaram sua ordem religiosa por descrédito em suas divindades ou por algum motivo pessoal. Sem se encaixarem na estrutura religiosa, optam por viver como aventureiros, mas sem o ímpeto religioso e moral que costumam rondar os sacerdotes e suas divindades.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Clérigo especialista, o Proscrito é capaz de ter qualquer alinhamento e de usar qualquer arma ou armadura sem perder o acesso a todas as suas habilidades de Proscrito. O Proscrito perde o acesso às habilidades de Cura Milagrosa, Afastar Mortos-Vivos e Conjurar Magias de um Clérigo normal e acaba desenvolvendo habilidades similares não-dependentes da bênção da sua divindade e da sua igreja.
Habilidades de Classe
- Armas: Qualquer arma
- Armaduras: Qualquer armadura
- Itens Mágicos: Todos os tipos de itens mágicos, mas ainda restrito ao seu alinhamento atual
1 Cura Natural: apesar de incapaz de conjurar magias de cura, graças a sua experiência acumulada em cuidar de enfermos, um Proscrito desenvolve a habilidade de curar ferimentos como um curandeiro ou médico, aumentando para 2 a cura natural de todos os seus aliados próximos ou para 1d4+1 para os aliados que permaneçam em repouso. A Cura Natural do Proscrito pode ser usada para evitar a morte de personagens agonizando.
1 Afetar Mortos Vivos: mesmo sem o poder da sua fé para afastar ou destruir mortos-vivos, o Proscrito é capaz de, uma vez por dia, afetar negativamente os mortos-vivos, forçando um teste de moral aos mortos-vivos presentes. O Proscrito não faz isso para afastá-los, e sim para transformar todos os seus ataques em ataques difíceis. Mortos-vivos que passarem no teste de moral não serão afetados.
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3 o poder pode ser utilizado duas vezes por dia.
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6 os mortos-vivos adicionam 2 ao teste de moral. A partir deste nível, caso os mortos-vivos não passem no teste de moral e o resultado dos dados for dois dados iguais ( dois 4 nos dados, ou dois 5, ou ainda dois 6), ao invés de ataques difíceis eles ficam atordoados e perdem a ação por uma rodada.
3 Treinamento em Combate: abandonando as orações, estudos e meditações, o Proscrito usa seu tempo livre para melhorar seu treinamento em combate. Além da possibilidade de usar qualquer arma ou armadura, um Proscrito recebe um bônus de +1 na sua BA em relação a BA de um Clérigo padrão. E como reflexo de sua formação como líder espiritual passa a inspirar naturalmente seus aliados em combate. Uma vez por dia durante o restante do combate todos os aliados próximos ganham +1 de dano com armas corpo a corpo ou de projéteis.
6 Misticismo: sua antiga divindade, por pena ou premiando a persistência, concede ao Proscrito a habilidade de conjurar magias divinas de 1º círculo de acordo com a tabela padrão de Clérigo (3-2) correspondente ao seu nível. Esta conjuração segue todas as regras normais para conjuração de magias divinas, inclusive bônus por alta Sabedoria.
10 Penitente: a divindade, por capricho ou redenção, permite ao Proscrito recorrer ao feitiço Oração uma vez por dia em adição aos feitiços de primeiro nível concebidos.
1 Sangue Místico: A energia Arcana de Sam/Sinep desperta e concede a ele uma magia arcana de 1º círculo. O Feiticeiro é capaz de lançar uma única magia ao dia (sem qualquer tipo de memorização) e deve seguir normalmente todas as regras de conjuração de magias arcanas.
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3 recebe uma magia extra de 2º círculo escolhida , passando a conjurar duas magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha qualquer uma magia por uma magia de 2º círculo.
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6 recebe uma magia extra de 3º círculo escolhida , passando a conjurar três magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha, qualquer uma magia de 2º círculo por uma magia de 3º círculo, ou duas magias de 1º círculo por uma de 2º círculo.
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10 recebe uma magia extra de 4º círculo escolhida , passando a conjurar quatro magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha, qualquer uma magia de 1º ou 2º círculos por uma magia de 3º ou 4º círculos, na proporção de 1 para 1, ou seja, uma magia de 2º círculo equivale a duas de 1º círculo, três de 1º círculo a uma de 3º e assim sucessivamente.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |