Arqueiro (Thordezilhas)
Especialização de Ladrão“Se você pensa que arquearia pertence ao passado é porque nunca viu minhas flechas especiais em ação"
As Flechas Especiais são dotadas de efeitos distintos que concedem vantagens específicas em combate, apenas arqueiros podem lançá-las. São elas:
- Flecha Anfíbia: possui aerodinâmica especial permitindo disparos subaquáticos com o dano e alcance das Flechas de Caça (dano de 1d6).
- Flecha Arpão: esta flecha causa apenas 1d4 de dano, mas possui um gancho com 20 metros de corda para içar o alvo.
- Flecha Explosiva : dotada de pólvora na ponta que explode quando atinge o alvo causando 6d6 e queimando tudo em raio da explosão de 6 metros.
- Flecha de Fogo : quando a flecha de fogo atinge o alvo, causa 1d8 de dano e em seguida incendeia espalhando pequenas labaredas ao redor em um raio de 5 metros, cujas chamas provocam 1d4 de dano por turno.
- Flecha da Ofuscação: embora esta flecha não cause dano, ela cria uma nuvem de fumaça ou flash de luz cegando, por 1d6 turnos, todos que estiverem em um raio de 6 metros do local por ela atingido. Os alvos terão direito a uma jogada de proteção de Constituição para evitar a ofuscação.
- Flecha Retrátil : uma Flecha de Caça (dano de 1d6) que encolhe ao tamanho de uma caneta, facilitando a ocultação. Demora 1 turno para ser novamente estendida para o disparo.
- Flecha Rede: quando atinge um alvo de tamanho máximo Grande, ela libera uma espécie de rede que o aprisiona por 1d8+2 turnos. Não causa dano.
- Flecha Solar: esta echa brilha quando lançada em lugares altos, iluminando a escuridão por 1d4+1 turnos.
Habilidades de Classe
- Armas:
- Armaduras:
- Itens Mágicos:
1 Produção de Flechas: O ladrão abdica de sua vida de crimes para adentrar os caminhos da arquearia aprendendo a produzir 2d6 flechas comuns (Flecha de Caça ou Guerra, vide Old Dragon) após trabalhar 1d8+2 horas em uma oficina equipada.
-
3 No 3° nível, após gastar 12 PO em material e trabalhar por 1d8+2 horas em uma oficina equipada, o arqueiro conseguirá produzir suas flechas especiais, em uma quantidade igual a 1d4 para cada uma das flechas a seguir: Flecha Anfíbia, Flecha Arpão, Flecha de Fogo e Flecha Retrátil.
-
6 No 6º nível, sua habilidade em arquearia torna-se uma lenda reconhecida entre seus pares, rivalizando mesmo com o mais notório adepto das armas de fogo! Agora, será possível gastar 17 PO em material e trabalhar por 1d8+2 horas em uma oficina equipada para produzir 1d4 de cada uma das seguintes Flechas Especiais: Flecha
Explosiva, Flecha da Ofuscação, Flecha Rede e Flecha Solar.
1 Furtividade: Seu treinamento furtivo permite ao arqueiro caminhar sem deixar rastro e +1 em todas as suas jogadas envolvendo surpresas.
3 Disparo Concentrado: No 3º nível, o arqueiro pode perder um turno se concentrando para no seguinte promover um poderoso disparo de arco e flecha com bônus de +1 em seu Ataque e no Dano.
-
6 +3 de bônus no ataque e no dano.
-
10 arqueiro será capaz de promover disparos em curvas para acertar alvos protegidos por barreiras.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 8.500 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 17.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 27.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 37.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 47.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 94.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 460.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 550.000 | +1 | 8 | 14 |