Arqueiro (Thordezilhas)

Especialização de Ladrão

“Se você pensa que arquearia pertence ao passado é porque nunca viu minhas flechas especiais em ação"

As Flechas Especiais são dotadas de efeitos distintos que concedem vantagens específicas em combate, apenas arqueiros podem lançá-las. São elas:

  • Flecha Anfíbia: possui aerodinâmica especial permitindo disparos subaquáticos com o dano e alcance das Flechas de Caça (dano de 1d6).
  • Flecha Arpão: esta flecha causa apenas 1d4 de dano, mas possui um gancho com 20 metros de corda para içar o alvo.
  • Flecha Explosiva : dotada de pólvora na ponta que explode quando atinge o alvo causando 6d6 e queimando tudo em raio da explosão de 6 metros.
  • Flecha de Fogo : quando a flecha de fogo atinge o alvo, causa 1d8 de dano e em seguida incendeia espalhando pequenas labaredas ao redor em um raio de 5 metros, cujas chamas provocam 1d4 de dano por turno.
  • Flecha da Ofuscação: embora esta flecha não cause dano, ela cria uma nuvem de fumaça ou flash de luz cegando, por 1d6 turnos, todos que estiverem em um raio de 6 metros do local por ela atingido. Os alvos terão direito a uma jogada de proteção de Constituição para evitar a ofuscação.
  • Flecha Retrátil : uma Flecha de Caça (dano de 1d6) que encolhe ao tamanho de uma caneta, facilitando a ocultação. Demora 1 turno para ser novamente estendida para o disparo.
  • Flecha Rede: quando atinge um alvo de tamanho máximo Grande, ela libera uma espécie de rede que o aprisiona por 1d8+2 turnos. Não causa dano.
  • Flecha Solar: esta echa brilha quando lançada em lugares altos, iluminando a escuridão por 1d4+1 turnos.

Habilidades de Classe

  • Armas:
  • Armaduras:
  • Itens Mágicos:

1 Produção de Flechas: O ladrão abdica de sua vida de crimes para adentrar os caminhos da arquearia aprendendo a produzir 2d6 flechas comuns (Flecha de Caça ou Guerra, vide Old Dragon) após trabalhar 1d8+2 horas em uma oficina equipada.

  • 3 No 3° nível, após gastar 12 PO em material e trabalhar por 1d8+2 horas em uma oficina equipada, o arqueiro conseguirá produzir suas flechas especiais, em uma quantidade igual a 1d4 para cada uma das flechas a seguir: Flecha Anfíbia, Flecha Arpão, Flecha de Fogo e Flecha Retrátil.

  • 6 No 6º nível, sua habilidade em arquearia torna-se uma lenda reconhecida entre seus pares, rivalizando mesmo com o mais notório adepto das armas de fogo! Agora, será possível gastar 17 PO em material e trabalhar por 1d8+2 horas em uma oficina equipada para produzir 1d4 de cada uma das seguintes Flechas Especiais: Flecha

    Explosiva, Flecha da Ofuscação, Flecha Rede e Flecha Solar.

1 Furtividade: Seu treinamento furtivo permite ao arqueiro caminhar sem deixar rastro e +1 em todas as suas jogadas envolvendo surpresas.

3 Disparo Concentrado: No 3º nível, o arqueiro pode perder um turno se concentrando para no seguinte promover um poderoso disparo de arco e flecha com bônus de +1 em seu Ataque e no Dano.

  • 6 +3 de bônus no ataque e no dano.

  • 10 arqueiro será capaz de promover disparos em curvas para acertar alvos protegidos por barreiras.

Arqueiro (Thordezilhas) tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
0 6 1 5
1.500 +1d6 1 5
3.000 +1d6 2 5
5.500 +1d6 2 5
8.500 +1d6 3 8
17.000 +1d6 3 8
27.000 +1d6 4 8
37.000 +1d6 4 8
47.000 +1d6 5 11
10º 94.000 +1d6 5 11
11º 190.000 +1 6 11
12º 280.000 +1 6 11
13º 370.000 +1 7 14
14º 460.000 +1 7 14
15º 550.000 +1 8 14

Compartilhado por: @ramonbezerra90
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