Alquimista

Especialização de Clérigo

Estudioso das propriedades ocultas da matéria, capaz de criar poções e realizar poderosas transmutações.

Informações do Alquimista

Originalmente considerada ser uma ramificação não oficial e não reconhecida da magia, a Alquimia é uma prática que combina elementos da Química, Física, Biologia, Medicina, Semiótica, Misticismo, Espiritualismo, Arte, Antropologia, Astrologia, Filosofia, Metalurgia e Matemática através da transmutação e troca equivalente. Porém, devido a sua natureza, logo foi classificada como uma natureza a parte. Ao contrário da magia, que pode se manifestar naturalmente em indivíduos que tenham na família histórico de sangue mágico ou pessoas com mais afinidade as suas mudanças e nuances, a Alquimia exige muito treino e estudo, uma vez que para ser utilizada corretamente, é necessário dominar diversas áreas do conhecimento, mesmo que se especialize em uma específica, espera-se de um bom alquimista que ele saiba o básico ou intermediário das outras áreas do estudo.

Tomo: o alquimista carrega consigo um tomo onde se encontram receitas de poções e diversos tipos de processos alquímicos, além de alguns círculos de transmutação para uso rápido. Novas receitas de poções podem ser adicionadas conforme o alquimista for aprendendo, mas para isso, terá que conseguir primeiro produzir uma com sucesso. As anotações alquímicas variam de coisas que ele julgar importante para sua alquimia até mesmo relatos de outros alquimistas, não tendo um grande valor no jogo em si. Os círculos de transmutação permitidos dentro do tomo são simples e pequenos, permitindo que o alquimista realize ações como reparo de objetos de madeira, troca de elementos em pequenas quantidades, criar água, etc. Caso um Alquimista encontre o Tomo de outro Alquimista, poderá aprender ou completar seus estudos com base no que encontrou. Caso o Tomo seja de outra escola diferente da que o que encontrou, as chances de aprender algo novo são menores.

 

 

Pontos Alquímicos:
Se zerados, o Alquimista não poderá realizar mais nenhum tipo de habilidade relacionado aos pontos. Um descanso longo preenche novamente os pontos.

 

Habilidades de Classe

  • Armas: Pequenas e a distância, com exceção da que cria que independentemente do tamanho, terá o dano instruído na descrição da Transmutação.
  • Armaduras: Couro e escudo pequeno, caso use um escudo grande ou armadura mais pesada, não poderá realizar alquimia.
  • Itens Mágicos: O alquimista pode identificar itens mágicos, mas não os usar.

1 Círculos de Transmutação: Alquimistas podem manifestar seus poderes através do uso de círculos de transmutação. Todos os círculos criados ocupam o espaço em quem você está quando o criou, e podem apenas serem ativados com no máximo 1,5m de distância dele. Círculos possuem diversos tamanhos, o tamanho do círculo determina o custo base para ele, assim como qual ação pode ser criado e usado.

  • 3 Círculos podem ser mais fortes se usados Pontos de Alquimia extras

1 Arma do Alquimista: * Metal, Elemento Terra

  • Alcance: Pessoal
  • Duração: Instantânea
  • Custo Base: 2

“Um alquimista nunca está desarmado enquanto tiver sua imaginação” Você cria uma arma a partir de um elemento escolhido que se transforma em uma de qualquer arma e você se torna proficiente com ela. Você usa seu modificador de inteligência em vez de Força ou Destreza para ataques. Esta arma é destruída se não estiver tocando você.

Sobrecarga: Adicione um adicional de 1d6 ao dano base da arma para cada 10 Pontos Alquímicos extras.

1 Consertar: * Qualquer elemento

  • Alcance: Toque
  • Duração: Instantânea
  • Custo Base:2

"Você usa seu conhecimento alquímico para fazer grandes reparos em um objeto."

Você conserta quaisquer grandes buracos, rachaduras, manchas, etc. em um objeto. Você não pode restaurar a magia em um item, apenas reparar sua forma. Você deve usar um elemento apropriado, como metal ou fogo para uma arma ou mesmo materiais orgânicos para um escudo de madeira. Você também pode deixar alguém estável com isso, mas vai precisar de carne de uma criatura. Isso também pode curar ossos quebrados, mas exigirá ossos

Sobrecarga: Aumente a distância em 1,5m extra para cada 1 Pontos Alquímicos extra que você investir ao ativar essa transmutação.

1 Pontos Alquímicos:  

  • Level 1 - 5
  • Level 2 - 5
  • Level 3 - 10
  • Level 4 - 14
  • Level 5 - 14
  • Level 6 - 16
  • Level 7 - 16
  • Level 8 - 24
  • Level 9 - 26
  • Level 10 - 26

 

Círculos Pequenos custam 2 pontos alquímicos. Ação para uso: Ação Padrão

Círculos Médios custam 4 pontos alquímicos. Ação para uso: Ação Padrão + Movimento

Círculos Grandes custam 6 pontos alquímicos. Ação para uso: Ação Padrão + Ação em Combate

Alquimista tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
0 8 1 5
2.000 +1d8 1 5
4.000 +1d8 1 5
7.000 +1d8 3 7
10.000 +1d8 3 7
20.000 +1d8 3 7
30.000 +1d8 5 9
40.000 +1d8 5 9
50.000 +1d8 5 9
10º 100.000 +1d8 7 11
11º 200.000 +1 7 11
12º 300.000 +1 7 11
13º 400.000 +1 9 13
14º 500.000 +1 9 13
15º 600.000 +1 9 13

Compartilhado por: @michel-gamerbr
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