Sicário
Especialização de GuerreiroGuerreiros treinados com determinação, sicários não desistem do confronto até que sua presa esteja morta.
Os sicários são uma casta de guerreiros focados exclusivamente na eliminação dos seus alvos, ignorando tudo além. Treinados para serem precisos e mortais, são conhecidos por não se importarem com nada além da morte dos seus alvos, nem mesmo suas próprias vidas.
Restrições
Um sicário nunca abandona uma presa que o mesmo decidiu matar, chegando a ir contra o bom senso e a autopreservação. Se o alvo de um sicário sobreviver, por (1d4+1 por nível) dias, o sicário se desmoraliza e não é capaz de marcar outros alvos.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos, com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Maestria em armas: O Sicário se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.
-
3 O sicário evolui sua maestria para uma segunda arma à sua escolha e melhora o bônus no dano de ambas as armas para +2.
-
10 O sicário evolui sua maestria para todas as armas semelhantes àquelas que ele já possui maestria, recebendo bônus em todas as armas pertencentes a estes grupos.
Os grupos de armas disponíveis são: cortantes, perfurante, impactantes, disparos, hastes ou arremesso. Todas as armas desses grupos melhoram seus bônus de dano para +3.
1 Alvo marcado: O sicário, ao engajar em combate, marca seu inimigo e não o abandona a menos que um dos dois morram ou o sicário perca sua consciência. Com o passar do tempo, o Sicário aprende os pontos fracos do seu alvo marcado, aumentando sua chance de acerto crítico contra o mesmo em um ponto por turno, até o limite de 2 pontos.
1 Foco assassino : Seu treinamento permite que o sicário sustente sua determinação e continue a perseguir alvos marcados até que os mesmos morram. O sicário não pode ser convencido a abandonar um alvo por carisma. Magias/maldições de controle mental só conseguem nublar, mas não eliminar, a necessidade que o sicário tem em eliminar um alvo marcado.
3 Sede de Sangue: A determinação do Sicário para eliminar o seu alvo se torna extrema, ignorando sua própria segurança para entregar a morte. O Sicário consegue, uma vez por alvo marcado, abdicar da sua ação movimento para transformá-la em uma ação de ataque, no entanto, ele se vulnerabiliza, e ataques inimigos no próximo turno contra o sicário serão considerados ataques fáceis. A chance de crítico contra um alvo marcado aumenta até o limite de 3 pontos.
6 Ensandecer: A determinação do sicário em eliminar o seu alvo se torna obsessiva. O sicário ganha um acréscimo de movimento equivalente um terço do seu valor normal (arredondado para cima) para perseguir alvos marcados. A chance de crítico contra um alvo marcado aumenta até o limite de 4 pontos.
10 Trucidar: Os ataques críticos do Sicário aplicam efeitos danosos grandiosos em seus inimigos, como arrancar olhos, decapitar membros ou atingir pontos vitais, prejudicando suas próximas ações (as condições devem ser acordadas com o Mestre da mesa).
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |