Antipaladino

Especialização de Guerreiro

O Antipaladino personifica o mal e é nada menos que um guerreiro mortal. O cavaleiro sombrio por excelência, este vilão carrega a mais vil das reputações, muito bem merecida. Aliando-se a demônios e diabos e servindo a divindades sombrias, o Antipaladino é temido por todos.

Restrições

Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Antipaladino deve ter alinhamento com o caos além de possuir um acordo com alguma entidade sombria, criado em conjunto com o mestre.

A quebra deste acordo ou mudança de alinhamento resultará em penalidades ou o faz perder acesso às suas habilidades de Antipaladino.

O Antipaladino mantém suas habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma, mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar um especialista.

Habilidades de Classe

  • Armas: Pode usar todas as armas.
  • Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
  • Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.

1 Aparar: Um Antipaladino pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.

Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.

Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.

1 Maestria em Arma: O Antipaladino se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.

1 Imunidade ao Medo: O Antipaladino adquire imunidade a qualquer efeito de medo, terror, horror ou semelhantes.

3 Envenenar Arma: Permite ao Antipaladino manipular venenos para seus ataques sem se envenenar como se fosse um assassino de mesmo nível. Dois testes são realizados, um para a preparação e outro para aplicação na arma. Cada dose custa, 1d6 x 10 PO para ser preparada e perde os efeitos nocivos após 24 horas.

6 Absorver Vida: O Antipaladino adquire a habilidade de, até uma vez por dia, absorver a vida de um inimigo próximo, fazendo com que o alvo perca 1 ponto de vida por nível do Antipaladino, o curando na mesma medida.

10 Aura do Desespero: O Antipaladino adquire a habilidade de criar uma barreira permanente que irradia medo ao seu redor, fazendo com que os inimigos vivos próximos com uma quantidade de DV inferior ao nível do Antipaladino fiquem sujeitos a receber ataques fáceis.

11 Reputação: O Antipaladino de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.

Antipaladino tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
0 10 1 5
2.500 +1d10 2 5
5.000 +1d10 3 6
8.500 +1d10 4 6
11.500 +1d10 5 8
23.000 +1d10 6 8
33.000 +1d10 7 10
43.000 +1d10 8 10
53.000 +1d10 9 11
10º 106.000 +1d10 10 11
11º 210.000 +2 11 13
12º 320.000 +2 12 13
13º 430.000 +2 13 14
14º 540.000 +2 14 14
15º 650.000 +2 15 16

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