Guarda Negro
Especialização de GuerreiroO Guarda Negro é um Guerreiro que se submeteu ao acordo de alguma entidade sombria em troca de poderes profanos, sendo também reconhecido pela alcunha de "Antipaladino" devido à sua natureza antagônica à dos bons e nobres cavalheiros.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Guarda Negro deve possuir um acordo com alguma entidade sombria, criado em conjunto com o mestre.
A quebra deste acordo resultará em penalidades ou o faz perder acesso às suas habilidades de Guarda Negro.
O Guarda Negro mantém suas habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma, mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar um especialista.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Aparar: Um Guarda Negro pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.
Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.
1 Maestria em Arma: O Guarda Negro se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.
1 Imunidade ao Medo: O Guarda Negro adquire imunidade a qualquer efeito de medo, terror, horror ou semelhantes.
3 Envenenar Arma: Permite ao Guarda Negro manipular venenos para seus ataques sem se envenenar como se fosse um Assassino de mesmo nível. Dois testes são realizados, um para a preparação e outro para aplicação na arma.
6 Absorver Vida: O Guarda Negro adquire a habilidade de, até uma vez por dia, absorver a vida de um inimigo próximo que falhe em uma JPC, fazendo com que a criatura alvo perca uma quantidade de pontos de vida equivalente ao nível do Guarda Negro, o curando na mesma medida.
10 Aura do Desespero: O Guarda Negro adquire a habilidade de criar uma barreira permanente que irradia medo ao seu redor, fazendo com que os inimigos vivos próximos com uma quantidade de DV inferior ao nível do Guarda Negro fiquem sujeitos a receber ataques fáceis e também recebam uma penalidade de -2 em suas jogadas de proteção e testes de moral.
11 Reputação: O Guarda Negro de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |