Senhor da Guerra
Especialização de ClérigoToda tropa pede por um general, e os senhores e senhoras da guerra são os líderes naturais a assumir esse posto.
Senhores da Guerra treinam por toda sua vida para o momento de liderar suas tropas, seja nas escolas de guerra, seja nas guerras da vida. Mesmo calejado pelo combate, Senhores da Guerra são carismáticos a ponto de serem obedecidos sem restrições por seus subordinados.
Habilidades de Classe
- Armas: Só podem usar armas impactantes. Usar armas cortantes ou perfurantes faz o Clérigo perder suas magias até realizar uma penitência para restaurar o abalo na sua fé.
- Armaduras: Podem usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: O Clérigo é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos desde que sejam ordeiros.
1 Magias Divinas: Um Clérigo é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível. Para prepará-las, o Clérigo deve rezar para o Panteão e pedir que magias lhe sejam concedidas naquele dia, respeitando os seus limites de nível e de sabedoria.
1 Cura Milagrosa: Clérigos podem trocar uma magia previamente memorizada por uma magia de Curar Ferimentos de 1º círculo.
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6 O Clérigo evolui seu poder de Cura, podendo trocar uma magia memorizada por Curar Ferimentos de 3º círculo, que cura até 2d8 pontos de vida.
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10 O Clérigo evolui seu poder de Cura, podendo trocar uma magia memorizada por Curar Ferimentos de 5º círculo, que cura até 3d8 pontos de vida.
1 Olhar do Comandante: Uma vez por combate, o Senhor da Guerra consegue avaliar rapidamente a moral de um grupo e identificar seus pontos fracos e fortes: sua próxima jogada de ataque e a próxima jogada de ataque de um número de aliados igual a seu nível, são feitos com Vantagem/+4.
3 Presença Inspiradora: Todos os aliados dentro de um raio de 6 metros do Senhor da Guerra recebem um bônus de +1 em jogadas de ataque e testes de moral, desde que possam vê-lo e ouvi-lo. Esse bônus não se acumula com efeitos similares.
6 Senhor da Batalha: Sua análise do campo de batalha permite que você melhore suas jogadas de ataque e defesa. Ao escolher esse talento, escolha uma das habilidades abaixo.
- Formação Inquebrável: Todos os aliados até 18 metros recebem +2 em testes de resistência contra medo, efeitos de pânico ou investidas
- Carga Devastadora: Todos os aliados que fizerem uma carga recebem +1 no dano e +2 em testes para resistir a contra-ataques.
- Manobra Tática: O Senhor da Guerra pode gastar seu turno para reorganizar seus aliados que estejam a até 18m, permitindo que até três aliados se movimentem até metade de seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade
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10 Você pode escolher esse talento mais uma vez, sempre escolhendo uma nova habilidade.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |