Senhor da Guerra

Especialização de Clérigo

Toda tropa pede por um general, e os senhores e senhoras da guerra são os líderes naturais a assumir esse posto.

Senhores da Guerra treinam por toda sua vida para o momento de liderar suas tropas, seja nas escolas de guerra, seja nas guerras da vida. Mesmo calejado pelo combate, Senhores da Guerra são carismáticos a ponto de serem obedecidos sem restrições por seus subordinados.

Habilidades de Classe

  • Armas: Só podem usar armas impactantes. Usar armas cortantes ou perfurantes faz o Clérigo perder suas magias até realizar uma penitência para restaurar o abalo na sua fé.
  • Armaduras: Podem usar todas as armaduras.
  • Itens Mágicos: O Clérigo é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos desde que sejam ordeiros.

1 Magias Divinas: Um Clérigo é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível. Para prepará-las, o Clérigo deve rezar para o Panteão e pedir que magias lhe sejam concedidas naquele dia, respeitando os seus limites de nível e de sabedoria.

1 Cura Milagrosa: Clérigos podem trocar uma magia previamente memorizada por uma magia de Curar Ferimentos de 1º círculo.

  • 6 O Clérigo evolui seu poder de Cura, podendo trocar uma magia memorizada por Curar Ferimentos de 3º círculo, que cura até 2d8 pontos de vida.

  • 10 O Clérigo evolui seu poder de Cura, podendo trocar uma magia memorizada por Curar Ferimentos de 5º círculo, que cura até 3d8 pontos de vida.

1 Olhar do Comandante: Uma vez por combate, o Senhor da Guerra consegue avaliar rapidamente a moral de um grupo e identificar seus pontos fracos e fortes: sua próxima jogada de ataque e a próxima jogada de ataque de um número de aliados igual a seu nível, são feitos com Vantagem/+4.

3 Presença Inspiradora: Todos os aliados dentro de um raio de 6 metros do Senhor da Guerra recebem um bônus de +1 em jogadas de ataque e testes de moral, desde que possam vê-lo e ouvi-lo. Esse bônus não se acumula com efeitos similares.

6 Senhor da Batalha: Sua análise do campo de batalha permite que você melhore suas jogadas de ataque e defesa. Ao escolher esse talento, escolha uma das habilidades abaixo.

  • Formação Inquebrável: Todos os aliados até 18 metros recebem +2 em testes de resistência contra medo, efeitos de pânico ou investidas
  • Carga Devastadora: Todos os aliados que fizerem uma carga recebem +1 no dano e +2 em testes para resistir a contra-ataques.
  • Manobra Tática: O Senhor da Guerra pode gastar seu turno para reorganizar seus aliados que estejam a até 18m, permitindo que até três aliados se movimentem até metade de seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade
  • 10 Você pode escolher esse talento mais uma vez, sempre escolhendo uma nova habilidade.

Senhor da Guerra tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
0 8 1 5
2.000 +1d8 1 5
4.000 +1d8 1 5
7.000 +1d8 3 7
10.000 +1d8 3 7
20.000 +1d8 3 7
30.000 +1d8 5 9
40.000 +1d8 5 9
50.000 +1d8 5 9
10º 100.000 +1d8 7 11
11º 200.000 +1 7 11
12º 300.000 +1 7 11
13º 400.000 +1 9 13
14º 500.000 +1 9 13
15º 600.000 +1 9 13

Compartilhado por: @danielosena
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