Drakob
Povo do Frio, Explosivos e Resistentes
Conhecidos e temidos como os bárbaros do norte, os drakobs são rígidos e belicosos, como dita sua natureza. Filhos de Turif, o Deus da Fúria, vivem em um constante estado de conflito e batalhas.
Nativos das terras gélidas de Havnola, esses guerreiros estão acostumados a temperaturas extremas. O frio implacável os tornou resistentes e triunfantes diante das adversidades. São exímios navegadores e desbravadores dos mares de Twelth. Como não cultivam plantações nem possuem grandes criações de gado, grande parte de sua comida provém de saques e pilhagens a outros povos. A Dinastia da Maré Calma e o Sacro Império Humani sofrem bastante com os ataques e incursões desses brutos.
Ao atingir a maioridade, com 7 ou 8 anos, um drakob é submetido a um ritual de passagem que consiste em caçar e capturar um urso usando apenas um porrete de madeira. Aqueles que falham nesse teste acabam morrendo, seja pelas garras do urso ou pelas mãos de seu próprio pai, que se considera culpado por ter gerado alguém fraco.
A sociedade drakob é conhecida como Tribos de Taldrum e é dividida em dois assentamentos: Torun e Turin.
Segundo sua cultura, aqueles que forem bravos e dignos aos olhos de Turif terão o privilégio de lutar ao seu lado na pós-vida em Taldrum, um paraíso na fé drakobiana. A única provação é passar pelos Portões de Taldrum, guardados por um boi de doze cabeças chamado Ulkhenheim. Segundo os mais velhos, os dignos que provaram seu valor em vida receberão armas, armaduras e itens mágicos para essa batalha. Os outros terão que lutar desarmados, o que significa uma derrota certa. Os que falharem serão recebidos nos braços de Naofha, a Deusa dos Mortos.
O anátema dos drakobs é uma característica também presente em Turif. Segundo alguns pesquisadores religiosos, ninguém, em hipótese alguma, deve fazer piadas ou brincadeiras sobre a altura de um drakob. Dizem que reinos inteiros caíram perante a fúria dos bárbaros em uma ocasião onde algo assim ocorreu.
Aparência
Os drakobis assemelham-se a pequenos humanoides reptilianos, com escamas grossas que variam entre o branco-neve, azul-glacial e o cinza das rochas das montanhas. Possuem focinhos curtos e chifres que lembram estalactites de gelo projetando-se para trás. Seus olhos brilham com um vermelho ardente ou amarelo pálido. Apesar de pequenos (entre 70cm e 1m), possuem uma musculatura densa e costumam usar barbas feitas de pelos de animais polares presas às escamas do queixo por anéis de ferro. Estão sempre carregando troféus de suas pilhagens, como ossos entalhados ou runas de metal frio.
Anátema
O Anátema é uma característica herdada do deus patrono da respectiva ancestralidade e, em muitos casos, é considerado uma maldição. Trata-se de uma proibição divina, e cada membro daquele povo é absolutamente incapaz de agir contra seu Anátema.
Não perderás tua Honra
Drakobis são incapazes de tolerar insultos à sua estatura ou aparência. Apelidos depreciativos são ofensas gravíssimas. Diante de tal desonra, o Drakob deve exigir uma retratação imediata. Caso o ofensor persista, o Drakob é compelido a iniciar um combate para restaurar sua honra, ignorando riscos sociais ou a força do adversário. Ele só cessará a agressão quando o ofensor se desculpar, for nocauteado ou o próprio Drakob cair.
Personalidade
São fatalistas, orgulhosos e explosivos. Um drakob raramente fala baixo; para eles, a vida é um prelúdio para a guerra eterna em Taldrum, então não há motivo para cautela ou diplomacia excessiva. Valorizam a força física e a coragem acima de tudo. Embora sejam caóticos e piratas por natureza, possuem um código de honra rígido dentro de sua "parede de escudos" (seu grupo), onde a lealdade é testada pelo sangue.
O Drakob nas Aventuras
Um drakob geralmente deixa Havnola por três motivos: foi exilado por uma fúria que causou danos à própria tribo, busca uma arma lendária que o garanta entrada em Taldrum, ou faz parte de uma expedição de pilhagem que acabou se perdendo e agora ele precisa sobreviver em terras "quentes". Em um grupo de aventureiros, ele é o primeiro a avançar e o último a recuar, muitas vezes agindo como o "pequeno protetor" do grupo (e ai de quem rir disso).
Perguntas para se responder ao criar um drakob:
- Pergunta 1: Qual é o nome do Urso que você caçou em seu ritual de passagem e que cicatriz ele deixou em você?
- Pergunta 2: Qual item de valor você pilhou de um navio humano ou iskoro que é seu maior tesouro?
- Pergunta 3: Você já "perdeu o controle" e cresceu em um momento em que não deveria? O que aconteceu?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Vem Monstro: A exposição ao frio implacável e o rigoroso ritual de passagem (caçar um urso com um porrete) conferem aos Drakobs um bônus de +1 em JPC.
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1 Pequenos: Devido à sua baixa estatura e agilidade bárbara, todos os ataques provenientes de criaturas médias são considerados ataques difíceis; ataques de criaturas grandes ou maiores são considerados muito difíceis.
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1 Nascido do Gelo Eterno: Forjados pelo sopro de Turif, possuem uma pele resistente que concede Resistência a Dano (RD) 5 contra frio não mágico.
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1 Fúria de Turif: Sempre que um drakob é alvo de seu Anátema (insulto pela altura) ou fica com menos de 25% de seus PV totais, ele pode liberar sua fúria.
- Efeito: Ele cresce instantaneamente para o tamanho Grande por 1d6 rodadas.
- Bônus: Recebe +2 nas jogadas de dano corporal e ignora testes de moral.
- Penalidade: Perde o benefício da habilidade "Pequenos" e recebe um redutor de 2 na CA (suas escamas se esticam e ele se torna um alvo fácil).
- Limitação: Pode ser usada uma vez por dia (ou após um descanso longo).
Movimento base é de 6 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Caótico.