Zohir
Povo do Deserto, Proféticos e Poetas
Os reptilianos do deserto de Maedry são chamados de zohiris, um povo profético. Filhos de Maene, a Deusa das Estações, e deusa também do passado, presente e futuro. O vasto Reino de Zazori é a maior e mais populosa nação de Twelth, os zohiris superam em muito os números dos outros povos.
A sociedade zohir é matriarcal ao extremo, sendo macho e fêmea quase que duas espécies completamente diferentes.
Os machos zohiris são completamente submissos às fêmeas, as quais são chamadas de Profetisas. São elas as responsáveis pelos principais cargos de liderança em todo o reino, enquanto os machos ficam exclusivamente com posições operárias ou militares. Cada Zohira desempenha um papel de fundamental importância na sociedade desse povo.
A pessoa que rege a sociedade zohira é uma fêmea chamada de Oráculo ou Imperatriz, na qual eles acreditam ser um avatar da própria Maene em terra, e sua palavra é lei.
Outros povos podem estranhar ou ter aversões ao modo como os zohiris levam sua vida, mas isso pouco importa para eles. São um povo próspero que conseguiu se adaptar ao clima extremo do deserto, e estão em constante ascensão econômica e militar.
Aparência
Zohiris possuem características reptilianas, grossas e espessas camadas de escamas servem como uma valorosa proteção contra o calor intenso do deserto. Os machos contam ainda com garras afiadas nas mãos e nos pés, além de serem consideravelmente mais fortes e atléticos do que as fêmeas.
As zohiras, em contrapartida, são um pouco mais esguias e com traços suaves, além de possuírem um conjunto de víboras venenosas em suas cabeças. Essas criaturas acompanham a zohira do nascimento à morte, e são responsáveis por sussurrarem na mente das zohiras os desejos de Maene. São usadas também como um mecanismo de autodefesa.
Anátema
O Anátema é uma característica herdada do deus patrono da respectiva ancestralidade e, em muitos casos, é considerado uma maldição. Trata-se de uma proibição divina, e cada membro daquele povo é absolutamente incapaz de agir contra seu Anátema.
Zohir - Submissão à Rainha
A natureza do Zohir é o serviço. Cada macho é vinculado a uma única Zohira (sua Rainha) por toda a vida. Ele é incapaz de desobedecer a uma ordem direta dela. Caso a Rainha não esteja presente ou não emita ordens, o Zohir pode agir por conta própria, mas sempre buscando o que acredita ser o melhor para o seu clã e sua soberana.
Zohira- Comando aos Zangões
As Zohiras são incapazes de não exercer autoridade. Suas palavras para qualquer Zohir soam como decretos divinos. Elas não conseguem fazer 'pedidos' casuais; tudo o que dizem a um macho de sua espécie é interpretado como uma missão. Se o Zohir já for jurado a outra Rainha (1-2 em 1d6), ele sentirá o peso da ordem, mas não será compelido a obedecer.
Personalidade
Os zohiris são honrados e justos, à sua maneira, não são hostis com estrangeiros ou pessoas dos outros povos, mas não pode-se dizer que são receptivos. Um zohir sempre estará ligado ao dever de realizar o que for preciso para assegurar o conforto e bem estar de sua Oráculo, aonde estiver.
Já as zohiras possuem uma personalidade mais afiada, astuta e esperta, e contam com um desejo inerente de governar ou liderar. Apesar disso, uma zohira sempre será atenciosa com seus amigos, seguidores e pessoas próximas, é presente nelas um sentimento de obrigação de proteger e se responsabilizar pelas coisas que acontecem com aqueles que estão próximos a ela.
O Zohir nas Aventuras
Um zohir até pode abandonar o local aonde vive e se aventurar pelo mundo de Twelth, seja por ouro, fama ou glória, mas em algum momento de sua vida, ele deverá retornar e cumprir com sua obrigação. Nenhuma punição é feita contras os zohiris que abandam Maedry ou resolvem se aventurar por outras terras, pois o povo do deserto acredita que tudo é cíclico, e uma hora ou outra, aquele zohir irá retornar.
Não é incomum uma zohira deixar Maedry e viajar por Twelth, e aquelas que o fazem, fazem isso para conquistar seu lugar ao sol. Seja por ser uma segunda ou terceira filha na linha de sucessão de algum posto importante, ou simplesmente está de saco cheio de ter as coisas tão facilmente. As vezes, é importante para a zohira conquistar aquilo que é seu. Grandes feitos ou incríveis conquistas são coisas que uma zohira aventureira anseia para mostrar a todos quem é que manda, e melhor ainda se isso for feito junto com aqueles que são importantes a ela.
Perguntas para se responder ao criar um zohir:
- Pergunta 1: Zohir: Qual ocupação lhe foi atribuída em sua vila quando você nasceu? / Zohira: Como era sua vida no Reino de Zazori?
- Pergunta 2: Zohir: Como era a sua relação com seu Pai adotivo em sua vila? / Zohira: Qual seria um grande feito para você realizar em Twelth?
- Pergunta 3: Zohir: O que fez você deixar sua vila e se aventurar pelo mundo de Twelth? / Zohira: Como você lida com seu Anátema, é uma dádiva ou é uma maldição?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Ágeis ♂️ ♀️: Adaptados à locomoção rápida entre dunas e rochas, recebem um bônus de +1 em testes de JPD (Jogada de Proteção de Destreza).
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1 Cabelo de Víbora ♀️: As serpentes em sua cabeça podem desferir botes. Trate como uma arma natural (pequena, perfurante) que causa 1d4 pontos de dano.
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1 Intuitiva ♀️: Recebem um bônus de +1 em Percepção ou Ouvir Ruídos. Se a Zohira não for da classe Ladrão, sua chance de sucesso nessas atividades é de 1-2 em 1d6.
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1 Andarilho do Deserto ♂️: Possuem imunidade a penalidades de movimento em terrenos desérticos, arenosos ou rochosos. Além disso, precisam de apenas metade da ração diária se estiverem em seu habitat natural.
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1 Couro Resistente ♂️: Sua pele é mais grossa que a das fêmeas, conferindo uma CA base de 12 (em vez de 10). Este bônus se acumula apenas com armaduras leves, escudos e itens mágicos de proteção.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Ordeiro.