Karosh
Povo da Montanha, Destemidos e Tempestuosos
A palavra que define um Karosh é descontrole. Diferente dos Drakobis, que lutam para ascender aos céus, ou dos Goraths, que buscam a conquista metódica, os Karoshis — o Povo da Montanha — vivem pelo prazer imediato e visceral da batalha. Criados por Ko’tâm, o Deus da Fúria e do Aço, eles acreditam que a existência é um banquete de sensações brutas onde a dor é o único idioma que não mente. Para um Karosh, a paz não é uma virtude, mas uma "ferrugem do sangue" que deve ser evitada a todo custo.
Fisicamente, são humanoides maciços com pele áspera como rocha e musculatura densa. Sua característica mais intimidadora é um grande chifre de obsidiana que projeta-se do centro da testa, usado tanto para escavar túneis quanto para desferir cabeçadas letais que podem rachar escudos. Eles exibem com orgulho cicatrizes e marcas de escarnificação feitas com a ponta de seus próprios chifres, vendo cada ferimento como uma medalha de diversão e uma prova de que não são covardes.
A sociedade karoshiana é uma colisão constante de clãs, exemplificada pela rivalidade eterna entre as vilas de Hirosh e Kirom. Eles não lutam por terras ou recursos, mas por prestígio e pelo direito de colidir seus chifres em duelos de dominância. Apesar dessa falta de união interna, o estado de espírito conhecido como "Legião Korashi" os une instantaneamente contra ameaças externas; eles param de se matar para destruir um inimigo comum, apenas para retomar a briga interna sobre quem deu o golpe final.
Aparência
Os karoshis são maciços e imponentes, assemelhando-se a blocos de pedra vivos esculpidos pela erosão. Sua pele é grossa e áspera, em tons de cinza cinzento ou marrom terroso. No entanto, o traço mais marcante e intimidador deste povo é o Grande Chifre de Obsidiana que projeta-se diretamente do centro de suas testas.
Este chifre é uma extensão do próprio crânio, negro e fosco como rocha vulcânica, possuindo uma base larga que ocupa quase toda a fronte e termina em uma ponta rombuda, porém letal. Para um karoshi, o chifre é o símbolo de seu orgulho e sua principal ferramenta de dominância: eles o usam para escavar túneis, quebrar escudos inimigos e, principalmente, para desferir cabeçadas brutais em disputas de clã.
Muitos karoshis entalham runas de batalha em seus chifres ou os reforçam com anéis de ferro e bronze. Seus rostos são largos, com mandíbulas proeminentes, e seus corpos são repletos de protuberâncias ósseas nos ombros e cotovelos que lembram cristas rochosas.
Anátema
O Anátema é uma característica herdada do deus patrono da respectiva ancestralidade e, em muitos casos, é considerado uma maldição. Trata-se de uma proibição divina, e cada membro daquele povo é absolutamente incapaz de agir contra seu Anátema.
Não recuarás de uma Batalha
A guerra, o conflito, ou mesmo uma simples batalha, carregam um significado profundo para o Povo da Montanha. Ko’tâm fez dos Karoshis um povo guerreiro, e assim será. Os Karoshis são incapazes de se render ou recuar após entrar em combate. Uma vez que decidem travar uma batalha, apenas dois resultados são possíveis: a morte ou a vitória. E a vitória é alcançada com a eliminação, rendição ou incapacitação dos inimigos. Para um Karoshi, sua vida se resume em Sangue ou Glória.
Personalidade
Um karoshi é a personificação do "agora". Eles não guardam rancor por muito tempo porque geralmente resolvem seus problemas na hora com um soco ou uma machadada. São barulhentos, riem alto diante do perigo e possuem um otimismo mórbido — para eles, uma batalha difícil não é um problema, é o melhor feriado possível. Eles não entendem conceitos como "diplomacia cautelosa" ou "estratégia de recuo". Se um karoshi gosta de você, ele vai te dar um tapa nas costas que pode deslocar seu ombro; se ele não gosta, você saberá no primeiro segundo.
O Karosh nas Aventuras
Aventureiros karoshis são geralmente indivíduos que acharam suas vilas "calmas demais" ou que foram expulsos por brigarem com o clã errado. Eles se juntam a grupos de aventureiros porque sabem que onde há aventureiros, há monstros gigantes e tesouros guardados por coisas que dão briga. No grupo, eles assumem o papel de protetores naturais, não por bondade, mas porque querem estar na linha de frente para não perderem nenhum segundo da pancadaria.
Perguntas para se responder ao criar um karosh:
- Pergunta 1: Qual foi a última coisa que você quebrou (ou quem você nocauteou) que te obrigou a sair de sua vila?
- Pergunta 2: Qual é o nome da sua arma favorita e por que você acredita que ela tem "alma"?
- Pergunta 3: Como você lida com seus companheiros "moles" (outros povos) quando eles sugerem fugir de um monstro?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Robusto: Possuem uma constituição física maciça e resistente a traumas, recebendo um bônus de +1 em testes de JPC.
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1 Parrudo: Sua musculatura densa e estrutura óssea permitem carregar fardos maiores. Recebem um bônus de +3 na Capacidade de Carga (aplicado sobre o maior valor entre Força ou Constituição).
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1 Cabeçada de Montanha: O chifre de obsidiana é uma arma natural letal. Em um ataque desarmado ou como parte de uma investida, o Karoshi pode desferir uma cabeçada que causa 1d4 + modificador de Força (dano do tipo Impactante/Perfurante).
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Caótico.