Florilin

Povo da Floresta, Puros e Naturais

Também conhecidos como Povo da Floresta ou Amigos dos Animais, os florilins são um povo recluso que vive além do Véu, uma proteção arcana ancestral que separa o plano material de Twelth do reino das fadas, Gardênia. Os florilins podem atravessar o Véu livremente, enquanto outros povos precisam ser convidados ou usar magias poderosas para entrar no mundo das fadas.

Gardênia é o reino féerico governado pelos florilins e outras criaturas silvestres, organizado por um conselho composto pelos anciãos de cada tribo.

Os florilins nascem de frutos de árvores plantadas por seus pais. Nos primeiros meses de vida, permanecem inconscientes, sendo nutridos por água, luz solar e nutrientes. Ao completarem um ano, desenvolvem pés e mãos, e seus olhos começam a se abrir. No exato momento em que um florilin nasce no Véu, um animal nasce no Plano Material de Twelth. Quando um florilin atinge dez anos, ele é autorizado a explorar o mundo, e o primeiro ser que encontra é seu Guardião, um animal destinado a ele desde o nascimento.

A partir desse momento, o Florilin e seu Guardião estão conectados para toda a eternidade. O que um sente, o outro também sente; o que um vê, o outro também vê; e se um morrer, o outro também morrerá. A expectativa de vida de um Florilin é de aproximadamente 40 anos, podendo viver mais se o tempo de vida de seu Guardião for maior. Da mesma forma, se o Florilin tiver uma vida curta, o Guardião viverá o mesmo tempo que ele.

Aparência

O corpo de um florilin é formado por madeira, vinhas e raízes. No topo de sua cabeça, surgem conjuntos de plantas e flores que se assemelham a cabelos. Eles variam em tamanho, medindo entre 1,20m e 1,90m, e pesam de 40kg a 90kg.

A pele dos florilins é uma mistura de casca de árvore e folhas, proporcionando-lhes uma aparência rústica e harmoniosa com a natureza. Seus olhos brilham em tons de verde e âmbar, refletindo a luz do sol como gotas de orvalho.

Anátema

O Anátema é uma característica herdada do deus patrono da respectiva ancestralidade e, em muitos casos, é considerado uma maldição. Trata-se de uma proibição divina, e cada membro daquele povo é absolutamente incapaz de agir contra seu Anátema.

Não abandonarás teus Companheiros

Para Tsine, a vida floresce através dos laços. Um Florilin é incapaz de ignorar o perigo ou abandonar aqueles que fazem parte do seu círculo de proteção. São considerados Companheiros: o seu Guardião, os membros do seu grupo de aventura (família escolhida), seus familiares de sangue e qualquer ser vivo (planta ou animal) com o qual o Florilin tenha estabelecido um vínculo pessoal e direto.

Perante uma ameaça a esses eleitos, o Florilin é compelido a agir. Ele não pode fugir de um combate ou deixar um local enquanto um de seus Companheiros estiver em perigo imediato, devendo usar todos os recursos ao seu alcance para garantir a segurança deles antes da sua própria.

Personalidade

Essas criaturas pacíficas são conhecidas por sua sabedoria ancestral, passando longos períodos em meditação e em contato direto com a terra. Os florilins vivem em comunidades nas profundezas das florestas, onde constroem moradias a partir das árvores e plantas, criando vilarejos que se integram perfeitamente ao ambiente natural. Os florilins desempenham o papel de guardiões das florestas, protegendo seu lar contra invasores e poluidores.

O Florilin nas Aventuras

Alguns florilins possuem um desejo inato de aprender mais sobre o mundo além de suas florestas. A busca por conhecimentos antigos, ervas raras ou técnicas de cultivo pode levá-los a explorar novas terras. Também pode ocorrer um chamado urgente para proteger um ecossistema distante ameaçado por forças malignas ou a destruição ambiental pode impulsionar um florilin a agir.

Perguntas para se responder ao criar um florilin:

  • Pergunta 1: O que seu Florilin busca conhecer em Twelth?
  • Pergunta 2: Qual a personalidade do Guardião de seu Florilin?
  • Pergunta 3: Qual a relação do seu florilin com o desconhecido mundo de Twelth?

Habilidades de Raça

Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.

  • 1 Espírito Livre: A pureza de sua alma silvestre lhes confere resiliência contra manipulações, garantindo um bônus de +1 em testes de JPS.

  • 1 Comunhão Silvestre: Florilins possuem uma afinidade mística com a vida natural. Eles possuem uma chance de 1-3 em 1d6 de estabelecer uma comunicação compreensível com animais ou plantas por até 1 turno. As informações obtidas são limitadas ao conhecimento e percepção da criatura ou planta (ex: uma árvore sabe sobre o clima, mas não sobre nomes de viajantes).

  • 1 Pele de Árvore: Seus corpos são compostos de madeira e vinhas entrelaçadas, conferindo uma CA base de 13 (em vez de 10).

  • 1 Restrição: Devido à sua fisiologia vegetal, não podem usar armaduras de couro, metal ou qualquer outro material. No entanto, podem utilizar escudos e itens mágicos de proteção (como anéis e braceletes).

  • 1 Natureza Vegetal: Como os Treants, os Florilins são imunes aos efeitos de veneno e à condição envenenado. Por outro lado, sua composição os torna Inflamáveis: ataques baseados em fogo causam dano dobrado contra Florilins.

  • 1 Guardião: O florilin ao passar a primeira vez pelo véu encontra seu Guardião, e viverá com ele pelo resto da vida, estando ambos interligados por uma linha mística que entrelaça suas almas.

    Guardião da Terra (Foco: Vigor e Dano)

    Ideal para animais como lobos, javalis ou ursos jovens.

    • Dado de Vida: d8 (Padrão para criaturas robustas).

    Nível PV JP CA Ataque (Mordida/Garra) Movimento 1º-2º 8 / +1d8 5 12 +1 (1d4) 6m 3º-4º +1d8 6 13 +2 (1d6+1) 9m 5º-6º +1d8 8 14 +3 (1d8+1) 9m 7º-8º +1d8 10 15 +4 (1d10+2) 12m 9º-10º +1d8 11 16 +5 (1d12+3) 15m

    2. Guardião do Céu (Foco: Agilidade e Esquiva)

    Ideal para águias, falcões ou corujas.

    • Dado de Vida: d4 (Criaturas leves e frágeis).

    Nível PV JP CA Ataque (Bico/Garra) Movimento 1º-2º 4 / +1d4 5 13 +1 (1d3) 6m (V) 3º-4º +1d4 5 14 +2 (1d4+1) 6m (V) 5º-6º +1d4 8 15 +3 (1d6+1) 9m (V) 7º-8º +1d4 8 16 +4 (1d8+2) 9m (V) 9º-10º +1d4 10 17 +5 (1d10+2) 15m (V)

    3. Guardião da Água (Foco: Defesa Natural)

    Ideal para jacarés, peixes grandes ou tartarugas.

    • Dado de Vida: d6 (Equilíbrio entre peso e agilidade).

     

Infravisão Movimento base é de 9 metros.

Infravisão Infravisão não possui.

Infravisão Alinhamento tendem a ser Neutro.


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