Orc do Sol Poente
“A Força que Desperta, a Disciplina que Permanece.”
Os Orcs do Sol Poente descendem das antigas criaturas primordiais que habitavam as terras vulcânicas do mundo antes mesmo da Tríade moldar Triarcis. Quando a criação divina reorganizou o fluxo mágico, esses seres resistentes foram transformados — não pela devoção, mas pelo impacto natural da formação do mundo.
Enquanto outros povos viram esse evento como um despertar espiritual, os orcs interpretaram como um chamado para a autossuficiência. Para eles, não foi uma bênção divina: foi um desafio.
Guiados pelo visionário ancestral Gorak, o Forjado, os primeiros orcs aprenderam que sobrevivem não por graça de deuses, mas por força e disciplina próprias. Essa filosofia evoluiu ao longo dos séculos e culminou na formação do Império do Sol Poente, um conjunto de ilhas orientais onde ordem e honra moldam cada aspecto da vida.
Aparência
Os Orcs do Sol Poente diferem bastante dos orcs selvagens vistos em outros reinos. Sua disciplina cultural e adaptação às ilhas montanhosas lhes deram traços distintos:
- Fisionomia Firme: Mandíbulas fortes, narizes largos e feições marcantes, mas sem a brutalidade dos orcs ocidentais
- Pele Variada: Tons que vão do verde-musgo ao cinza-ardósia e até marrom-âmbar
- Olhos Intensos: Costumam ter olhos expressivos em tons de âmbar, vermelhado ou dourado
- Dentição Moderada: As presas são menores e mais discretas, resultado de séculos de autocontrole e estética ritual
- Cabelos Grossos: Usam penteados tradicionais, como topetes amarrados, tranças rituais ou cortes militares
- Postura Rígida: Orcs do Sol Poente se movem sempre com controle, deliberadamente
A musculatura é robusta, mas mais definida que volumosa. O corpo reflete sua filosofia:
força domada, não força selvagem.
Personalidade
A sociedade do Sol Poente molda seus cidadãos desde cedo — orcs aprendem que força sem sabedoria é destruição. Por isso, os orcs orientais costumam ser:
- disciplinados
- respeitosos
- ponderados
- estratégicos
- intensos, porém contidos
A raiva existe, mas é vista como uma arma afiada: preciosa, poderosa, mas utilizada apenas quando necessário.
Há um provérbio orc ancestral:
“A voz calma vence antes da espada; mas a espada vence quando a voz falha.”
Fora de seu Império, outros povos frequentemente se surpreendem com o contraste entre a aparência temível e a conduta cortês dos orcs orientais.
O Orc do Sol Poente nas Aventuras
Fora de seu Império, orcs orientais chamam atenção por sua postura digna e controle impecável. São muito diferentes dos orcs bárbaros que aventureiros costumam encontrar.
Razões comuns para um orc deixar o Império incluem:
- Missão Imperial: enviado em nome de seu clã ou do Imperador
- Rito de Provação: jornada pessoal para fortalecer honra ou renome
- Busca de Sabedoria: estudo de técnicas, culturas ou táticas estrangeiras
- Exílio: punição rara, mas que pode gerar personagens ricos
- Jornada Marcial: orcs podem sair do Império para aprimorar habilidades de combate
- Diplomacia Secreta: servir como emissário, escolta ou observador
- Resgate de Artefatos Ancestrais: especialmente objetos forjados por seus antepassados
Onde quer que vão, são reconhecidos por sua firmeza, autocontrole e lealdade inquebrantável.
Cultura e Filosofia
A essência dos Orcs do Sol Poente pode ser resumida em três pilares:
1. Força Contida
O poder existe para proteger, não para dominar.
2. Ordem e Disciplina
Cada ação é pensada. Cada palavra tem propósito.
3. Dever ao Coletivo
Um orc não pertence a si mesmo, mas à continuidade de seu clã.
Essa filosofia faz dos orcs do Sol Poente uma das sociedades mais organizadas e estáveis do mundo.
Perguntas para se responder ao criar um orc do sol poente:
- Pergunta 1: O Imperador sabe quem você é? Você serve diretamente a ele? Ou apenas aos líderes do seu clã?
- Pergunta 2: O que o levou a deixar o Império? Honra? Busca? Exílio? Curiosidade?
- Pergunta 3: O que você teme manchar? Seu nome? Seu clã? Sua honra? O Império?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Ferocidade: Você recebe +1 em rolagens de dano com armas corpo a corpo e de arremesso. Quando sofre dano de um inimigo, esse bônus se torna +2 até o fim de seu próximo turno.
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1 Nascidos na Batalha: Para orcs, armaduras são consideradas 1 ponto mais leve para a carga, até um mínimo de 1 (uma Armadura de Placas, por exemplo, é contabilizada como sendo de carga 2, enquanto uma Armadura de Couro continua tendo carga 1).
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1 Resiliência: Você recebe +1 em JPC
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Ordeiro.