Filho do Destino

Seus movimentos são rápidos demais para olhos comuns, seus golpes parecem guiados por algo inevitável, e sua presença no campo de batalha transmite uma estranha sensação: como se o resultado já estivesse decidido. Eles não lutam apenas com habilidade — lutam com destino ao seu lado… ou contra eles.

  • Tipo: Humanoide Lendário
  • Estilo: Ágil, agressivo, resiliente
  • Ponto forte:
    • Reflexos elevados
    • Bônus em combate direto
    • Sobrevivência em situações críticas
  • Ponto fraco:
    • Atraem inimigos mais fortes
    • Tendência a confrontos perigosos
    • Vivem sob constante pressão do destino

LORE

Alguns dizem que foi após a queda de um herói esquecido.
Outros juram que nasceu no exato momento em que alguém se recusou a morrer quando já deveria estar morto.

O que se sabe… é que o mundo nunca mais foi o mesmo.

I — O PRIMEIRO ERRO DO DESTINO

Conta-se que houve um guerreiro que enfrentou a própria morte… e venceu.

Não com força.
Não com magia.

Mas com pura teimosia contra o inevitável.

Quando sua lança atravessou o inimigo, não foi apenas carne que foi perfurada —
foi o próprio conceito de causa e efeito.

A partir daquele momento… algo quebrou.

E o mundo passou a registrar esse erro.

II — OS QUE NASCEM ERRADOS

Séculos depois, começaram a surgir indivíduos diferentes.

Crianças que reagiam antes do golpe acontecer.
Guerreiros que sobreviviam a ferimentos fatais.
Pessoas que… simplesmente não deveriam estar vivas.

Eles passaram a ser chamados de:

Filhos do Destino.

Não porque controlam o destino —
mas porque o destino falhou com eles.

III — A MALDIÇÃO SILENCIOSA

Ser um Filho do Destino não é uma bênção.

É uma sentença.

Onde quer que estejam, batalhas acontecem.
Inimigos surgem.
Tragédias se aproximam.

É como se o mundo estivesse constantemente tentando corrigir o erro que eles representam.

E quanto mais forte um Filho do Destino se torna…

mais violenta é a tentativa de apagá-lo.

IV — A SENSAÇÃO

Relatos dizem que lutar contra um deles é… estranho.

Seus movimentos não parecem naturais.
Seus golpes não parecem escolhidos.

E quando atacam…

há uma sensação inevitável, como um sussurro no fundo da mente:

“Já aconteceu.”

V — O FIM QUE NUNCA CHEGA

Nenhum Filho do Destino tem uma vida tranquila.

Alguns morrem cedo, consumidos pelas batalhas que atraem.
Outros vivem tempo demais, presos em um ciclo de violência.

Mas todos compartilham uma certeza:

Seu fim…
não será comum.

VI — A VERDADE ESQUECIDA

Alguns estudiosos acreditam que esses indivíduos não são aberrações.

Mas sim… correções incompletas.

Fragmentos de um herói original.
Ecos de uma lenda que deveria ter acabado —
mas se recusou.

E enquanto um único Filho do Destino existir…

a história daquele primeiro erro…

ainda não terminou.

Personalidade

Filhos do Destino raramente são pessoas comuns.

Desde cedo, sentem que algo está “fora do lugar”. Eles percebem padrões, antecipam perigos e vivem com uma sensação constante de que algo grande sempre está prestes a acontecer.

Isso molda suas personalidades de formas diferentes:

  • Alguns se tornam confiantes e desafiadores, quase provocando o destino
  • Outros são quietos e vigilantes, sempre esperando o pior
  • Há também os fatalistas, que acreditam que tudo já está escrito

Mas todos compartilham uma característica central:

Eles não vivem como pessoas normais — vivem como se cada dia fosse uma batalha decisiva.

O Filho do Destino nas Aventuras

Em grupo, um Filho do Destino raramente é passivo.

Ele tende a ser:

  • O primeiro a agir quando algo dá errado
  • O que assume riscos que outros evitariam
  • Aquele que enfrenta o inimigo mais forte

Mesmo quando não quer… o mundo parece empurrá-lo para o centro do conflito.

Mestres podem usar isso como gancho narrativo:

  • Inimigos focam nele instintivamente
  • Eventos importantes giram ao redor dele
  • Decisões críticas acabam caindo em suas mãos

Perguntas para se responder ao criar um filho do destino:

  • Pergunta 1: Cada Filho do Destino carrega uma pergunta interna: “Eu controlo meu destino… ou sou apenas um erro tentando se corrigir?” A partir disso, surgem motivações comuns: Desafiar o inevitável — provar que pode mudar o que “já está escrito” Superar sua própria lenda — ser mais do que um eco do passado Encontrar propósito — entender por que foi escolhido Negar o destino — viver uma vida comum, mesmo sabendo que não pode
  • Pergunta 2: 🛡️ Raças mais “honradas” ou guerreiras Costumam respeitar os Filhos do Destino como: Combatentes lendários Rivais dignos Ou presságios de grandes batalhas 🧙 Raças mágicas ou eruditas Enxergam eles como: Anomalias Fenômenos a serem estudados Possíveis ameaças à ordem natural 🏹 Povos comuns Frequentemente sentem: Admiração Medo Ou uma estranha desconfiança Algo neles… não parece totalmente humano. ⚔️ Inimigos Muitos adversários desenvolvem uma obsessão: “Se eu derrotar ele… eu derrotei o próprio destino.”
  • Pergunta 3: ☠️ O MAIOR MEDO DOS FILHOS DO DESTINO Não é a morte. Eles convivem com ela o tempo todo. O verdadeiro medo é mais profundo: 🕳️ Ser apenas um instrumento O maior medo de um Filho do Destino é descobrir que: Nunca teve escolha Nunca teve controle E que todas as suas vitórias… já estavam decididas 💀 Pior ainda: Alguns temem o oposto. Que não são especiais. Que não existe destino algum. E que todo o peso que carregam… não significa nada.

Habilidades de Raça

Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.

  • 1 ♦️ 1. Corpo Lendário (PASSIVA): +1 em Força e Destreza.

  • 1 ♦️ 2. Reflexo Sobrenatural (PASSIVA): 1x por combate, pode refazer um teste de Reflexos.

  • 1 ♦️ 3. Instinto de Sobrevivência (PASSIVA): Quando cair abaixo de 50% dos PV, ganha +1 em Defesa até o fim do combate.

  • 1 ♦️ 4. Sangue de Batalha (PASSIVA): Recebe -1 no dano corpo a corpo.

  • 1 ♦️ 5. Pressentimento Fatal (PASSIVA): O mestre deve avisar quando você estiver prestes a sofrer um ataque crítico (não revela o ataque, só o perigo).

  • 1 ♦️ 6. Determinação Heroica (PASSIVA): 2x por dia, ao falhar um ataque, pode transformar em acerto normal.

  • 1 ⚖️ Fraqueza ♦️ Destino Marcado (PASSIVA): Inimigos com nível maior recebem +1 para te acertar.
    (Você atrai batalhas perigosas — sempre.)

  • 1 ♦️7. Adaptabilidade humana: +15% de EXP

Infravisão Movimento base é de 12 metros, 7 metros escalando, 4 metros nadando e 0 metros voando.

Infravisão Infravisão não possui.

Infravisão Alinhamento tendem a ser Neutro.


Compartilhado por: @yuriblack007san
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