Drakna
Povo da Paz, Calmos e Diplomáticos.
Os Draknas são criações da Deusa da Vida. A deusa Tsine os criou baseando-se não em si, mas em todos os outros deuses. Enquanto cada raça de Twelth carregaria consigo não somente os sentimentos divinos, mas também características herdadas de um deus, os Draknas herdariam de todos eles. Contudo, acabaram herdando nada de Tsine, nem mesmo receberam a permissão dela para gerarem vida por livre arbítrio. Por conta disso, Draknas são incapazes de se reproduzir, e portanto, são seres assexuados. Ainda assim, não é incomum existirem Draknas que possuem traços de personalidades masculinas ou femininas, e o mais comum, ambos.
O surgimento de novos Draknas é feito através de um ritual, a Santa Igreja Divina se refere a ele como Benção da Mãe Terra, ou Benção da Grande Druida. Já o Ministério da Ordem Dracônica nomeia esse evento como Dádiva da Drogoa.
Esse evento é realizado no décimo segundo dia, do décimo segundo mês, a cada 12 anos. Nele, grandes sacerdotes e sacerdotisas dos mosteiros Draknas se reúnem para uma grande cerimônia de 12 dias, onde ocorrem festividades, jejum, ritos, e outros eventos religiosos. Alguns Draknas voluntários desempenham um papel fundamental nesse grande ritual, o de Arauto da Vida, quando o ritual é concluído, Tsine abençoa esses arautos com a capacidade de gerar vida uma única vez, e eles são agraciados com um ovo de Draknas dentro de si, que deverá ser alocado em um ninho em até 12 horas, e após 12 semanas de cuidados, nascerá dali um bebê Draknas.
Aparência
Os Draknas possuem características reptilianas, como grossas escamas que lhes servem de proteção e uma língua afiada e protuberante. As cores das escamas são determinadas pela herança divina dos Draknas. Com dentes pontiagudos e garras afiadas, qualquer Draknas é capaz de se defender em situações de risco.
Anátema
O Anátema é uma característica herdada do deus patrono da respectiva ancestralidade e, em muitos casos, é considerado uma maldição. Trata-se de uma proibição divina, e cada membro daquele povo é absolutamente incapaz de agir contra seu Anátema.
Não criarás Vida
Draknas são incapazes de gerar qualquer tipo de vida, eles não se reproduzem, cultivam plantas ou animais. Também são incapazes de usar magias curativas. Mas podem usar bálsamos, poções e outros itens curativos, mas nada que parta naturalmente deles. Mosteiros pertencentes aos Draknas normalmente recebem doações de alimentos, dinheiros e outros utensílios.
Personalidade
Os Draknas vivem em mosteiros próximos às grandes cidades de outros povos e, com o tempo, acabam aprendendo trejeitos e características específicas de seus vizinhos. No entanto, a maioria dos Draknas é calma e tranquila, atuando como espectadores dos eventos do mundo.
Além disso, são os guardiões da paz em Twelth. Os mosteiros espalhados pelos reinos e cidades funcionam como postos avançados de uma vasta rede de informações, cujo objetivo é inibir e abafar qualquer tentativa de conflito mais intenso entre as grandes nações - principalmente entre a Confederação Rubra e a Legião Korashi.
O Drakna nas Aventuras
Um Drakna pode se aventurar por uma infinidade de motivos. Como passam grande parte da sua vida em mosteiros, podem querer desbravar o mundo e conhecer cada cantinho que Tsine e os outros deuses criaram.
O Drakna pode também deixar de lado seu dever para com a Ordem, e se tornar um aventureiro ou mercenário, que vaga o mundo em busca de trabalhos atrás de fama e fortuna.
Independente do motivo do Drakna se aventurar, ele carrega consigo um importante compromisso com Tsine; o de acompanhar e vigiar os eventos que ocorrem ao seu redor.
Perguntas para se responder ao criar um drakna:
- Pergunta 1: Qual o motivo que fez ele sair do mosteiro e se aventurar pelo mundo?
- Pergunta 2: Onde estava localizado o mosteiro onde nasceu e como isso afetou sua personalidade?
- Pergunta 3: A responsabilidade herdada por Tsine, é um fardo ou uma honra?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Sereno: Os Draknas são calmos e tranquilos, sua mente na maioria das vezes está leve e sem preocupações, o que torna-os resistentes a efeitos mentais e concede-lhes um bônus de +1 nas JPS.
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1 Ancestralidade Dracônica: Cor da Escama Elemento Extopôs Platina Fogo Eraus Ouro Fogo Maevas Prata Eletricidade Maene Bronze Fogo Zurzula Cobre Veneno Heilwa Safira Frio Go’dâm Branco Ácido Ko’tâm Verde Veneno Turif Azul Frio Galgudir Vermelho Fogo Naofha Negro Ácido -
1 Resistência Dracônica: O Drakna possui resistência a todo tipo de dano elemental de sua ancestralidade, recebendo assim somente metade do dano sofrido.
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1 Baforada: Cada Drakna é capaz de soltar uma baforada similar a um Dragão, essa habilidade pode ser usada uma vez por dia e tem dano igual 2d6. Quando você usa seu sopro, cada criatura em um cone de 4,5 metros deve ser bem sucedida em uma JPD, em caso de sucesso, tomará somente metade do dano, cujo tipo é determinado por sua ancestralidade dracônica.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Neutro.