Manuth

Povo da Magia, Arcanos e Engenhosos.

Os engenhosos Manuths são reconhecidos como os mais astutos no desenvolvimento tecnológico, mágico e tecnomágico em todo o mundo de Twelth. Muitas nações e povos devem grande parte de suas inovações e avanços às criações desse povo diminuto. Filhos de Eraus, o Deus da Magia, os Manuths possuem uma afinidade incomparável tanto com a Magia Arcana quanto com a Magia Divina.

Antes do fim da Era da Grande Guerra Divina, os Manuths eram predominantemente Druidas e Clérigos, focados em proteger a si mesmos. A República de Maôno não contava com os Colossos de Aço nem com a Invisibilidade Geral, o que colocava os Manuths em constante perigo. Vivendo entre as Tribos de Taldrum, a Legião Korashi e o Sacro Império Humani, e com as diversas guerras entre esses povos, a sobrevivência dos Manuths foi testada várias vezes.

Felizmente, com o início da Era da Magia, os Manuths experimentaram um grande aumento tecnológico. Suas invenções revolucionárias elevaram o nível tecnomágico desse povo a um novo patamar. O primeiro grande avanço foram os Colossos de Aço, enormes construtos de metal movidos a magia, que permanecem adormecidos no território da República de Maôno e são ativados automaticamente com a aproximação indevida de rubros, drakobis, humas ou karoshis.

No entanto, o maior avanço dos Manuths foi a descoberta do minério de Ragnita, um poderoso canalizador capaz de ser usado como combustível para as Armas e Invenções Tecnomágicas.

Em resumo, os Manuths são os mestres da Tecnomancia.

Aparência

Os Manuth possuem corpos pequenos e ágeis, com membros proporcionais e mãos incrivelmente habilidosas. Seus rostos são delicados, com olhos grandes e brilhantes que refletem uma inteligência aguçada e uma curiosidade insaciável. A pele dos Manuth varia em tons que vão do salmão claro ao marrom terroso, muitas vezes com uma textura levemente escamosa ou rugosa, dando-lhes uma aparência quase mística.

Seus cabelos são geralmente longos e desarrumados, em tons naturais como castanho, ruivos ou até mesmo verde, complementando sua aparência natural e prática. Eles vestem roupas funcionais feitas de materiais naturais como couro e tecido rústico, adornadas com pequenos bolsos e ferramentas, sempre prontos para qualquer tarefa que exija suas habilidades mágicas ou de engenharia.

Anátema

O Anátema é uma característica herdada do deus patrono da respectiva ancestralidade e, em muitos casos, é considerado uma maldição. Trata-se de uma proibição divina, e cada membro daquele povo é absolutamente incapaz de agir contra seu Anátema.

Não impedirás o uso de Magia

Eraus, o patrono da magia e do conhecimento no mundo de Twelth, decretou que os Manuths permitissem que a rede mágica fluísse livremente. Como resultado, os Manuths são incapazes de bloquear o uso de magia, e qualquer feitiço lançado contra um Manuth sempre atinge seu alvo. Além disso, os Manuths não podem conjurar o feitiço Dissipar Magia, nem mesmo utilizando itens mágicos ou tecnoarcanos.

Personalidade

Os Manuths possuem uma curiosidade insaciável. Eles estão sempre em busca de novos conhecimentos e experiências, explorando cada canto de seu mundo com olhos atentos e mentes abertas. Essa curiosidade os leva a descobrir segredos antigos, aprender novas magias e desenvolver engenhocas inovadoras. Para os Manuths, cada dia é uma oportunidade para aprender algo novo e surpreendente.

O Manuth nas Aventuras

A curiosidade natural dos Manuths os impulsiona a explorar o desconhecido. Um Manuth pode se aventurar em busca de antigos tomos de magia, artefatos perdidos ou segredos esquecidos que possam expandir seu conhecimento e habilidades. A perspectiva de descobrir algo novo e fascinante é uma motivação poderosa.

Perguntas para se responder ao criar um manuth:

  • Pergunta 1: O que seu Manuth deseja criar de inovador?
  • Pergunta 2: Qual invenção fez seu Manuth se surpreender a ponto de motivá-lo a fazer algo parecido?
  • Pergunta 3: A magia para o seu Manuth, é uma ferramenta ou um problema?

Habilidades de Raça

Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.

  • 1 Evasivos: O tamanho minúsculos dos manuths concede a eles uma grande habilidade de evasão, por isso recebem um bônus de +1 em testes de JPD.

  • 1 Diminutos: Devido à baixa estatura e agilidade, todos os ataques provenientes de criaturas médias ou maiores são considerados ataques difíceis para acertar um manuth.

  • 1 Franzinos: Por terem o corpo muito pequeno, a capacidade de carga dos manuths sofrem uma redução de -5.

  • 1 Restrições: Por serem pequenos e não terem tradição na forja de armaduras, os manuths usam apenas armaduras de couro, e somente se a armadura for confeccionada especialmente para ele. Um manuth não pode usar armas grandes, sendo restrito apenas a armas pequenas ou médias. Um manuth só consegue usar arma média como se fosse uma arma de duas mãos.

Infravisão Movimento base é de 6 metros.

Infravisão Infravisão não possui.

Infravisão Alinhamento tendem a ser Neutro.


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